Пошук по сайту

up
::>Відеокарти >2024 > Тест GIGABYTE Radeon RX 7900 XT у 4K в іграх 2024: без FSR ніяк?

Тест GIGABYTE Radeon RX 7900 XT у 4K в іграх 2024: без FSR ніяк?

20-12-2024

З самого початку графічні прискорювачі Radeon RX 7900 XT позиціонуються як рішення для 4K-геймінгу, на відміну від доступнішої компромісної альтернативи RX 7900 GRE. Хоча і з останньою завдяки новим програмним і апаратним технологіям можна зануритися у ігри з такою роздільною здатністю, все ж старша модель має, щонайменше теоретично, багато переваг.

Тож пропонуємо перевірити, як RX 7900 XT упорається з актуальними на кінець 2024-го важкими іграми.

Коротко нагадаємо основні характеристики героїні огляду. Її GPU містить у своєму складі 84 основних обчислювальних блоки з архітектурою RDNA 3.0, по 64 потокових процесори у кожному. Пара простих дій на калькуляторі і отримуємо загальну кількість останніх - 5376. Текстурних конвеєрів у чип помістилося 336 шт, а модулів растрових операцій 192. Кількість ядер для обробки трасування променів дорівнює по одному на кожен базовий юніт, тобто їх усього 84. Також варто згадати, що кеш третього рівня у даного прискорювача доволі об’ємний – 80 МБ і реалізовано його на окремих від GPU чиплетах. Що ж до робочих частот, то у базі вони становлять 1387 МГц, у ігровому режимі 2000 МГц і максимальний буст обмежений планкою у 2400 МГц.

Тепер до відеобуферу. Його загальний обсяг досить великий по сьогоднішнім міркам – аж 20 ГБ. Набрано цей об’єм чипами GDDR6, які працюють на частоті 2500 МГц, а це ефективні 20 гігабіт на контакт. Із GPU вони спілкуються за допомогою 320-бітної шини, а загальну пропускну здатність VRAM заявлено на рівні 800 ГБ за секунду.

Звісно такі вражаючи характеристики і живлення потребують не мало. Типове споживання карти становить солідні 315 Вт.

Випробовувати усю цю міць будемо за допомогою відеокарти GIGABYTE Radeon RX 7900 XT GAMING OC 20G. Як можна зрозуміти із назви, перед нами розігнаний варіант, у якого ігрові та бустові частоти підвищені на 175 та 135 МГц відповідно у порівнянні із референсом.

Останній факт помітно підняв апетити прискорювача і, наприклад, у FurMark йому вдавалось споживати до 370 Вт. При цьому навіть із такою лячною для декого цифрою на моніторингу, карта упоралась доволі упевнено, досягши однакової максимальної температури у 76 градусів на GPU та VRAM з рівнем шуму, який сильно не набридав.

Комплект поставки пристрою можна назвати мінімалістичним. У нього входить сама відеокарта, підтримуючий кронштейн проти провисання та трішки документації як його правильно встановити.

Система охолодження прискорювача доволі масивна - 331 мм у довжину і 3 слоти у товщину. Основну частину цього «бутерброду» займає великий, двосекційний алюмінієвий радіатор, який пронизують аж дев’ять мідних теплових трубок. Далі вони з’єднуються із випарною камерою великих розмірів. А остання, у свою чергу, напряму контактує із GPU та через термопрокладки із чипами VRAM.

Пропелерів у відеокарти три. Усі вони мають однаковий діаметр 100 мм і можуть обертатися у різні сторони для оптимізації повітряних потоків. В наявності і функція FAN Stop, за допомогою якої при відсутності суттєвого навантаження, кулери переходять у пасивний режим роботи.

Підсвітка у карти теж є, але вона досить стримана – у вигляді RGB логотипу «GIGABYTE» на торці кожуха системи охолодження.

Для тих, кому важливі шумові параметри роботи системи, на платі передбачено дві мікросхеми BIOS із двома режимами роботи відеокарти - Silent та OC. Перемикання між ними здійснюється за допомогою спеціального фізичного перемикача.

З софтових технологій звісно підтримуються усі актуальні. Серед них і AMD FidelityFX Super Resolution із фрейм-генератором, AMD Radeon Boost та AMD Radeon Anti-Lag.

Материнську плату ми підібрали того ж бренду під сокет AM5 - GIGABYTE X870 AORUS ELITE WIFI7. В її основі лежить найновіший чипсет AMD X870, і по усім іншим характеристикам зрозуміло, що перед нами дуже продуктивне та функціональне рішення.

