Пошук по сайту

up
::>Відеокарти >2025 > Великий тест Intel Arc A750 у 2025 році: що дали роки оптимізації?

Великий тест Intel Arc A750 у 2025 році: що дали роки оптимізації?

07-03-2025

І хоча відеокарти на графічних процесорах покоління Alchemist від Intel вже зовсім не новинка, бо їх реліз відбувся восени 2022-го, для звичайного геймера і навіть нас, тестерів, це й досі цікава екзотика. Так, вже є і новіше покоління Battlemage, але, щоб детальніше розповісти про новинку, ми вирішили оновити враження про попередників. Тим більше що тепер для цього не доведеться збирати донати, адже нарешті дискретні графічні прискорювачі на GPU Intel є у наших партнерів.

Торік, завдяки активним глядачам, ми тестували старшу версію прискорювачів цієї серії – Arc A770 у модифікації на 16 ГБ. Там же детально розповіли і про внутрішню будову цих графічних процесорів.

Тут же зазначимо, що архітектурно між Arc A750 і вже згаданою Arc A770 немає жодної різниці. Вони навіть базуються на одному й тому самому графічному процесорі DG2-512 у варіації ACM-G10 з мікроархітектурою Xe-HPG. Різницю у продуктивності, ціні та позиціонуванні досягли завдяки різній кількості виконавчих блоків. Якщо для старшого прискорювача використовуються повноцінні чипи на 512 виконавчих блоків, то для доступнішого їх залишили тільки 448, плюс косметично зменшили базову частоту. Певно так утилізуються кристали, що не пройшли всі тести.

Тож саме для Arc A750 кількісно все виглядає так: 7 активних блоків Render Slice з восьми і у кожному з них по 4 Xe-ядра. Множимо кількість виконавчих блоків у одному такому ядрі на 28 і отримуємо сумарно 7168 шейдерних конвеєрів з XMX та XVE рушіями. Вони логічно розподілені у 448 кластерів, кожен з яких можна порівняти з тензорним ядром. Допомагають обробці графіки 224 текстурних модуля, 112 блоків растеризації і 28 ядер прискорення трасування променів. Додатковий транзисторний бюджет задіяли для кешування: по 192 КБ першого рівня на кожне Xe-ядро плюс значні загальні 16 МБ L2. Працює графічний процесор на базовій частоті 2050 МГц, а під навантаженням прискорюється до 2400, як і старший чип.

На відміну від останнього, Arc A750 існують лише у 8-гігабайтному виконанні, однак інші характеристики VRAM у обох моделей ідентичні. Використовуються чипи GDDR6 на частоті 2000 МГц, а це ефективні 16 Гбіт/с, які із чипом спілкуються через 256-бітну шину, що забезпечує загальну пропускну здатність у неймовірні 512 ГБ/с, особливо дивні для цього цінового сегменту. Та ще й із усіма іншими компонентами системи карта об’єднана через повноцінний інтерфейс PCI-E 4.0 x16.

Однак на заваді широкої популярності, крім загальної доступності і нескінчених проблем з драйверами та їх оптимізацією під нові ігри і застосунки, стало ще й енергоспоживання цих відеокарт. Не всіх радувала необхідність розсіювати 225 Вт тепла, з яких приблизно 170 з’їдав сам графічний процесор. І зазвичай тут питання не лише в ціні кіловата, а й у необхідності придбання потужнішого блока живлення, тоді як кулер графічних прискорювачів працюватиме гучніше. Ще одним відносним недоліком вважалася відсутність апаратної підтримки старих графічних інтерфейсів, OpenGL та DirectX 9 і молодших. Запуск таких застосунків відбувається через програмну емуляцію. Але, як показали тести, це не критично відбивається на продуктивності, хоча іноді й призводить до появи артефактів.

Вивчатимемо можливості доступнішої версії «алхіміків» на прикладі відеокарти SPARKLE Intel Arc A750 ORC OC Edition 8GB GDDR6 (SA750C-8GOC). І з виробником познайомимося. За таку можливість дякуємо комп’ютерному магазину COMPX.UA. Модель належить до найдоступнішої лінійки, є ще версії з покращеним охолодження: ROC за рахунок використання вентиляторів більшого діаметра і відповідного радіатора, а також TITAN з подовженим тривентиляторним кулером.

