Тест Intel Graphics в процесорах Core Ultra для платформи LGA1851: великий крок вперед!
03-03-2025
У даному огляді ми продовжимо вивчати можливості платформи LGA 1851 iз процесором Intel Core Ultra. Але доки ми, як і всі, для повноцінних тестів із нетерпінням чекаємо виходу нових версій мікрокоду, позбавлених «дитячих» болячок зі старту продажів, спробуємо окремо від процесорної продуктивності оцінити швидкодію нової вбудованої графіки. І допоможе нам у цьому Core Ultra 7 265K.
Зазначений Arrow Lake, саме таку кодову назву має піддослідній процесор, на даний момент, є передтоповим рішенням лінійки і обчислювальні потужності йому забезпечують аж 20 фізичних ядер: 8 з яких – високопродуктивні, а 12 – енергоефективні.
Нагадаємо, що від підтримки Hyper-Threading у новому поколінні чипмейкер вирішив відмовитись. Робочі частоти P-ядер лежать у діапазоні від 3,9 до 5,5 ГГц, а для E-ядер заявлено від 3,3 до 4,6 ГГц. Кешу L1 та L2 швидким ядрам виділено по 112 КБ та 3 МБ на кожне відповідно, а для повільних аналогічні рівні енергозалежної пам’яті налічують по 96 КБ та 4 МБ. При цьому L2 у останньому випадку не персональний, а загальний для кожного кластера із 4 E-ядер. Кеш третього рівня загальнодоступний і його об’єм дорівнює 30 МБ.
Більше ж за все нас цікавить окрема «плитка» CPU під доволі звичною і поширеною назвою Intel Graphics. На відміну від процесорного блоку, який виготовляється по 3-нм техпроцесу TSMC, остання задовольняється вже не такими досконалими 5-ма нанометрами. У її склад входить чотири Xe-ядра із робочою частотою від 300 до 2000 МГц і кожне з них у своєму складі має по 16 векторних XVE рушіїв (в сумі 64). Нажаль, фізичних XMX прискорювачів (тензорної логіки) тут немає і цей тип обчислень, скоріш за все, лежить на CPU ядрах, або ж NPU-модулі. Intel з якихось причини не сильно розкриває завісу на внутрішню організацію графічного акселератора і тому про деякі моменти доводиться тільки здогадуватись. Ще з важливого тут можна відмітити наявність доволі місткого, загальнодоступного кешу L2 у 4 МБ і чотирьох ядер для обробки трасування променів.
Останній факт дозволяє розраховувати на повну підтримку API DirectX 12 Ultra. І якщо вірити офіційним слайдам, вона тут таки є. Пікова продуктивність iGPU, по офіційним ТТХ, дорівнює 8 трильйонів операцій за секунду над 8-розрядними числами, а це немало як для рішення такого формату.
Що ж до медіа можливостей, то тут усе виглядає доволі серйозно. Потягнути ця «встройка» може аж до 4 дисплеїв із роздільною здатністю 4K і частотою у 60 кадрів за секунду. А взагалі максимум для одного монітору заявлено на рівні 8K при 60 FPS. Зі стандартами передачі даних теж усе ОК, бо в наявності підтримка HDMI 2.1, DisplayPort 2.1 та eDP версії 1.4. До речі, саме така вбудована графіка використовується в усіх актуальних процесорах Core Ultra, відрізнятися може лише максимальна частота.
Ми ж ідемо далі і трішки розповімо про інші компоненти системи, з якими співпрацював Core Ultra 7 265K.
Тестовий стенд
Основою платформи для піддослідного CPU виступала материнська плата ASUS ROG STRIX X870E-E GAMING WIFI.
При цьому охолоджувався камінчик ефективною 360-мм водянкою ASUS TUF Gaming LC II 360 ARGB.
Для зберігання тимчасових даних ми використали двомодульний комплект Kingston FURY Renegade RGB DDR5-6400 загальною ємністю 32 ГБ з таймінгами 32-39-39 та напругою 1,4 В. Виглядає ОЗП стильно, а додаткового блиску йому додає якісна 12-точкова підсвітка.