Судіть самі – 6-шарова друкована плата серверного рівня з подвійною місткістю міді та преміальними конденсаторами, 20-фазна система живлення накрита масивними і стильними радіаторами, при цьому не забуто і про інші гарячі місця, які потребують охолодження. Серед них усі без виключення слоти M.2 та набір системної логіки.

Роз’ємів під ОЗП тут чотири і встановити в них можна до 256 ГБ DDR5-ї оперативки із частотою понад 8200 мегатранзакцій за секунду. Роз’ємів для плат розширення теж вистачає – їх три. Перший, той що вище, підтримує найшвидший на сьогоднішній день стандарт PCI-Express п’ятого покоління на 16 лініях, другий – PCI-E 4.0 x4 і третій PCI-E 3.0 x2.

Повертаючись до слотів для SSD накопичувачів, слід відмітити, що 3 з них теж екстремально швидкі – PCI-E 5.0, хоча, звісно ж, усе залежить від доступності вільних ліній PCI-Express. Мережеві можливості плати представлені Wi-Fi адаптером 7-го покоління та 2,5-гігабітною сіткою. USB порти присутні на будь-який смак включно із USB 4.0 та 3.2 Gen 2x2 Type-C. Не розчарує тут і вбудований звук, який представлений кодеком Realtek ALC1220 із аудіофільськими конденсаторами.

З корисного та приємного також відмітимо зручні EZ-фіксатори усього, чого тільки можливо – антени Wi-Fi, SSD-шок, відеокарти…

А ще у верхній правій частині плати присутній індикатор POST-кодів та кнопка живлення ПК для тих ситуацій, коли зі стартом системи виникають проблеми.

Інші компоненти тестового стенду

Для ігрової відеокарти і процесор ми підібрали відповідний із 3D-кешем - Ryzen 7 7800X3D.

Охолоджувався він 360-мм РСО NZXT Kraken Elite RGB.

ОЗП набрали 32-гігабайтним комплектом Kingston FURY Renegade DDR5 RGB зі швидкістю 6400 мегатранзакцій за секунду.

Зберігалися дані на терабайтному SSD Kingston KC3000.

Живив систему 850-ватний Seasonic Prime PX-850.

А комфортно розмістились усі комплектуючи у корпусі Lian Li Lancool III RGB.

Тести

Не будемо марно витрачати час і одразу переходимо до актуальних ігрових проектів, які тестувались у роздільній здатності 3840 на 2160 пікселів, тобто 4K.


З Radeon RX 7900 XT порушити повільний стиль життя деяких зомбі у 7 Days to Die нам вдалося на Ultra графіці із «якісним» FSR. Отримана середня частота кадрів не велика – 65 FPS, але доволі стабільна – просадки не часті і короткострокові до 55 кадрів. Є і традиційні посмикування, місцями доволі неприємні, але це не сильно заважає грі. За бажання отримати кращу продуктивність можна, наприклад, поекспериментувати із агресивністю апскейлера, або ж із якістю картинки.


Важка Alan Wake 2 підкорилась героїні тестів на «високому» пресеті графіки, підсиленому «якісним» масштабуванням зображення. Середній лічильник упевнено перевищив 70 FPS і нижче 60-ти не опускався. Нам сподобався отриманий геймплей, як по якості зображення, так і по чіткості та плавності, хоча до останнього пункту у особливо уважних очей, таки можуть з’явитись незначні претензії.


З викрученими на максимум графічними налаштуваннями у цій похмурій грі, навіть без променів, щоб отримати прийнятну частоту оновлення довелося зменшити FSR до «збалансованого» рівня. Та й так середня частота і до 60 кадрів трішечки не дотягує, а просідання можна помітити у район 50-ти. Посмикування тепер вже більш явні і помітні, плюс мильність картинки може декому не сподобатись.


Знаємо, що трасування променів не є сильною стороною «червоних» відеокарт, але ж обійти стороною цей аспект ми не могли. Для чогось же наділили розробники RX 7900 XT 84-ма RT-ядрами? Та велика кількість останніх, нажаль, не сильно допомогла, і навіть із «ультрапродуктивним» апскейлером, на високому графічному пресеті із мінімальними за якістю променями, було отримано скромні середні 50 FPS з занурюваннями до 46-ти. Подивитися на гру за таких налаштувань можна, але повноцінно грати – навряд чи.


Baldur’s Gate 3 запускалася на Vulkan із найважчими налаштуваннями. Проте навіть у 4K вони виявились не такими вже і тяжкими для піддослідного прискорювача. Під час тестової пробіжки моніторинг нарахував у середньому майже 100 FPS і навіть показник дуже рідкісних подій не опускався нижче комфортної планки. Так, у грі все ще присутні деякі проблеми оптимізації, які не найкращим чином впливають на плавність відеоряду. Але якщо на них не зосереджуватися, задоволення від ігровогу процесу можна отримати максимальне.