Постачається піддослідний прискорювач у якісній подвійній картонній коробці з поліграфією у фірмовій кольоровій гамі. З обох боків виробник зазначає ключові особливості графічного процесора, що лежить в основі відеокарти, та його архітектурні переваги, плюс повідомляє про особливості дизайну власного продукту. Що стосується комплекту постачання, то у ньому нічого особливого чи додаткового немає – все відповідає позиціонуванню.

Сама ж відеокарта має доволі компактні габарити, усього 222 мм у довжину і 101 мм у висоту з загальною товщиною майже 41 мм, що відповідає 2,2 слота. Це дозволить встановити модель навіть у компактні корпуси. Однак завдяки доволі масивному кулеру на основі теплових трубок з купою алюмінієвих ребер, бо треба розсіювати 225 Вт, а також повністю металевому бекплейт, прискорювач має відчутну вагу 742 грами. Це додає враження, що перед нами якісний надійний продукт.

Активною частиною фірмового охолодження TORN стали два 90-мм AXL вентилятори з оптимізованою формою лопатей для покращеної ефективності. Приємною новиною можна вважати підтримку технології 0 dB, тобто у простої кулер стає безшумним внаслідок зупинки пропелерів. Однак є і неприємна особливість – під навантаженням швидкість вентиляторів досягає 2800 об/хв, що не так вже й тихо.

Враховуючи чималі апетити відеокарти, живлення подається через два 8-контактних роз’єми PCI-E. Рекомендується в системі мати джерело живлення потужністю від 650 Вт. Хоча, гадаємо, то з запасом. А для виводу зображення реалізовані 4 відеовиходи: три DisplayPort 2.0 і один HDMI 2.0b.

Є на прискорювачі і LED-підсвітка. Але тут вона не просто так, а виконує корисну функцію – сигналізує про навантаження на відеокарту і, відповідно, температуру графічного процесора світінням від блакитного до червоного. Ця особливість отримала назву ThermalSync.

Цікаво поглянути на частотні характеристики, бо в назві є OC, що натякає на якийсь розгін. Однак насправді ми ніякого прискорення не помітили. Так, у специфікації звертається увага на буст частоти до 2200 МГц, але ж навіть еталонна карта повинна «буститися» до 2400-т. Також ніяких змін немає і у швидкості відеопам’яті. Іншими словами, частотна формула відеокарти повністю відповідає еталонному прискорювачу. Хіба що завдяки більш агресивній роботі системи охолодження можливо краще та довше підтримуватиметься підвищена частота GPU в іграх.

Давайте перевіримо це, а заодно і температурний режим під стресовим навантаженням FurMark. Доволі швидко вентилятори розкручуються до максимальних обертів, що робить відеокарту найгучнішим компонентом системи. Хоча і не так щоб критично шумно, особливо в навушниках. З іншого боку це дозволяє підтримувати температуру графічного процесора на рівні 74-х градусів, але чипи відеопам’яті виявилися гарячішими майже на 10 градусів. Щодо частот, то в такому режимі GPU стабільно тримав 2300 МГц, конвертуючи у тепло майже 180 Вт енергії.

За відсутності навантаження графічний процесор скидає частоту до 600 МГц, переходячи в енергоефективний режим, а згодом зупиняються і вентилятори, перестаючи генерувати шум. У простої GPU нагрівається до 50°C, а VRAM все одно гарячіша – 60°C. Споживання відеокарти зменшується до 40-ка з лишком ват, що в цілому не так вже й мало.

В іграх частота GPU майже завжди підтримувалася на рівні 2400 МГц, а енергоспоживання і температурний режим залежить від можливості графічного рушія і драйвера задіяти усі блоки. Так, наприклад, у Dying Light 2 утилізувалося до 180 Вт енергії, що розжарювало графічний процесор до 74 градусів, тоді як VRAM прогрівалася до 82-х. При цьому пропелери маслали майже на повну – 2600 об/хв плюс мінус. І це було чітко чутно. До речі, повне споживання відеокарти на моніторинг так і не вдалося вивести, плюс вже після тестів помітили помилку з відображенням частоти відеопам’яті. Так от, не усі ігри так навантажують відеокарту, тому зазвичай температурні показники будуть трішки нижчі, як і споживання.

