Пошук по сайту

up
::>Відеокарти >2024 > Тест GeForce RTX 4060 Ti в 20 актуальних іграх у 2024 році

Тест GeForce RTX 4060 Ti в 20 актуальних іграх у 2024 році

02-12-2024

У даному огляді повернемось до теми вивчення найпопулярніших відеокарт. У жовтні третю сходинку за статистикою Steam, якщо не враховувати мобільні прискорювачи, після не так давно розглянутої RTX 4060, займала її потужніша Ti-версія. Протестуємо останню у сучасних ігрових проектах зі свіженькими драйверами і дізнаємось, чи спроможна вона тягнути усе на всю у Full HD і Quad HD.

Наразі швиденько нагадаємо, що собою представляє RTX 4060 Ti на папері. Основою GPU є чип із кодовою назвою AD106, виготовлений по 5-нм техпроцесу із майже 23-ма мільйонами транзисторів всередині. Такий кремнієвий бюджет дозволив вмістити у кристал 4352 CUDA-ядра, 136 текстурних модулів і тензорних ядер, 48 блоків растеризації та 34 ядра для обробки трасування променів.

Підсистема VRAM представлена спірними на сьогоднішній день 8-ма ГБ графічної пам’яті GDDR6 із досить вузькою 128-бітною шиною і загальною пропускною здатністю лише 288 ГБ/с. Ще одним не дуже позитивним моментом є зменшена кількість ліній PCI-E для зв’язку з системою – їх усього 8. Щоб не надто широка шина менше била по загальній продуктивності, кеш другого рівня прискорювачу має солідні 32 МБ. Нагадаємо, що в природі існує і 16 ГБ версія RTX 4060 TI, проте сьогодні фокусуємося на більш популярній серед користувачів 8-гіговій.

Частоти референсної карти у базовому режимі становлять 2310 МГц, а у бустовому – 2535. Відеопам’ять працює на частоті 2250 МГц, а це ефективні 18 гігабіт за секунду на контакт.

TDP одного з найпопулярніших прискорювачів сучасності навпаки на сьогоднішній день радує не надто великими цифрами і дорівнює усього 160 Вт.

Згадуючи програмні можливості, слід уточнити, що героїня підтримує усі останні технології NVIDIA. Серед них і масштабування зображення з генерацією кадрів у пакеті DLSS 3.5, і трасування променів і зменшення затримок виводу зображення за допомогою NVIDIA Reflex.

Досліджувати продуктивність будемо за допомогою Palit GeForce RTX 4060 Ti StormX, яка за частотами повністю відповідає карті у еталонному виконанні. Конструктивно, це зовсім невеличке і простеньке рішення для компактних систем, довжиною усього 170 мм і висотою у два слоти.

Алюмінієвий радіатор із трьома тепловими трубками діаметром 6 мм тут продуває єдиний 95 мм вентилятор. Пропелер хоч і один, але він якісний – на подвійному кульковому підшипнику з підтримкою функції Fan Stop.

Тестовий стенд

Тепер познайомимось із іншими компонентами тестового стенду.

В його основі порався із задачами 8-ядерний 16-потоковий процесор Ryzen 7 7800X3D із великим 96-мегабайтним 3D-кешем.

Охолоджувався він трисекційною РСО LIAN LI Galahad II Trinity 360. Остання має яскраву ARGB підсвітку на кулерах та водоблоці, тиху помпу із рівнем шуму не вище 17 дБА, поворотні фітинги на трубках для більш зручного монтажу та удосконалену мідну основу зі збільшеними дистанціями між ребрами всередині.

Основою платформи виступила материнська плата ASRock X670E Taichi.

Оперативну пам’ять представляв комплект із пари модулів по 16 ГБ - Kingston FURY Renegade RGB DDR5 із частотою у 6400 мегатранзакцій за секунду. Таймінги становлять 32-39-39, а робоча напруга обмежена планкою у 1,4 В.

Виглядає оперативка стильно, сучасно, агресивно завдяки біло-чорним алюмінієвим радіаторам. А RGB-смужка з 12-точковою підсвіткою дозволяє влаштувати міні дискотеку.

Операційну систему і увесь супутній софт зберігав PCI-E 4.0 x4 SSD-накопичувач Kingston NV3 обсягом у 2 ТБ. Його показники послідовного запису та зчитування даних досить високі – 5000 та 6000 МБ за секунду відповідно. Більше інформації про нього можна почерпнути із нашого свіженького огляду. Підібрати ж оперативну пам'ять або SSD-накопичувач Kingston пропонуємо за посиланням.