Black Myth: Wukong ми вирішили протестувати на «дуже високому» графічному пресеті, бо на ще вищому кінематографічному картинка отримує мінімум покращень, а продуктивності карти при цьому втрачається помітно. Із фрейм-генератором та роздільною здатністю рендера у 85% гра оновлювалась майже 80 разів за секунду і про неприємні просідання або посмикування у даному випадку взагалі не йдеться. З недоліків таких налаштувань відмітимо деяку желейність при керуванні від додавання штучно створених кадрів, але вона незначна і з часом сприймається як норма.


Нажаль, відчути достатньо приємний ігровий процес з трасуванням променів і у цьому проекті не вдалося. Якщо якість картинки не змінювати, то навіть з мінімальними променями, генератором кадрів та 50%-м FSR, оновлення дисплею і до 50-ти середніх FPS не дотягується, а просадки відбувались до 30 кадрів за секунду.


Як не дивно, але до Call of Duty: Warzone на «екстремальних» налаштуваннях цього разу у нас виникло мінімум зауважень. Продуктивність дуже стабільна - біля 100 FPS по всім трьом показникам, та й негараздів ігроладу майже не відчувалось, хіба що трішки на початку ігрової сесії. А далі, коли гра закешувала майже 19 ГБ VRAM!!!, усе пішло як по маслу.  Варто зазначити, що під час запису помітили баг із вибором пресету апскейлера у відповідному меню (хоча гра тестувалась у нативній роздільній здатності), але на швидкість відстрілу суперників це ніяк не впливало.


При пробіжці новою-старою мапою Train у Counter-Strike 2 на максималках, зображення оновлювалося в середньому 126 разів за секунду. Але у густих димах просідання траплялись до 70 FPS. Не те щоб їх було дуже помітно, або відчутно, тож майте цей нюанс на увазі. Тим, кому отриманої продуктивності виявиться замало, як завжди, порадимо змінити якість зображення у меншу сторону.


Cyberpunk 2077 на Ultra-пресеті автоматом підтягнула до процесу рендеренгу «якісний» апскейлер. Тож ми не стали із цим сперечатись і протестували гру у запропонованому режимі. Середній лічильник застиг на позначці у 65 FPS і нам було цілком достатньо отриманої продуктивності і плавності відеоряду.


Познайомитись із RT Overdrive у Radeon RX 7900 XT шансів як кіт наплакав. А от з Ultra променями вона упоралась більш-менш успішно. Для цього правда довелося і фрейм-генератор підключити і масштабування зображення знизити до «збалансованого». Але в результаті було отримано у середньому близько 75 кадрів за секунду на моніторингу без занурювань нижче комфортного рівня. Проте не все так чудово, як здається на перший погляд. Тут і втрата по чіткості картинки помітна, і input lag відчувався не дуже приємно. Тому у даному випадку, ми б все ж зупинились на першому варіанті налаштувань.


У Diablo IV можна сміливо залітати на звичайних Ultra-налаштуваннях і не переживати за можливі просадки у важких бойових сценах, бо середній лічильник у цьому тайтлі склав майже сотню FPS. Що ж до плавності зміни кадрів, то її оцінюємо відміткою «добре» через традиційно не дуже комфортний відеоряд при відвідуванні нових локацій.


А от трасування променів вмикати тут взагалі не варто. Графічних зисків від цього замало, а продуктивність навіть із «якісним» FSR до купи пресету RT Ultra, падає на 40% з просадками трішки нижче 50 FPS. Спробувати грати можна, але навіщо?


Dragon Age: The Veilguard на найважчих налаштуваннях, краще грається із «якісним» апскейлером. Так середній лічильник знаходиться на позначці у 70 плюс FPS, а просідань нижче 60-ти майже немає.


Також це, мабуть, перший проект, у який з натяжкою можна пограти із найякіснішими променями, не зменшуючи графічний пресет. Для цього правда доведеться перевести FSR у «збалансований» режим, який тут виглядає добре і мінімально впливає на чіткості картинки. Отримана продуктивність не дуже висока – 56 середніх FPS з просадками до 50-ти, але нам здалося, що її достатньо для подальшого занурення у ігровий процес. Ще б профіт у якості картинки із RT був би більш явним, взагалі було круто.


У Forza Horizon 5 піддослідній карті не страшна ні висока роздільна здатність, ні «екстремальний» пресет графіки із двократним MSAA згладжуванням. Частота оновлення дисплею стабільно перевищує сотню кадрів за секунду і опускатися нижче вона не здатна.