От, наприклад, у Fortnite бачимо 63 градуси на GPU і 70 на відеопам’яті при розсіюванні до 125-ти Вт в тепло. Тут навіть вентилятори оберталися не з максимальною швидкістю, а лише близько 1800 разів за хвилину, генеруючи менше шуму.

В цілому відеокарта не дуже холодна, як і інші представники цієї серії, але точно не тиха, особливо коли драйверу вдається ефективно розподілити навантаження на максимальну кількість блоків та конвеєрів. Яка при цьому буде продуктивність взагалі і у порівнянні з ціновими опонентами, подивимося згодом.

А тут нагадаємо що можна придбати відеокарти в магазині COMPX.UA, як отакі на GPU Intel, так і широкий асортимент популярних моделей на чипах AMD та NVIDIA. Крім того тут завжди є що вибрати з інших комплектуючих, як нових так і бувших у використанні по приємним цінам. Є в асортименті і периферія, і монітори, і мережеве обладнання, і вже готові ПК та ноутбуки. Переходьте за посиланням – точно знайдете те що треба. Порадуєте нас і партнера.

Опоненти

Ми ж звернули увагу на поточну вартість піддослідної відеокарти і виходячи з неї обрали близьких цінових опонентів. Ними виявилися, якщо не враховувати Б/В-варіанти:

Майже стільки ж коштують зараз GeForce RTX 3050 у 8-гігабайтному виконанні. До недавнього часу це були найдоступніші рішення від «зелених» для кіберспортивних ігор і трішки трасування променів на мінімалках, подивитися що воно таке.

Відповідно, тут не так багато блоків і конвеєрів, хоча їх і достатньо для підтримки більшості актуальних технологій. У противагу піддослідному прискорювачу RTX 3050 має помітно менше енергоспоживання на рівні 130 Вт.

Альтернативою їм слугують залишки Radeon RX 6600, які теж мають 8 ГБ VRAM GDDR6 з 128-бітною шиною, використовують тільки 8 ліній PCI-E 4.0 для обміну даними з системою, підтримують прискорення трасування променів і усі актуальні API.

При цьому зазвичай такі прискорювачі холодніші бо їх графічний процесор потребує не більше 100 Вт енергії, хоча для всієї карти заявлено ліміт у 132 Вт.

Однак на старті продажів Arc A750 повинні були конкурувати з GeForce RTX 3060. Повноцінні 12-гігабайтні нові карти і зараз дорожчі, а от з 8-гігабайтною версією ми якраз і порівняємо. По кількості виконавчих блоків і робочим частотам обидві модифікації ідентичні, а відрізняється молодша зменшеною до 128 біт шиною відеопам’яті, що у півтори разів зменшило її пропускну здатність. При цьому тепловий пакет залишився на рівні 170 Вт.

Також до опонентів додаємо старшу версію Arc A770 у топовому 16-гігабайтному виконанні. Причому тут приставка OC дійсно актуальна, бо чипи VRAM прискорені до ефективних 17,5 Гбіт/с.

Тому декілька додаткових відсотків різниці продуктивності забезпечать саме ці нюанси, але загальну картину не зіпсують, що дозволить оцінити відставання A750.

Тестовий стенд

Ще декілька слів про тестовий стенд. Вважаємо, що для таких відеокарт 8-ядерного 16-потокового процесора Ryzen 7 7700X буде більш ніж достатньо.

Проте в основі системи залишили нову багатофункціональну материнську плату ASUS ROG STRIX X870E-E GAMING WIFI.

Охолоджували процесор дизайнерською «водянкою» Lian Li HydroShift LCD 360S, яка прямо оптимізована для установки на верхню або бічну панелі корпусу завдяки спеціальному кожуху для шлангів. А три вентилятори з корпусами збільшеної до 28 мм товщини поліпшують загальну ефективність.

В якості ОЗП використовується яскравий комплект з пари модулів по 16 ГБ Kingston FURY Beast DDR5 RGB на 6000 MT/s, який без проблем вдалося запустити як DDR5-6400 з таймінгами 32-39-39 після збільшення напруги живлення до 1,4 В.

Для операційної системи, утиліт та ігор знайшлося місце на достатньо швидкому і відносно недорогому SSD-диску Kingston NV3 ємністю 2 ТБ. Цей небуферизований накопичувач дозволяє зчитувати дані на швидкості до 6000 МБ/с, а записувати – до 5000. Детальніше про нього можна дізнатися в окремому огляді. Підібрати ж оперативну пам'ять або SSD-накопичувач Kingston можна за посиланням.

