Пошук по сайту

up
Banner

Комп'ютерні новини

Всі розділи

Counter-Strike 2 змінює правило перезарядки магазинів, яке діяло понад два десятиліття

Counter-Strike 2 змінює правило перезарядки магазинів, яке діяло понад два десятиліття: тепер залишені патрони при перезарядці втрачаються, а не повертаються в запас.

Valve у новому оновленні для Counter-Strike 2 переглянула одну з базових механік серії. Раніше будь-які невикористані патрони з магазину після перезарядки автоматично додавалися до резерву. Це дозволяло гравцям без ризику «оновлювати» магазин навіть після одного пострілу. Тепер система працює інакше: при перезарядці магазин викидається разом із залишком набоїв, а зброя отримує новий повний магазин із запасу.

Valve пояснює, що таке рішення робить гру більш реалістичною та додає стратегічної глибини. Тепер кожна перезарядка має ціну — гравці повинні ретельніше планувати використання боєзапасу, балансувати покупки та приймати рішення з урахуванням ризику втрати патронів. Це змінює усталений підхід, коли перезарядка після кількох пострілів не мала жодних наслідків.

Зміна викликала активну дискусію серед спільноти, адже вона впливає на звичні тактики, які формувалися ще з часів першої версії Counter-Strike. Тепер у CS2 перезарядка стає не лише технічним, а й тактичним вибором, що може визначати результат бою.

techpowerup.com
Павлик Олександр

Постійне посилання на новину

Розробники Ubisoft та Capcom заявили, що дізналися про NVIDIA DLSS 5 одночасно з громадськістю

Анонс DLSS 5 викликав хвилю дискусій у спільноті. Технологія нейронного рендерингу, яка має змінити підхід до відтворення графіки, отримала критику через можливий вплив на художнє бачення ігор. NVIDIA наполягає, що студії зберігають контроль, але звіт Insider Gaming показав іншу картину.

Розробники Ubisoft прямо заявили, що дізналися про DLSS 5 одночасно з гравцями. У Capcom також висловили здивування, адже компанія зазвичай ретельно захищає свою інтелектуальну власність, а тут опинилася втягнутою у маркетинг. Вони додали, що поява DLSS 5 може змінити підхід студії до використання генеративного ШІ у майбутніх проєктах.

На тлі критики генеральний директор NVIDIA Дженсен Хуанг заявив на конференції GTC 2026, що геймери «повністю неправі» у своїх побоюваннях. Він пояснив, що DLSS 5 не є постобробкою кадрів, а працює на рівні геометрії, де розробники можуть тонко налаштовувати стиль і вигляд сцени. NVIDIA називає це «нейронним рендерингом» і підкреслює, що студії мають повний контроль над тим, як ШІ інтегрується у гру.

Bethesda підтвердила, що у їхніх проєктах DLSS 5 залишиться опціональним і буде під контролем художніх команд. Вони наголосили, що нинішні демонстрації — лише ранній етап, а фінальні ефекти будуть налаштовані відповідно до бачення студії.

Таким чином, DLSS 5 опинилася у центрі суперечки: NVIDIA позиціонує її як інструмент для розробників, тоді як частина студій стверджує, що була поставлена перед фактом. Це підживлює дискусію про роль ШІ у творчому процесі та баланс між технологічними можливостями і художнім контролем.

techpowerup.com
Павлик Олександр

Постійне посилання на новину

SK Group прогнозує дефіцит пам’яті аж до 2030 року

Голова SK Group Чей Те Вона заявив у інтерв’ю The Korea Times, що нестача виробничих потужностей для пластин може зберігатися ще кілька років.

За його словами, нарощування виробництва займає щонайменше 4–5 років, тому дефіцит постачання може перевищувати 20% навіть у 2030 році.

Вирішення проблеми покладено на керівництво SK hynix, яке має стабілізувати ситуацію. Компанія не планує будувати заводи поза Південною Кореєю, оскільки місцева інфраструктура дозволяє швидше реагувати на виклики.

Водночас SK hynix не збирається концентруватися виключно на пам’яті HBM, щоб уникнути ще більшого дефіциту DRAM, який може вплинути на ширший ринок.

techpowerup.com
Павлик Олександр

Постійне посилання на новину

AMD «Medusa Point» показує результати рівня «Strix Point» при удвічі нижчій частоті

Ранні бенчмарки нового APU AMD «Medusa Point» демонструють несподівано високі показники.

У Geekbench v6 інженерний зразок 10ядерного 20потокового чіпа на архітектурі Zen 6 набрав близько 2300 балів у одноядерному тесті та 13 002 у багатоядерному, працюючи на базовій частоті лише 2,4 ГГц (у реальних умовах — 2,0–2,1 ГГц).

Найцікавіше, що ці результати співставні з показниками Ryzen AI 9 365 «Strix Point», який працює на більш ніж удвічі вищій частоті. При цьому «Medusa Point» трохи поступається в одноядерному тесті, але перевершує багатоядерний результат.

Експерти пояснюють це значним приростом IPC у Zen 6 порівняно з Zen 5. Додатково процесор підтримує AVXVNNI з FP16, що може прискорювати робочі навантаження завдяки нижчій точності обчислень.

AMD планує офіційно представити «Medusa Point» на CES 2027, тож найближчими місяцями очікується більше тестів і підтверджень продуктивності нового APU.

techpowerup.com
Павлик Олександр

Постійне посилання на новину

Microsoft відмовилася від автоматичного встановлення Microsoft 365 Copilot у Windows 11

Компанія переглянула свої плани після негативної реакції користувачів на стратегію «Copilot скрізь».