Живив систему 850-ватний Seasonic PRIME PX-850, котрий відповідає сертифікату 80 Plus Platinum. Є у асортименті виробника і більш актуальна серія Seasonic VERTEX із підтримкою новітніх стандартів АТХ 3.0 та PCI-E 5.0, тому радимо звернути увагу і на неї.

Зібрати компоненти у єдину систему дозволив компактний і доволі незвичайний за своєю конструкцією LIAN LI SUP01 у чорному кольорі. Декого, розташування елементів у цьому шасі може сильно здивувати. Наприклад, три фронтові вентилятори та велика РСО тут можуть розташовуватись зі зворотної сторони материнської плати, а відеокарта, за допомогою спеціального райзеру, взагалі пересилили на передню панель.

Тести

Нарешті переходимо до ігор і на фоні ви зараз бачите Hunt Showdown, яка з незрозумілих нам причин відмовилася цього разу коректно співпрацювати із моніторингом. Але у цей проект на поточній відеокарті можна пограти комфортно, особливо якщо активувати при цьому «якісний» DLSS.

Ще одна ремарка перед тим як йти далі. Через те, що RTX 4060 Ti позиціонується як рішення для максимального Full HD та початкового Quad HD, ми в першу чергу сфокусуємось на більшій роздільній здатності, бо якщо у ній буде усе ОК, то показувати ще кращу продуктивність у 1080p особливо немає сенсу.

Перший проект – виживач 7 Days to Die запускався тільки у Quad HD. Бо середній лічильник тут перевищив 60 FPS без масштабування зображення на Ultra пресеті. Проте гра ще потребує поліровки, а посмикування трапляються навіть у відносно простих локаціях в яких їх не мало би бути. Підтверджує наші враження і моніторинг, показником дуже рідкісних подій на рівні 20 кадрів. 

До завітних 60 FPS у Alan Wake 2 героїні огляду не вистачило буквально 4 FPS у Full HD. І це на високих налаштуваннях із DLAA-згладжуванням. Також інколи частота кадрів просідала до 48 FPS, але якщо моніторинг виключити, то якихось критичних незручностей у геймплеї можна і не помітити.

Кращу продуктивність на рівні близько 70 середніх FPS без просадок нижче комфортного рівня можна отримати на тому ж графічному пресеті із увімкненим фрейм-генератором та «якісним» апскейлером. При цьому нам вдалося навіть промені увімкнути у medium-якості. Що ж до негараздів у плавності зміни кадрів, то їх як не було особливо помітно у попередньому сценарії, так і у цьому випадку теж.

У Quad HD комфортна планка без одного кадра на середньому лічильнику далася карті ціною зменшення якості DLSS до «продуктивного» режиму та RT до «мінімального». Просадки спостерігались не великі, до 55 FPS, що в цілому дозволило грати не менш комфортно ніж у Full HD із середніми променями. З цікавого. У більшій роздільній здатності, але з нижчими пресетами апскейлера та променів, гра потребувала на сотню-другу мегабайт відеобуферу менше.

Із Baldur’s Gate 3 героїня огляду упоралась відносно легко у Quad HD. Ніякі Ultra якісні налаштування її не зупинили, масштабування зображення не знадобилось. Середня частота кадрів впритул підібралась до позначки у сотню FPS, тож дивитись на ще кращу швидкодію у меншій роздільний здатності ми не стали.

Black Myth: Wukong на максимальній «кінематографічний» картинці та ще й з рейтрейсингом виявилась міцним горішком для піддослідної карти навіть у 1080p. Довелося вмикати генератор кадрів та знижувати роздільну здатність рендеру до 75%. В результаті, було отримано середні майже 70 FPS з зовсім легкими занурюваннями під 60 буквально на декілька кадрів. З неприємного відмітимо посмикування, які підтверджуються моніторингом, при цьому сказати, що винна VRAM ми не можемо, бо споживання останньої знаходилось на рівні 7-ми із 8-ми ГБ.

Якщо не змінювати налаштування і нахабно перейти до 1440p, то середня частота знизиться до 50 кадрів із просіданнями у район 40-ка, а і без того не ідеальна плавність відеоряду знизиться до грабельної межі.