Заживив систему безшумний Seasonic Prime Fanless TX-700 потужністю 700 Вт і піковою ефективністю 94%, яка підтверджена сертифікатом 80PLUS Titanium. Він має повністю модульну схему кабелів із зручними в укладанні гнучкими шлейфами і технологію Micro Tolerance Load Regulation, тобто падіння напруги на основних лініях знаходиться в межах ±0,5% від номіналу.

Зібрали систему в доволі компактному корпусі NZXT H5 Flow, який покращує охолодження внутрішніх компонентів завдяки великій кількості сітчастих панелей і перфорації кожуха для блока живлення. За замовчуванням в комплекті також є два 120-мм вентилятори. Один з них довелося перемістити на верхню панель, щоб на передній розмістилася система охолодження, оскільки такі габаритні радіатори підтримуються лише тут.

Порівняння в синтетиці

Нарешті переходимо до тестів. І щоб всеоб’ємніше зрозуміти можливості відеокарт, почнемо в режимі порівняння у синтетичних бенчмарках із раніше зазначеними опонентами.

Перший же пакет 3DMark нас заставив почати сумніватися, чи вірно ми обрали конкурентів? Бо в усіх підтестах відеокарти Intel значно випереджають їх, приблизно у півтора разів умовно потужніші RTX 3060 та RX 6600 та удвічі RTX 3050, навіть у Port Royal, тобто з трасуванням променів. З цікавого варто зазначити, що, на відміну від інших прискорювачів, при переході на Vulkan у Steel Nomad продуктивність піддослідних дещо зменшується. Між «інтеловськими алхіміками» різниця у продуктивності теж розподілилася цікаво: від близько 7% на користь Arc A770 у старішому простішому тесті до понад 12% у нових більш ресурсоємних. В середньому виходить 9,5%, що не так вже й багато, враховуючи ще й різницю у швидкодії відеопам’яті.

У Blender відрив «синіх» теж суттєвий, особливо на тлі можливостей RX 6600. Проте у важкій сцені 8-гігабайтна Arc A750 помітно здала позиції і поступилася обом GeForce. Причиною стало скидання робочих частот і, можливо, якісь нюанси з менеджментом відеопам’яті, бо на старшій 16-гігабайтній версії нічого подібного не спостерігалося.

Виконання абстрактних завдань у Geekbench знову показує помітну перевагу Arc A750 над обраними ціновими конкурентами у OpenCL до 20%, що дуже тішить. От тільки у Vulkan «алхіміки» здають позиції, що опускає піддослідну відеокарту до рівня RTX 3060 і RX 6600. А RTX 3050 у будь якому випадку пасе задніх. Між представниками «синіх» різниця знову не велика – від 5 до 10%.

Усе кардинально змінюють алгоритми штучного інтелекту у Geekbench AI. Бібліотеки ONNX виконуються на картах Intel Arc в цілому повільніше, особливо в режимі з половинною точністю, де превага опонентів майже двократна. Та й в інших режимах хіба що RTX 3050 трішки відстала. І знову бачимо не дуже велику превагу A770 над молодшою картою – лише 6-8% продуктивності.

Знайшовся і козир для відеокарт на чипах Intel – Geekbench AI з бібліотеками OpenVINO зміг працювати лише на них, підтримку такої можливості на GeForce та Radeon пакет не помітив. В такому режимі можемо хіба що порівняти A770 і A750. Перша забезпечує усього на 4-6% кращу продуктивність.

Продовжуються пригоди прискорювачів Arc і у Topaz Video AI, де знову ж таки застосовуються алгоритми штучного інтелекту. Для побудови графіків ми обрали три перших результати, але сам бенчмарк тестує значно більше режимів. Так, у деяких з них піддослідні прискорювачі забезпечують перевагу на 10-20%, але у більшій половині все ж програють – десь декілька відсотків, а подекуди більше. Тому загалом можемо визнати паритет з GeForce і невелику перемогу над Radeon. При цьому між відеокартами Arc і тут немає значної різниці.