Спочатку передбачалося, що у грудні 2025 року додаток Microsoft 365 Copilot буде автоматично встановлюватися разом зі звичайним Copilot у Windows 11. Це означало б появу двох окремих «AIдодатків» без вибору з боку користувачів.

У новому повідомленні на панелі Admin 365 Microsoft заявила, що автоматичне встановлення тимчасово вимкнено. Існуючі інсталяції залишаються, але адміністратори можуть розгортати додаток вручну.

Microsoft 365 Copilot — це оновлена версія колишнього Office Hub, яка мала інтегруватися в екосистему Windows 11. Проте спільнота ентузіастів і досвідчених користувачів розкритикувала цей крок, вважаючи його нав’язливим і малокорисним.

Компанія пояснила, що тепер зосередиться на вдосконаленні самої операційної системи: стабільності, виправленні помилок і покращенні базових функцій Windows 11, а не на повсюдному впровадженні штучного інтелекту.

techpowerup.com
Павлик Олександр

Постійне посилання на новину

ASUS анонсувала міні‑ПК ExpertCenter PN55 з процесорами AMD Ryzen AI 400

ASUS представила компактний мініПК ExpertCenter PN55, побудований на нових процесорах AMD Ryzen AI серії 400 з інтегрованим нейронним процесором XDNA 2 (до 55 TOPS) та графікою Radeon 800M.

Пристрій орієнтований на робочі сценарії з використанням ШІ та багатозадачність. ExpertCenter PN55 підтримує пам’ять DDR5 обсягом до 64 ГБ, має два порти LAN та до шести USB, може працювати з чотирма дисплеями 4K одночасно. Конструкція дозволяє оновлювати пам’ять і сховище без інструментів.

Для безпеки передбачено датчик відбитків пальців, fTPM 2.0 та опції AMD PRO у вибраних конфігураціях. Корпус виконаний з алюмінію, розміри — 130 × 130 × 34 мм, вага — 0,6 кг. Є кріплення VESA для використання у статичних робочих станціях.

Модель протестована за стандартами міцності MILSTD810H, що гарантує стабільну роботу навіть у складних умовах.

techpowerup.com
Павлик Олександр

Постійне посилання на новину

Microsoft представляє DirectX Raytracing нового покоління: продуктивніше та гнучкіше

Microsoft оприлюднила другу специфікацію DirectX Raytracing (DXR), де пояснює, як новий конвеєр трасування променів має підвищити ефективність роботи графічних процесорів у сучасних іграх.

Якщо перша версія описувала базові етапи — від генерації променів до затінення сцени, то тепер компанія додала кілька ключових технологій, які роблять рендеринг складних світів швидшим і менш ресурсномістким.

Кластерна геометрія дозволяє GPU працювати не з окремими трикутниками, а з їхніми групами. Це спрощує побудову та переміщення великих масивів об’єктів — наприклад, рослинності чи натовпів — без дублювання даних, що зменшує навантаження на систему.

Partitioned TLAS (розділені структури верхнього рівня) застосовує подібний принцип до ігрових сцен. Замість повторного рендерингу всього відкритого світу, GPU може оновлювати лише ті частини, які змінюються. Це особливо важливо для великих ігор із динамічним контентом, де продуктивність часто страждає від надмірних обчислень.

Операції непрямого прискорення на GPU переносять частину роботи з CPU на графічний процесор. Тепер саме GPU може керувати побудовою, стисненням і переміщенням структур прискорення, що зменшує затримки та підвищує паралельність обробки даних.

У підсумку новий DXR робить трасування променів більш масштабованим і придатним для складних ігрових світів. Це означає реалістичніше освітлення й відображення без критичного падіння продуктивності, а також більш плавний геймплей у проектах із великими відкритими локаціями.

techpowerup.com
Павлик Олександр

Постійне посилання на новину

Intel розширила Shader Distribution Service, прискоривши завантаження ігор до 3 разів

З виходом драйвера Arc GPU 101.8626 WHQL компанія Intel представила вдосконалену систему Shader Distribution Service для графічних процесорів Arc серії B та процесорів Core Ultra Series 3 і Series 2 з інтегрованою графікою Arc.

Суть полягає у тому, що шейдери компілюються у хмарній інфраструктурі Intel, після чого завантажуються на ПК користувача через Intel Graphics Software. Це дозволяє значно скоротити час першого запуску ігор, зменшити заїкання та забезпечити автоматичне оновлення шейдерів.

На старті підтримується 13 ігор. У середньому швидкість завантаження зростає більш ніж удвічі, але залежно від гри приріст може бути різним: від 1,3× у Oblivion Remastered до 21× у God of War: Ragnarök. До списку входять також Black Myth: Wukong, Borderlands 4, Call of Duty: Black Ops 6 і 7, Cyberpunk 2077, Gotham Knights, Hogwarts Legacy, NBA 2K26, Starfield, S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl та The Outer Worlds 2.

Цікаво, що сама концепція не є новою: Microsoft ще минулого року інтегрувала фреймворк Advanced Shader Delivery у свій Agility SDK 1.618. Intel використала цей стандарт, створивши власну мережу доставки попередньо скомпільованих шейдерів. Це відкриває шлях до того, що в майбутньому подібні рішення можуть з’явитися й у NVIDIA та AMD, але наразі технологія залишається ексклюзивною для Intel Arc та Core Ultra.

techpowerup.com
Павлик Олександр

Постійне посилання на новину

Показати ще