Також перевіримо як впливає на продуктивність CUDIMM-пам’ять Kingston FURY Renegade DDR5 RGB на 8400 мегатранзакцій за секунду. Це небінарний комплект на 48 ГБ двома планками з таймінгами 40-52-52 при робочій напрузі у 1,45 В.
Операційна система і допоміжний софт зберігалися на оптимальному за співвідношенням ціна/можливості M.2 PCI-E 4.0 x4 накопичувачі Kingston KC3000 на 1 ТБ. Він забезпечує швидкість у 6000 МБ/с при записі і 7000 при зчитуванні. А для довільних 4К блоків заявлено до 1 мільйону IOPS. Підібрати оперативну пам'ять або SSD-накопичувач Kingston можна за посиланням. До речі, на сайті Kingston є зручна можливість обрати ці комплектуючі саме до вашої материнської плати чи у ноутбука – достатньо лише ввести їх назву.
Живив систему кіловатний Seasonic VERTEX GX-1000, який підтримує стандарти ATX 3.0 та PCI-E 5.0 та має високий ККД із відповідністю сертифікату 80 Plus Gold.
А зібрати всі компоненти до купи допоміг корпус ASUS TUF Gaming GT302 ARGB з достатньою кількість попередньо встановлених вентиляторів.
Тести
Уточнення
Наразі переходимо до тестів, яких у даному випадку назбиралося чимало, бо нам хотілося подивитися на піддослідну вбудовану графіку одразу з декількох сторін.
Отже, через те що вбудована графіка не має власної підсистеми VRAM і напряму залежить від обсягу і швидкості ОЗП, спочатку ми вирішили запустити декілька бенчмарків і ігор з різною за швидкістю оперативкою. Подивимось який буст продуктивності від цього отримає піддослідний iGPU. І саме для цього нам і знадобиться згадана раніше DDR5-8400. Також на графіки додамо результати тестів вбудованої графіки аналога-попередника за кількістю ядер - Core i7-14700K, щоб перевірити різницю продуктивності між поколіннями. Плюс перевіримо як нова вбудована графіка Intel виглядає на тлі рішень червоного табору: Ryzen 5 8600G з його дуже продуктивною Radeon 760M на борту та Ryzen 7 9700X з простенькою Radeon Graphics.
Почнемо із AIDA64 де подивимось на скільки файно із ОЗП співпрацюють обрані опоненти. І тут бачимо, що між поколіннями синіх на однаковій частоті, по суті, паритет. А от з DDR5-8400 показники на 6-18% кращі. Цей факт дозволяє розраховувати на більшу загальну продуктивність піддослідної графіки у наступних тестах, подивимось. З червоними усе очікувано і їх показники можна порівнювати із CPU Intel лише по швидкості запису даних.
У 3DMark нам пощастило стати свідками маленької сенсації. Графіка Core Ultra 7 265K однією лівою, з різницею до 2-х разів, випередила таку у Core i7-14700K. І це не враховуючи той факт, що один із графічних підтестів з трасуванням променів остання взагалі не пройшла. Більше того, отриману продуктивність можна сміливо ставити на одну сходинку із Radeon 760M – обидві суперниці то випереджали то відставали одна від одної. Графічне ж ядро Ryzen 7 9700X нічим видатним не порадувало, результати дуже схожі на попередню UHD Graphics 770, хоч і з підтримкою RT.
У розрізі залежності новинки від оперативної пам’яті, як не дивно, нічого цікавого не трапилось. Так, із DDR5-8400 підсумкові бали кращі, але розгледіти профіт можна хіба що сильно примружуючи очі. Якщо чесно, ми очікували більшого.
У Geekbench 6 Radeon 760M набрала обертів і досить легко, на 20% у OpenCL і аж на 50% у Vulcan, обігнала героїню огляду. Результати усіх опонентів, що залишились – неконкурентні і нижчі в рази.