Таким чином, в середньому по синтетичним задачам, які в основному показують продуктивність у робочих застосунках, старший прискорювач Arc A770 виявився швидшим усього на 7,5%. А якщо не враховувати один трішки аномальний результат у Blender, то перевага старшого взагалі лише близько 6%.

У порівнянні з RTX 3060 і 3050 піддослідна карта виглядає впевненіше, перемагаючи у їх багатьох тестах: від 19 до 66% першу і до 89% другу. Але не в усіх тестах! Інколи, особливо коли мова про ШІ-алгоритми, опоненти попереду, десь на 2-3%, а бува і на 20-47, навіть 3050 в режимі половинної точності на 38% швидша.

Значну перевагу Arc A750 показала і над RX 6600, маючи подекуди вдвічі кращі показники, та якби знову не оті алгоритми машинного навчання.

Порівняння в іграх

Тепер подивимося що там буде в іграх у Full HD. Почнемо з Cyberpunk 2077 на чесних «Ультра» налаштуваннях, щоб поставити усіх опонентів у однакові умови. І відразу теоретична перевага Arc A750 над RTX 3060 випаровується.

Ба більше, «зелений конкурент» виявляється навіть швидшим на 8% по середній частоті кадрів і на 6-12% по статистиці 1 та 0.1% Low, знаходячись на рівні Arc A770. А от у протистоянні з RTX 3050 і RX 6600 піддослідний «алхімік» дійсно потужніший: на 41% у порівнянні з першим та на 17-22% - з другим.

Ускладнюємо задачу методом додавання трасування променів, переходимо до пресету RT Medium. Тут вже й найпотужнішим з піддослідних доведеться задіяти апскейлер – для кожної відеокарти притаманний саме цій компанії варіант але завжди у Якісному режимі. Останнє теж відіграє важливу роль, бо алгоритми XeSS найагресивніші у цьому плані.

В таких умовах Arc A750 перемагає опонентів з помітним відривом. І лише старша карта виривається на 6-8% вперед. Проте звертаємо увагу на дуже рідкісні події, які знову свідчать про якісь особливості у роботі карти під час нестачі відеопам’яті, бо із зазначеними налаштуваннями грі якраз треба близько 8-ми гігабайт.

Тепер поглянемо на приклад хорошої оптимізації під Radeon і поганої під Arc - Horizon Forbidden West на Середніх налаштуваннях графіки з Якісним режимом масштабування. У цьому проєкті піддослідний прискорювач дещо програє навіть RTX 3050, а RX 6600 взагалі виявилася недосяжною. Як бачимо, не завжди груба продуктивність може забезпечити хороший результат.

Ще одним викликом для «алхіміків» будуть ігри на Vulkan, наприклад, нова Indiana Jones and the Great Circle, яка ще й апаратну підтримку трасування променів хоча б на мінімальному рівні потребує. На чесних середніх налаштуваннях Arc A750 будемо вважати обходить RTX 3050 і точно перемагає RX 6600. Перша поступається дев’ятьма відсотками по середній частоті кадрів, хоча має трішечки кращу статистику довгих кадрів, а друга «зливає» по усім показникам від 5 до 14%. Також варто відзначити нарешті помітну перевагу A770 над молодшою картою - до 14% по середній частоті і 5-11% по статистиці 1 та 0.1% Low.

Не такий важкий і більш зрозумілий для «синіх» рушій CryEngine був обраний за основу для Kingdom Come Deliverance II. Тому тут піддослідні розправляють крила і на чесних «Високих» налаштуваннях графіки A750 обходить цінових конкурентів щонайменше на «корпус коняки». Майже однакову продуктивність показали RTX 3060 і RX 6600, відставши від піддослідної відеокарти на 20-24%. У свою чергу аутсайдеру RTX 3050 треба було мати на майже 50% кращу продуктивність, щоб наздогнати A750. Продуктивніша ж A770 забезпечила на 10% вищу частоту оновлення екрану.

Та не всі ігрові рушії відеокарти Arc, щонайменше покоління «Алхімік», переварюють добре. Наприклад, S.T.A.L.K.E.R. 2 на Unreal Engine 5 навіть на Низьких налаштуваннях щоб видавати більш-менш грабельну частоту кадрів, потребує активації апскейлера хоча б у Якісному режимі. З аналогічними налаштуваннями RTX 3050 оновлює екран на 6 FPS частіше за A750 і має трішки кращу статистику рідкісних подій. Це дозволяє даному опоненту бути швидшим і за Arc A770. Зрозуміло, потужніші RTX 3060 і RX 6600 забезпечують ще кращу продуктивність: на 14-24% перша і на 23-25% друга.