Отримати майже таку саму швидкодію як у Full HD на «кінематографічному» пресеті, можна відмовившись від трасування променів, але залишивши активними генератор кадрів та 75-відсотковий DLSS. На посмикування, нажаль, такий хід впливу не мав.

Ще один сценарій, який ми вирішили перевірити у бойовій мавпі – з якими налаштуваннями графіки RTX 4060 Ti упорається без допоміжних технологій по підвищенню FPS. Відповідь – «середній» пресет з його 62-ма кадрами за секунду середньої частоти. Що до посмикувань, то і у такому режимі вони присутні. Тут скоріш за все питання до оптимізації, бо обсягу VRAM у даному випадку цілком вистачало.

Call of Duty: Warzone вже не в перше здивувала нас своїми приколами відображення текстур. На Ultra-х нічого не віщувало біди і продуктивність на рівні 111 середніх FPS у Quad HD нас цілком задовольнила. Але як тільки ми намагалися перейти на «екстремальну» якість картинки, починався повний хаос із відсутністю текстур на дорозі, на будинках, на бігбордах. Перше на що б можна було подумати у такому випадку – нестача відеобуферу. Що ми тільки не робили, і шейдери перекешовували і систему перезапускали, але бедлам на екрані нікуди так і не подівся.

Набираючий популярність шутер Deadlock, який ще називають дотою від першої особи, за допомогою піддослідної карти продемонстрував хорошу продуктивність у Quad HD на рівні 90 середніх FPS на максимально якісній картинці без зменшення роздільної здатності рендеру. І це не зважаючи на те, що гра знаходиться у статусі дуже раннього доступу.

Diablo IV у 1080p дозволила поганяти нечисть на найважчих налаштуваннях графіки з рейтрейсингом. При цьому середні 67 кадрів були не такими вже й стабільними – просадки у динамічних замісах з великою кількістю ворогів і ефектів траплялись у район 40 FPS. Також показник 0,1% Low на рівні 18 FPS м’яко натякає, що і з плавністю ігроладу у даному проекті можуть бути проблеми. Тим, кому вказані негаразди геймплею не підходять, рекомендуємо відмовитись від пресетів з променями, бо вони, як показує досвід, практично ніяк не впливають на якість зображення у даній RPG-шці.

У 1440p з тими ж налаштуваннями «якісний» DLSS підняв частоту кадрів до більш ніж 90 FPS в середньому і просідань нижче комфортного рівня навіть у сильно навантажених сценах ми не помітили. Проте погані показники дуже рідкісних подій і з такою продуктивністю залишились незмінними, що за нашими спостереженнями відноситься більше до норми, аніж виключення.

Dying Light 2 після останніх оновлень помітно змінилася, але на RTX 4060 Ti можна обкатати трасування променів навіть у найважчому режимі та ще й у Quad HD. Єдине, що для цього потрібно буде зробити – перевести апскейлер на «якісний» рівень. Отримані близько 60 FPS на середньому лічильнику з просадками до 50 звісно ж знаходяться не на межі мрій затятого геймера, але нам було більш-менш комфортно. Плюс маневрів по підвищенню продуктивності у даному випадку лишається більш ніж достатньо.

Демоверсію Final Fantasy XVI ми швиденько прогнали тільки у вищій роздільній здатності на Ultra пресеті з DLSS у автоматичному режимі. В таких умовах героїні огляду не вистачило 3 кадрів за секунду до середніх 60-ти і занурювання траплялись суттєві – до 40 FPS.

Якщо Ghost of Tsushima запустити у Quad HD на «дуже високій» деталізації без масштабування зображення, то можна отримати оновлення дисплею із середньою частотою трішки більше ніж 50 кадрів за секунду з незначними просіданнями на 5 FPS униз. Розуміємо, що продуктивності малувато, проте не рекомендуємо одразу тягнутися до пункту із DLSS. Краще зупинитись, видихнути і зі сльозами на очах таки знизити графічний пресет. Бо із апскейлером на RTX 4060 Ti гра підглючує і це добре помітно по навколишній рослинності, яка блимає так, що будь-який світлофор позаздрить. Можливо нам просто не пощастило і наступна версія драйвера виправить це неподобство.