Якогось приросту швидкодії від більш швидкої ОЗП нова графіка Intel не тільки не отримала, а навпаки навіть трішки втратила балів – нижчі таймінги у даному сценарії виявились кориснішими.
Із прискоренням алгоритмів машинного навчання у Geekbench AI за допомогою iGPU знову краще за всіх упоралась Radeon 760M. Перевага над піддослідною графікою непристойна і вимірюється далеко не одним десятком відсотків швидкодії. При цьому у операціях над 8-розрядними числами червоний акселератор взагалі швидший у два рази. 3D-прискорювачі Ryzen 7 9700X та Core i7-14700K можна сказати випали зі змагання, бо їх відставання від новинки склало більше 2-х разів.
І знову якось поки що не помітно зиску від більшою пропускної здатності оперативки – різниця в межах похибки та ще й не завжди на боці DDR5-8400.
Ігри (з опонентами)
Із синтетикою розібралися, тепер поганяємо опонентів у більш реальних – ігрових застосунках в роздільній здатності Full HD.
Baldur’s Gate 3 доступна суперницям, та й то далеко не всім, тільки на мінімальних налаштуваннях графіки з ультра продуктивним апскейлером. І достатньо високу частоту на рівні 66 кадрів за секунду по середнім показникам у такому режимі, продемонструвала лише Radeon 760M. Піддослідний прискорювач вона обігнала на солідні 50% FPS, але з одним дуже вагомим нюансом, який майже повністю нівелює перевагу продуктивності – це плавність відеоряду. На API Vulcan жодна з учасниць, включно із лідером по частоті оновлення дисплею, не змогла забезпечити більш-менш візуально прийнятні повороти камери, а з героїнею огляду цей аспект відчувався на значно комфортнішому рівні. DirectX 11 трішки покращить ситуацію у опонентів, але не на стільки щоб дотягнути їх до новинки.
Згадуючи про залежність від частоти ОЗП у даному проекті слід відмітити, що DDR5-8400 допомогла піддослідній встройці вивезти на 9% вищий середній лічильник, і це вже щось.
Counter-Strike 2 запускалася на «середньому» графічному пресеті у поєднанні із «якісним» масштабуванням зображення. І тут цілком грабельну частоту кадрів забезпечили дві учасниці – героїня огляду і Radeon 760M. При цьому остання випередила першу на майже 32% середнього FPS на однаковій частоті ОЗП. Коли ж вбудована графіка Intel отримала суттєвий буст від швидшої оперативки, перевага червоного APU скоротилася до значно менших 13%. 3D-акселератори Core i7-14700K та Ryzen 7 9700X навіть близько не змогли підібратися до комфортної планки частоти оновлення монітору за таких налаштувань і на їх фоні новинка виглядала до 2 разів кращою.
Forza Horizon 5 на «дуже низькій» деталізації картинки поставила фінальну крапку у протистоянні між Radeon 760M та піддослідною графікою. APU Ryzen 5 8600G знову переміг упевнено на базовій частоті ОЗП із на 32% вищим FPS на середньому лічильнику. DDR5-8400 дозволила графіці Intel скоротити цей розрив до 22%, але, як самі розумієте, це все одно фіаско. Хоча окремо, в плані профіту від більш швидкої оперативки – результат хороший. Усі інші опоненти не показали нічого нового і їх фреймрейт добре що хоч до відвертого слайд-шоу не скотився.
Геймплейні тести
З порівняннями розібрались, а тепер поділимось враженнями від реального геймплею на піддослідній вбудованій графіці у сучасних, в тому числі важких, іграх. Роздільна здатність при цьому не змінювалась.
Досить приємний ігровий процес у Apex Legends на «Low» налаштуваннях нам вдалося отримати тільки при адаптивній роздільній здатності. Так, у особливо важких сценах деяка втрата чіткості картинки помітна, але сильно вона очі не муляє, плюс, плавність ігроладу лишається на комфортному рівні і середній лічильник знаходиться далеко за позначкою у 60 FPS. Якщо ж динамічну роздільну здатність вимкнути, то треба бути готовими до просідань у район 40 кадрів за секунду, що у такому динамічному проекті може бути фатально.