А якщо спробувати усі прискорювачі поставити у цій грі в рівні умови? Для цього замість рідних апскейлерів активуємо універсальний FSR і додаємо генерацію кадрів. Такий підхід дозволяє на усіх відеокартах отримати не тільки по моніторингу значно кращі показника, а навіть по відчуттям від ігроладу. Тому і загальні налаштування можна підвищити до «Середнього» рівня. Проте в плані співвідношення продуктивності практично ніяких змін: RTX 3050 забезпечує на декілька кадрів за секунду кращу середню частоту і незначне відставання по статистиці довгих кадрів, а потужніші опоненти по усіх показниках помітно попереду. Тоді як між «синіми» картами різниця не дуже велика – десь 6%, щоправда по дуже рідкісних подіях молодша відстала на майже 15%.

Під час аналізу продуктивності в іграх однозначним є лише одне – старша A770 дійсно продуктивніша за A750, але перевага рідко сягає більше 10%. Далі ж все дуже й дуже залежить від обраного ігрового рушія і оптимізації під нього драйверів піддослідної відеокарти.

Ту ж RTX 3060 на 8 гігабайт часом вдається обігнати на чверть, але багато де навпаки буде відставання на 10-15, а то і понад 20%. Причому саме у нових важких іграх це буде найпомітніше.

Та й RTX 3050 інколи може не тільки наздогнати, а й трішки випередити, хоча в цілому вона все ж повільніша, інколи значно повільніша.

І десь посередині буде RX 6600 для котрої теж важлива оптимізація драйверів та рушія, плюс бажано мінімальне навантаження трасуванням променів – десь вона на 25% попереду, десь відстає на стільки ж чи навіть більше.

Геймплейні тести

Тепер щоб отримати остаточні враження про можливості ArcA750 в актуальних іграх, ми запустимо ще понад десяток з них вже без порівняння. Роздільна здатність екрану та ж – Full HD.

Відразу ж радує Baldur's Gate 3, котра, незважаючи на обраний режим Vulkan, який «алхіміки» не дуже добре перетравлюють, відчувається край приємною на «Ультра» пересеті графіки. Тут і середня частота кадрів у місті понад сотню FPS і помітних посмикувань немає, що підтверджує статистика дуже рідкісних подій на рівні 70-ти кадрів за секунду.

Щоб мати понад 60 FPS у Black Myth: Wukong на отому новому важкому UE5, довелося не лише опуститися до «Середніх» налаштувань графіки, а ще й масштабування XeSS виконувати з 65% від цільової роздільної здатності. Та й такі налаштування не вберегли від не критичних але періодичних посмикувань.

За бажання можна спробувати і «Високий» пресет графіки з майже таким за агресивністю апскейлером. Картинка стає умовно кращою та плавність ігроладу додатково втрачається, особливо при різких поворотах камери.

От би все літало на Arc A750 як Counter-Strike 2! Ось з «Дуже високим» пресетом графіки на новій важкій мапі отримуємо понад 130 кадрів за секунду в середньому, а димові гранати просаджують цей показник на чверть, що майже не впливає на враження. Гадаємо, якщо якість скинути на мінімалки, то і високогерцові монітори можна повноцінно використовувати в парі з таким прискорювачем.

Під час порівняння ми були приємно здивовані як ця відеокарта «потягнула» Cyberpunk 2077 з «Середніми» променями. Тому вирішили подивитися і що буде з пресетом RT Ultra. Взагалі грабельно, навіть з «Якісним» XeSS. Та плавність вже не та. Тут або агресивніший апскейлер задіяти, або все ж таки спрощувати налаштування, тим більше час від часу є посмикування, які явно свідчать про нестачу 8-ми гігабайт VRAM.

Дуже схожі враження забезпечила і Diablo IV, яка для цієї відеокарти не є проблемою з «Середнім» трасуванням променів. Традиційно час від часу ловимо посмикування і статери, особливо коли спішимо у нові локації і влаштовуємо геноцид ще небаченим монстрам, та вони не заважають отримувати задоволення.