Щоб отримати хорошу продуктивність з трішки більше ніж 70-ма середніми FPS у Horizon Forbidden West у Full HD на найважчих налаштуваннях, нам все ж довелося скористатися «якісним» апскейлером. При цьому несуттєвих просадок нижче 60-ти уникнути не вдалося, але без моніторингу Ви їх не помітите.

Якщо ж захочеться пройти гру без масштабування зображення із не гіршою частотою оновлення дисплею, то і тут знову вигадувати велосипед не потрібно. Достатньо усього лише з «дуже високого» пересету графіки опустися на «високий». При цьому плавність зміни кадрів, як і у першому випадку, залишиться на достатньо високому рівні.

А от у Quad HD для іграбельної частоти на рівні все тих же 70 FPS вже треба застосовувати важку артилерію - вмикати генератор кадрів і спускатися до «збалансованого» режиму DLSS. Це якщо хочеться пограти на максималках.

Якщо ж роздільну здатність не масштабувати, то навіть на одну сходинку нижчий, «високий» пресет графіки піддослідна карта не в змозі утримати на рівні 60 FPS, і то тут то там з’являються посмикування через недостатній обсяг VRAM, який за нашим досвідом у даному проекті виходить далеко за рамки доступних 8 ГБ.

Єдине, що під силу героїні огляду у цьому випадку – це «середня» за якістю картинка. Із нею і відеопам’яті вистачає, хоча запас не великий, і продуктивність хороша – 70 кадрів за секунду в середньому.

PUBG ми записали для того, щоб показати як поводить себе карта у динамічних онлайн-проектах на усіх повзунках вправо. Точніше, як відносно легко вона із ними порається із частотою близькою до 100 FPS. Приблизно таку ж продуктивність, або вище ви побачите у інших аналогах по жанру у 1440p. При цьому ми спеціально записали декілька каток і вибрали найгіршу із них за показниками, щоб продемонструвати найважчий сценарій з яким можна зустрітися на полі бою.

Remnant 2 у Full HD на Ultra-х героїня огляду витягнула із середнім лічильником близько 90 кадрів за секунду. І це з детальними тінями та без будь-яких бустерів FPS. Що ж до плавності ігроладу, то тут нажаль без добрих звісток - останні оновлення ніяк не допомогли грі позбавитись традиційних підтупів у рандомних місцях.

З ідентичними налаштуваннями у Quad HD середній лічильник втратив майже 38% частоти кадрів і застиг на позначці у 55 FPS з не сильними просіданнями до 50-ти. Плавність відеоряду залишилась без змін. Нам бігалось нормально, а кому буде некомфортно, можна і апскейлер задіяти і налаштування зменшити.

У важкенькій Senua’s Saga: Hellblade II у базовій роздільній здатності DLSS все ж знадобився. Його ми додали у «якісному» режимі, щоб отримати середні 70 FPS без просідань нижче 60-ти. Проте по показникам дуже рідкісний подій помітно, що із плавністю у гри виникають деякі проблеми. Критичними їх назвати не можемо, але вони є.

При вищий кількості точок на дюйм для аналогічної за якістю картинки вже в нагоді став фрейм-генератор. З останнім і частота зросла до майже 90 середніх FPS і недоліків від його роботи спостерігалось мінімум. Але якщо згадати негаразди із ігроладом, то у даному випадку вони погіршились. Легкі посмикування траплялися частіше, а інколи навіть підтупи виникали довжиною приблизно у одну секунду. Враховуючи наповненість буферу VRAM більше ніж на 7 ГБ, є цілком обґрунтована причина вважати, через що нас спіткали такі неприємні притормозки.

За дуже круту новинку у нашому списку ігор - Silent Hill 2 ми щиро дякуємо нашим спонсорам, які посприяли її придбанню. На RTX 4060 Ti у Full HD в неї можна пограти на «епічній» за своєю якістю картинці та ще й з трасуванням променів із середньою частотою у 67 FPS з легкими просадками нижче комфортної планки. Єдине чим доведеться пожертвувати при цьому – нативна роздільна здатність. Останню доведеться трішки знизити, а масштабування реалізувати за допомогою «якісного» пресета DLSS.

З тими ж налаштуваннями у Quad HD середній лічильник опустився рівно до позначки у 60 FPS, але дуже стабільних. Просадки суттєво нижчими не стали і якщо не дивитись на моніторинг, то різницю у продуктивності помітити важко. На відміну від плавності відеоряду. Останній і у попередньому сценарії не був на високому рівні, і 26 FPS по 0,1% Low цей факт підтверджують, а тут ситуація, по нашим відчуттям, погіршилась приблизно на 50% по частоті посмикувань, які особливо гостро відчувались при поворотах камери.

Досліджувати далекі-далекі галактики у Star Wars Outlaws у Full HD можна майже ні в чому собі не відмовляючи – на максимально посунутих вправо повзунках. Хоча знову ж таки, без «якісного» масштабування і тут не обійшлося. Середню частоту кадрів моніторинг зафіксував на 65-ти кадрах, а помітні дропи відбувались у район 50-ти. Окрім заворожуючих місцевих колоритів та петсонажів на шляху героя зустрічались і легенькі посмикування, але траплялись вони тільки у випадку безперервного руху у нові локації. У тих місцинах, що вже закешувалися, проблем не спостерігалось.

Щоб отримати схожу продуктивність у ще вищий роздільній здатності доведеться апскейлер понизити до «збалансованого» рангу. Отримуємо приблизно теж саме, що і у Full HD, тільки з легким нальотом додаткового мильця на екрані.

Зі зниженням налаштувань до високого рівня, але з більш «якісним» DLSS картинка не сильно втрачає в плані якості і при цьому виглядає більш чітко. Проте продуктивність на рівні середніх 55 FPS із занурюваннями до 45-ти, влаштує не кожного.

Останній цікавий проект у нашому списку – гра SAND, яка поки що знаходиться на етапі розробки, від Львівської студії Hologryph. Це дуже не звичний за своєю концепцією виживач у світі альтернативного минулого часів першої світової. Гравцям пропонується зкооперитуватися і осідлати великого пустельного меха для подальшого виживання на далекій зневодненій планеті. Сінгл-плеєр тут теж є, хоча наразі не зрозуміло, як одному гравцю одночасно керувати усіма системами бойової машини. Нам сподобалась і ідея і візуальна складова гри, але поки що остання гостро потребує оптимізації та наповнення контентом.

У Quad HD на Ultra пресеті із «якісним» FSR RTX 4060 Ti вдалося витягти 66 FPS на середньому лічильнику. При цьому, якщо грати довше ніж у записаному шматочку, інколи картинка здатна оновлювалась близько 100 разів за секунду без апскейлеру, але зазвичай навпаки починаються критичні просідання по частоті на стільки, що налаштування довелося перевести до середньо-мінімальних. Та, незважаючи на зазначені негаразди, треба згадати, що проект ще у розробці і тут ми можемо лише побажати співвітчизникам терпіння, наснаги та успіхів у подальшому його розвитку.

Підсумки

Підводячи підсумки, нарешті можемо сказати, що RTX 4060 Ti на 8 ГБ у сучасних ігрових проектах – це більше про Full HD ніж про Quad HD. У меншій роздільній здатності карта здатна видавати достатню частоту кадрів на максимальних або близьких до таких графічних пресетах. При цьому приблизно у 50% випадків «якісний» апскейлер виявився життєвою необхідністю для комфортного занурення у ігровий процес у найважчих AAA іграх з максимальними налаштуваннями.

При ще більшій щільності пікселів героїні огляду вже частенько не вистачало і продуктивності і обсягу буферу VRAM. Проте тут на поміч приходив дует із кадрового генератору та DLSS, і удвох вони витягували оновлення картинки як мінімум на достатній рівень в районі 60 FPS. Ба більше у переважній більшості ігор це були високі чи максимальні графічні пресети, апскейлер виконував свою справу у «якісному» режимі з незначним впливом на чіткість картинки, а недоліків у роботі фрейм-генератору з активованою технологією NVIDIA Reflex ще пошукати треба було. Якщо ж штучні методи підвищення частоти кадрів Вам не до вподоби, то на чистому ентузіазмі RTX 4060 TI може тягнути Quad HD на повзунках у середньо-високому положенні.

Тут хотілось би згадати про версію піддослідної карти із вдвічі більшим об’ємом відеопам’яті, із нею у високих роздільних здатностях проводити час було б точно веселіше, але це вже трішки інша історія, до якої у нас, можливо, теж дійдуть руки.

Автор: Олексій Єрін

Стаття прочитана раз(и)
Опубліковано : 02-12-2024
Підписатися на наші канали
telegram YouTube facebook Instagram