Лічильник кадрів у Horizon Forbidden West на «дуже високій» деталізації графіки коливався у межах 50-70 FPS. Але через гарну оптимізацію та відсутність проблем ігроладу як таких, граціозними рухами Елой і красою навколишнього футуристичного світу можна захоплюватись годинами.


Якщо ж просадки до 50 FPS для когось виявляться критичними, то позбавитися їх можна за допомогою усього лише одного пункту у графічних налаштуваннях – «якісного» FSR. Середній лічильник у такому разі злетить до понад 80 FPS, але ціною ледь помітної та все ж наявної втрати чіткості картинки.


Новенька S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl у 4K виявилась для героїні огляду доволі міцним горішком. На «епічному» графічному пресеті навіть «якісний» апскейлер не допоміг їй дотягнутись до цільової планки у середні 60 FPS, хоча й не вистачило зовсім трішки. При цьому слід відмітити, що у Заліссі в компанії стакерів на вулицях і біля будинків частота оновлення дисплею трималась на рівні 50-55 FPS. Але як тільки головний герой виходив за межі населеного пункту, швидкість оновлення монітору зростала до понад 60-ти кадрів за секунду.

Вмикаємо генератор кадрів і отримуємо фантастичні 100 FPS на середньому лічильнику при тих же налаштуваннях. Проте вже після перших секунд у грі відчувається, що із відгуком керування щось не те. Ні, усе не так погано, і навіть не гірше ніж у першому сценарії. Але на сотню FPS такий Input Lag не тягне. Та враховуючи усі обставини, ми б для дослідження зони залишили саме такі налаштування, бо в цілому геймплей відчувався трішечки кращім.

Гарну продуктивність у Senua’s Saga: Hellblade II на «високій» якості графіки нам допоміг отримати «якісний» FSR. Частота кадрів у даному проекті постійно крутилася біля позначки у 60 FPS і униз просідала усього на декілька кадрів, нестачу яких відчути, м’яко кажучи, проблематично. З мінусів відмітимо традиційні легенькі посмикування у місцях підвантаження подальших ігрових ассетів та не дуже комфортну плавність при поворотах камери.


Silent Hill 2 краще запускати на «високому» пресеті у парі із «якісним» апскейлером. Бо на «епічному» довелося б ще більше масштабувати картинку і профіт від її покращення опинився би під сумнівом. А так horror і виглядає круто і оновлюється 60 разів за секунду з некритичними просіданнями до 55-ти FPS. Плавність відеоряду – комфортна.

Щоб подивитись на гру із променями, не змінюючи графічні налаштування, вже необхідно FSR опустити до «продуктивного» рівня з відповідною втратою чіткості. Отримані середні майже 60 FPS хоч і не сильно відрізняються від попереднього сценарію, проте вони не такі стабільні. У деяких місцях з великою кількістю відображень, занурювання можуть траплятися і у район 40 кадрів за секунду.


Star Wars Outlaws ми протестували у двох режимах. Перший – з «якісним» апскейлером і «високими» налаштуваннями графіки. Другий – зі «збалансованим» FSR на максималках. Який з них краще у графічному плані нам не вдалося вирішити остаточно навіть на стоп-кадрах. Але можливо у Вас будуть якісь думки із цього приводу? У будь якому випадку, продуктивність і там і там майже однакова – на рівні середніх 55 FPS з просадками до 50-ти. І грається норм.

Підсумки

Підсумовуючи результати тестів Radeon RX 7900 XT, можна зробити висновок, що для сучасного 4K вона підходить, однак із деякими умовностями.

Найслабшим місцем для героїні огляду, хоч і очікувано, виявились сценарії із трасуванням променів, які через не високу продуктивність та низькі пресети апскейлера, більше підходять для ознайомлення ніж для повноцінного занурення у ігровий процес.

Також відмітимо, що для більшості ігор на максимальних, або близьких до таких налаштувань, став життєво необхідним «якісний» апскейлер. Без нього довелось би знижувати графічні пресети до середньо-високих, щоб отримати грабельну частоту кадрів на моніторі. Проте, якщо подивитись на ситуацію зі сторони реальних вражень, то таке масштабування зображення мало мінімальний вплив на чіткість картинки і різницю із нативною роздільною здатністю можна роздивитись хіба що на стоп-кадрах. Тому, на наш погляд, у таких випадках краще просто розслабитись і отримувати задоволення від гри.

Окремо слід згадати відносно не важкі та онлайн проекти. Тут без нюансів, карта досить легко вивозить їх навіть у такій високій роздільній здатності із частотою, близькою до 100 FPS, а то й більше.

Автор: Олексій Єрін

Стаття прочитана раз(и)
Опубліковано : 20-12-2024
Підписатися на наші канали
telegram YouTube facebook Instagram