Але варто перейти до «Високого» трасування променів і плавність ігроладу сильно страждає, от прямо дуже-дуже, хоча середня частота кадрів здається високою. Не допомагає і задіяння апскейлерів, ми перевіряли. З постійними фрізами і статорами не дуже приємно «вбивати час», тим більше що візуально різниці майже непомітно.

У Dragon Age: The Veilguard бачимо як добре, коли розробники самої гри, та й певно драйверів, приділили час оптимізації. З високим пресетом графіки і «Якісним» режимом XeSS фіксуємо зразкові показники: і середня частота кадрів за 60 FPS без критичних просадок, і помітних підгальмовувань немає.

Не менш позитивні емоції забезпечила і Dying Light 2, котру можна запускати навіть з найважчим «Високоякісним» трасуванням променів, якщо додати апскейлер у «Якісному» режимі. Ніяких нарікань, що по середній частоті кадрів, що по статистиці просадок, можна повністю зосереджуватися на сюжеті.

Однак варто лише прибрати апскейлер і все вже не дуже райдужно. При цьому не можна сказати що саме зображення стає помітно чіткішим, а от частота кадрів помітно просідає плюс з’являється відчутний «інпут лаг».

Якщо у Fortnite пріоритетом обрати якість картинки, то можна бігати і з «Високими» налаштуваннями, звісно плюс «Якісне» масштабування. При такому підході ще маємо мінімально необхідні частоту оновлення екрану і плавність ігроладу при багатих на деталі об’єктах і місцевості з яскравими ефектами та вибухами.

Та якщо грати на результат, то хто ж ті «Високі» вставляє, максимум «Середні». Тепер вже апскейлер не треба, хіба що задіяти згладжування силами XeSS. Авжеж і частота оновлення екрану помітно зростає, хай і ціною втрати деталізації та яскравості ефектів. Ідеальні умови для виграшу забезпечують понад сотня FPS в середньому без помітних підтупів, особливо з другої-третьої катки.

До речі, якщо у Horizon Forbidden West спробувати піднятися до «Високого» пресету графіки, то «Якісного» XeSS вже не достатньо для забезпечення приємної частоти оновлення екрану, а агресивніші апскейлери залишають більше помітних артефактів, особливо на траві.

Вразила чудовою сумісністю ігрового рушія з архітектурою піддослідної відеокарти Hunt Showdown – CryEngine для Alchemist не проблема. Можна запускати грати навіть на «Ультра» пресеті, якщо задіяти XeSS у «Якісному» режимі. Іноді все ж є підгальмовуваня, що може бути пов’язано з 8 ГБ відеопам’яті, та загалом це не сильно заважає.

Під час порівняння Indiana Jones and the Great Circle пропонувалася з «Середньою» графікою, але можна спробувати пройти цей тайтл і з «Високими» налаштуваннями. Головне тут «можна спробувати». Бо хоч джунглі і стали ще реалістичніше виглядати, та й середня частота кадрів не просіла критично, однак плавність втрачена помітно.

Не менш помітно зменшується частота кадрів і у Kingdom Come Deliverance II при переході до «Ультра» пресету графіки, щоправда таких відчутних посмикувань це не додає.

Та ми б все ж таки рекомендували до максимально соковитої картинки додати ще й «Якісний» режим масштабування, хоч то і FSR, що в динаміці забезпечить ефект трішки зайвого згладжування, а загальна деталізація все ж краща ніж на «Високих». Плюс середня частота кадрів вже тягнутиметься до 60-ти FPS і просадки будуть не так помітні.

У Path of Exile 2 за бажання можна викрутити майже всі налаштування на максимум, ну окрім Тіней і Глобального освітлення, де й «Високий» режим трішечки під сумнівом. Бо незважаючи на середню частоту кадрів рівно 60, у такому випадку в насичені ефектами моменти можуть траплятися просідання до 40-ка з лишком.

У переліку покращень для поточного графічного драйвера згадувалася оптимізація під важку Senua's Saga: Hellblade II, тому ми не оминули цю гру. Дійсно, вона майже непідйомна. Тільки «Низькі» налаштування графіки з «Якісним» масштабуванням забезпечили прийнятний ігролад, та й то без завітних 60-ти FPS.

А от Silent Hill 2, в основі якої той же UE5, забезпечує схожі враження вже на «Середніх» налаштуваннях з тим же режимом масштабування. Є незначні підгальмовуваня, але, гадаємо, у сюжет заглибитися вони не завадять.

Краща оптимізація дозволяє спробувати і «Високий» пресет з незмінним «Якісним» XeSS, щоб не так кидалося в очі масштабування. Показники по моніторингу дещо просідають, тоді як саме враження від ігроладу залишаються на приблизно тому ж рівні.

І на останок покажемо ще один вкрай важкий ігровий рушій для архітектури Alchemist - Star Wars Outlaws на Snowdrop. Можливо тут ще й вплинули особливості менеджменту VRAM у купі з алгоритмами XeSS, бо й на «Низькій» графіці зі «Збалансованим» апскейлером бачимо лише умовно грабельні 44 кадра за секунду в середньому. Хоча б без критичних просідань і фрізів, та й то добре.

Підсумки

Нарешті можна зробити витримані часом висновки щодо можливостей відеокарт Intel Arc A750, оскільки за цей період і драйвери зазнали значних покращень, і багато ігор отримали оптимізацію під цю архітектуру та реалізували підтримку фірмового масштабування XeSS. Тим паче прискорювачі і досі можна придбати.

Так от, виходячи з чистої теоретичної продуктивності, це дійсно чудові рішення, які випереджають своїх опонентів по позиціонуванню, а поточних цінових конкурентів часом обходять у півтора чи більше разів. Але якби все було і насправді як в теорії. Дійсно є застосунки та ігри де вдається спостерігати очікуване, однак й досі є питання до оптимізації драйверів, особливо менеджменту відеопам’яті, а також гнучкості в адаптації до нових застосунків та ігрових рушіїв.

У тих же робочих задачах у більшості випадків Arc A750 має високу швидкодію, часом просто недосяжну для опонентів. Та й тут на дійсно важких задачах прискорювач може спотикатися. Плюс додається неоднозначність у виконанні алгоритмів штучного інтелекту, де іноді зберігається перевага, а може спостерігатися і значне падіння продуктивності. Порадувала і підтримка бібліотек OpenVINO. З іншого боку не забуваємо про тотальну оптимізацію деяких програмних продуктів, плагінів та фільтрів під NVIDIA CUDA чи OptiX – вони зазвичай навіть не запускаються з прискорювачами інших виробників. І ці особливості можуть стати на зваді використання карт Arc для неігрових задач. Справедливості заради відмітимо, що можна і не стикнутися з проблемами, наприклад, під час тестів тієї ж Arc A770 ми займалися на ній монтажем відео без будь-яких зауважень.

Та повернемося до ігор і A750. У режимі розваг продовжує спостерігатися вже зазначена тенденція, тобто величезний вплив оптимізації, схильність до деяких рушіїв та важка адаптація під нові ігри. Врешті решт від відеокарти не знаєш чого очікувати. Якась гра просто полетить на «Ультра» налаштуваннях, навіть з трасуванням променів, забезпечуючи продуктивність не нижче цінових опонентів, іноді й помітно вищу. А може статися дуже неприємна ситуація, коли якась гра з великим трудом піде, от саме «піде», не пробіжить, лише на мінімальних налаштуваннях, до яких ще й доведеться додавати апскейлер у доволі агресивному режимі.

Так ще й енергоспоживання у піддослідного графічного прискорювача доволі високе, що, як вже зазначали, не тільки трішки волане на рахунки за електроенергію, але й вимагатиме придбання надійнішого та дорожчого джерела живлення. А зайве тепло треба ж і відводити, що виливається у доволі шумну роботу системи охолодження, щонайменше на протестованій двовентиляторній SPARKLE Intel Arc A750 ORC OC Edition. При цьому сама відеокарта виглядає як дійсно якісний та надійний продукт.

До речі, ще є питання і щодо масштабування продуктивності всередині лінійки, бо потужніша Arc A770 на практиці не часто випереджає молодше рішення на 10 чи більше відсотків. В середньому її перевага лише близько шести-семи, що мало де кардинально змінює ситуацію. Тож, якщо буде бажання приєднатися до лав власників прискорювачів Intel, можна заощадити.

Автор: Олександр Черноіван

Стаття прочитана раз(и)
Опубліковано : 07-03-2025
Підписатися на наші канали
telegram YouTube facebook Instagram