Baldur's Gate 3 для повноти картини ми поганяли у більш тяжкому третьому акті гри. Апскейлер – «ультрапродуктивний», пресет, звісно ж, мінімальний. Не знаємо, чи слід взагалі рекомендувати запускати цей проект на новій вбудованій графіці, бо за таких налаштувань він виглядає як якийсь піксель-арт, до того ж ще й оновлюється занадто повільно - в середньому 36 разів за секунду, хоча і з доволі плавним ігроладом.
Увірватися у безкінечне протистояння Counter-Strike 2 краще на мінімальних налаштування без FSR, якщо планується матч проти ботів, або ж реальних гравців. При цьому роздільну здатність рендеру можна і не зменшувати для кращої чіткості. Середній лічильник, на який можна розраховувати у таких умовах, перевищує 70 FPS і його цілком достатньо для успішного відстрілу суперників. Плавність зміни кадрів нам теж сподобалась.
Cyberpunk 2077 ми, мабуть, теж віднесемо до списку проектів, які краще не запускати на піддослідному iGPU, навіть для ознайомлення, щоб не псувати враження. Аж надто бідненько виглядає картинка на мінімалках та ще й з динамічною роздільною здатністю апскейлера. Плюс, отримана середня частота кадрів на рівні 36 FPS з просадками до 30 не дає навіть шансів на більш-менш успішний і прийнятний ігровий досвід.
Теж саме але із «продуктивним» FSR та фрейм-генератором ні виглядає краще, ні грається комфортніше, хоча моніторинг і зафіксував у даному випадку додаткові 8 середніх FPS. Візуальна складова аналогічна, а плавність зміни кадрів викликає лише роздратування.
Онлайн-шутер Deadlock новинці вдалося потягнути на «Low» пресеті із роздільною здатністю апскейлера у положенні 50%. Отримані середні 70 FPS хоч і достатньо високі на перший погляд, але не такі вже й стабільні – частота може гуляти в доволі широкому діапазоні від 40 до 100 кадрів за секунду. Та зовсім низькі просадки трапляються не надто часто, плюс картинка на екрані виглядає прийнятною, тож наш вердикт для цього тайтлу – грати можна.
Diablo 4 із «продуктивним» XeSS на найпростішій якості графіки хоч і не дотягнула до комфортної планки буквально 1 FPS, проте в цілому, на піддослідній відеокарті почувалася добре – сильних просадок не спостерігалося, а плавність ігроладу була на звичайному як для цього проекту рівні.
У Dota 2, при середніх налаштуваннях та з підвищеним до 100% рендером, середній лічильник перевалив за сто кадрів за секунду. Але під час особливо насичених ефектами і подіями сцен маємо занурювання у район 50 FPS.
З точку зору продуктивності, до Fortnite у нас виникло мінімум зауважень, а ті що були – стандартні, притаманні будь-якій за потужністю системі. Єдиний мінус у тому, що досягти такого результату оновлена вбудована графіка Intel змогла лише на «Low» пресеті, підсиленому «продуктивним» масштабуванням з відповідними «ефектами».
У Forza Horizon 5 були застосовані аналогічні для більшості проектів налаштування графіки, які піддослідний iGPU вивіз доволі непогано. Так постійні 60 FPS не завжди витримувались, але і катастрофічних просідань на трасі не зустрічалося. Ігролад комфортний, тож якщо Вас влаштовує якість картинки, мерщій за кермо.
Із чимось стареньким, наприклад із GTA V, піддослідна встройка здатна упоратись взагалі добре. З налаштуваннями у положенні «Normal» вона забезпечила більш ніж 80 cередніх FPS і у даному тайтлі можна навіть подумати про підвищення деяких налаштувань у бік «високих».
У cупергеройській Marvel Rivals комфортного геймплею, нажаль, отримати не вдалося. Не допоміг ні «продуктивний» апскейлер, ні навіть фрейм-генератор. Так, вичавленої середньої продуктивності ніби і достатньо, але зверніть увагу на показники найдовших кадрів. З такими неприємними речами у динамічному проекті робити особливо нічого.
Чого не можна сказати про Overwatch 2. У цій «пострілушці» можна сміливо вмикати «високу» якість картинки і насолоджуватись нею із середнім лічильником у 67 FPS з дуже плавним відеорядом. Легенькі просадки на декілька кадрів нижче 60-ти інколи виникали, але відчути їх у реальному геймплеї зміг лише моніторинг.
А от Path of Exile 2 теж віднесемо до списку проектів, запуск яких на піддослідній графіці вважаємо спірним. Воно начебто і можна ознайомитись із оновленим світом популярної RPG на частоті близько 50 кадрів за секунду на самому початку пригод персонажу. Але технологія XeSS, виставлена у «ультрапродуктивний» режим, плюс скромна на скільки це тільки можливо графіка, роблять із дійства на екрані зовсім не те, що має викликати «вау» ефект.
Із PUBG на «дуже мінімальній» якості картинки сталася цікава ситуація. Продуктивність вбудованої графіки на такому пресеті здається цілком достатньою. Середня частота кадрів склала майже 70 FPS без занурювань нижче комфортної планки. Але гра не підтримує апскейлери, є тільки базове зменшення роздільної здатності рендеру у відсотках. І от коли починаєш це робити, а у даному випадку нам довелося знизити її до 70%, виникають проблеми із ігроладом. Картинка пікселізується і втрачає чіткість деталізації настільки, що помітити або поцілити у суперників стає проблематично.
S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl запускалась просто заради експерименту. І він, як Ви зараз бачите на екрані, виявився не зовсім вдалим і не допоміг навіть увесь арсенал фіч по штучному підвищенню продуктивності. Але є і позитивний момент – гра запустилася.
А от із танчиками новинка упоралась досить легко. Тут можна виставити «високі» налаштування графіки і ні в чому собі не відмовляти. Частота кадрів більшість часу у грі знаходиться далеко за позначкою 60 FPS і хоч невеличкі просідання і трапляються, відчутними їх не назвати. «Танкується» комфортно!
Підсумки
Враховуючи різнорідність проведених тестів і фінальних підсумків у нас буде декілька.
Перший висновок який напрошується – продуктивність протестованої вбудованої графіки абсолютно недосяжна для аналогів минулого покоління Intel і звичайних процесорів AMD під AM5, звісно за виключенням APU. Різниця може доходити до двох разів як в іграх так і робочих застосунках. Плюс тепер є підтримка RT. Прогрес відбувся великий, відчутний і це радує.
Якщо ж проводити паралелі із гібридами червоних, то тут перевага досі лишається на боці останніх. Хоча, коли в системі із Core Ultra 7 265K використовувалась високошвидкісна ОЗП, у деяких ігрових сценаріях Intel Graphics виглядала не таким вже і м’ячиком для биття.
Що ж до реального геймплею, то від нього враження залишились не зовсім позитивні якщо розглядати важкі «тріпл ей» проекти. Низька деталізація графіки, освітлення і тіней у поєднанні з низькоякісними апскейлерами не дозволяє сприймати ігровий процес серйозно і зануритись у нього по самі вуха. І це цілком очікувано.
З онлайн пожирачами вільного часу усе значно краще. Більшість із них можна ганяти хоч до світанку та ще й в деяких випадках налаштування підняти до середньо-високих.
Отже, з вбудованою графікою нової десктопної лінійки Core Ultra ми нарешті розібрались. На черзі повноцінне порівняння самих процесорів з опонентами, яке ми надіємось відбудеться вже у найближчий час.
Автор: Олексій Єрін
Опубліковано : 03-03-2025
Підписатися на наші канали | |||||
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |