Тест GeForce RTX 4060 у 20 іграх: краща народна відеокарта у 2024
05-09-2024
Тим, хто уважно слідкує за нашими відеоновинами, вже добре відомо, що RTX 3060, нажаль, все! Зелені припиняють виробництво цього оптимального за співвідношенням ціна/продуктивність хіта.
І єдиною логічною заміною у найближчий час має стати аналогічний за індексом прискорювач актуальної лінійки – GeForce RTX 4060. Останній непогано так просувається у статистиці Steam і обрали його вже майже 3,5% користувачів.
Тож у даному огляді перевіримо як зараз актуальна наступниця триматиме удар у нових та кардинально оновлених старих іграх.
Щоб освіжити пам’ять, нагадаємо, що це за відяшка мовою цифр. Виготовляється GPU по 5 нм техпроцесу TSMC і налічує у своєму складі аж вісімнадцять мільйонів дев’ятсот тисяч транзисторів. Кількість основних SM-блоків – 24 і складаються вони із 3072 CUDA-ядер, 96 текстурних конвеєрів і тензорних ядер, 48-ми модулів растеризації, а ядер RT тут рівно по одному на кожен базовий блок, тобто теж 24. Працює чип на частоті 1830 МГц у базовому режимі і 2460 МГц у бустовому.
Підсистема VRAM – головна причина хейту у бік акселератора. Бо по-перше, цільова роздільна здатність прискорювача – Full HD, і об’єм у 8 ГБ ніби і достатній для неї в цілому, але деякі ігри ще на момент виходу відеокарти потребували трішки більше. Другим, вже більш явним тормозом стала 128-бітна шина пам’яті GDDR6. При частоті у 2125 МГц, а це ефективні 17 Гбіт за секунду на контакт, загальна пропускна здатність становить відносно скромні 272 ГБ/с. Хоч якось це компенсує збільшений до 24 МБ кеш L2.
Третій вагомий недолік – усього 8 наявних ліній PCI-E четвертого покоління. Тобто куди не глянь, при рекомендованій вартості у 300 зелених, все усюди зрізано під корінь. Не забуваємо, що і чип тут теж далеко не повнофункціональний.
Як показала практика, зазначені спрощення не дозволили новинці сильно відірватись по чистій продуктивності від моделі попереднього покоління. Проте якщо задіяти новітні технології, такі як генератор кадрів, можна вивезти такі ситуації, які RTX 3060 і не снились. І все це при значно нижчому 115-ватному енергоспоживанні.
На скільки усе вищезазначене відповідає дійсності, будемо перевіряти на прикладі Palit GeForce RTX 4060 DUAL. Це невеличкий, усього 250 мм у довжину і два слоти у висоту, прискорювач без наворотів.
Система охолодження складається із двосекційного радіатора, який пронизують дві нікельовані теплові трубки прямого контакту із GPU. Для охолодження використовується пара 95 мм пропелерів на подвійних кулькових підшипниках і коли пристрою особливо зайнятись нічим, вони переходять у пасивний режим роботи.
Є тут і RGB-підсвітка, але реалізована вона у не напряжному мінімалістичному стилі. Більше подробиць про прискорювач можна отримати на нашому сайті.
Тестовий стенд
Зовсім не шумну компанію відеокарті склали наступні комплектуючі.
В основі тут 8-ядерний 16-потоковий процесор Ryzen 7 7800X3D із великим 96-мегабайтним 3D-кешем.
Охолоджувався він трисекційною РСО LIAN LI Galahad II Trinity 360. Останню оснащено продуктивною помпою зі швидкістю моторчика у 3200 обертів за хвилину при рівні шуму не вище 17 дБА.
Із дизайнерських фішок водянки відмітимо можливість заміни верхньої частини водоблоку трьома комплектними кришками із різними та прикольними ефектами підсвітки.
Основою платформи виступила материнська плата ASRock X670E Taichi.
Оперативну пам’ять представляв комплект із пари модулів по 16 ГБ - Kingston FURY Renegade RGB DDR5 із частотою у 6400 мегатранзакцій за секунду. Таймінги набору становлять 32-39-39, а робоча напруга обмежена планкою у 1,4 В.
Виглядає оперативка стильно, сучасно, агресивно завдяки біло-чорним алюмінієвим радіаторам. А RGB-смужка з 12-точковою підсвіткою дозволяє влаштувати міні дискотеку.
Операційну систему і увесь супутній софт зберігав PCI-E 4.0 x4 SSD-накопичувач Kingston Fury RENEGADE обсягом у 1 ТБ. Його показники послідовного запису та зчитування даних просто шалені – 7000 та 7300 МБ за секунду відповідно. Швидкість роботи із довільними 4К блоками теж вражає – до 1 мільйону IOPS.
Живив систему 850-ватний Seasonic PRIME PX-850, котрий відповідає сертифікату 80 Plus Platinum. Є у асортименті виробника і більш актуальна серія Seasonic VERTEX із підтримкою новітніх стандартів АТХ 3.0 та PCI-E 5.0, тому радимо звернути увагу і на неї. До того ж один з таких блоків ми вже протестували.
Зібрати компоненти у єдину систему дозволив компактний і доволі незвичайний за своєю конструкцією LIAN LI SUP01 у чорному кольорі.
Уявіть, у цьому корпусі відеокарта розташовується на передній панелі і виконує роль тих вентиляторів, які зазвичай нагнітають прохолодне повітря всередину шасі.
Тести
Нарешті переходимо до ігор, які тестувались у роздільній здатності Full HD, бо саме на неї орієнтується піддослідна карта.
Почнемо із виживача, про який відомо вже достатньо давно, але тільки нещодавно він вийшов у реліз – 7 Days to Die. Записувався геймплей на самому початку гри, тому припускаємо зміну продуктивності у меншу сторону, коли Ваш персонаж розпочне активно обживатись ігровим майном. Як би там не було, на «високих» налаштуваннях середній лічильник порадував досить високими 100 FPS з хвостиком. Проте і без неприємних нюансів не обійшлося. Якщо звернути увагу на параметр 0,1% Low, то можна швидко зрозуміти про що йде мова – підтупи, при чому такі прямо конкретні і неприємні. Грати звісно можна, але проект ще потребує доопрацювання.
На максималках теж можна отримати непогану середню продуктивність близьку до 85 кадрів за секунду у цьому проекті. Мінуси все ті ж – заїкання відеоряду, що повністю підтверджують невтішні значення дуже рідкісних подій. І скільки не бігай – краще не стає.
До речі, як раз після тестів гра отримала оновлення і ми у сподіваннях на кращий відеоряд прогнали ту ж саму локацію ще раз. Результат виявився, нажаль, приблизно таким же самим.
Наступна дуже важка гра Alan Wake 2 за допомогою генератора кадрів та «продуктивного» DLSS оновлювалась у середньому 64 рази за секунду на «високому» графічному пресеті. При цьому, незважаючи на відносно невисоку частоту, як не дивно, помітних просідань нижче 60-ти не відбувалося. Що ж до плавності зміни кадрів, то із цим критичних негараздів не виявлено, втім як і нав’язливих артефактів від бустерів FPS теж.
Теж графічно не просту Avatar: Frontiers of Pandora на Ультрах героїня огляду потягнула із середнім лічильником близько 75 FPS і для цього навіть генерацію кадрів вмикати не довелося, тільки «якісний» апскейлер, щоб частота нижче комфортного рівня не просідала. Ігролад достатньо плавний для повного занурення у ігровий процес без відволікання на неприємні дрібниці. Ще можна спробувати взагалі не зменшувати роздільну здатність рендера, але тоді вже треба бути готовим до не критичних просідань нижче 60-ти кадрів у особливо важких сценах.
Для різноманітності, цього разу Baldur’s Gate 3 запускалась на API Vulcan. І ніяких труднощів у піддослідної карти із ним не виникло, навіть на «ультрах». Середня частота кадрів перевалила за сотню FPS зі стандартним для цього проекту, так би мовити, не ідеально плавним ігроладом.
На момент проведення поточного тестування, новинка Black Myth: Wukong ще не була доступна широкому загалу. Проте це не стосується її бенчмарку, який ще до релізу можна було запустити окремо. У ньому RTX 4060 не вистачило буквально пари FPS до середніх 60-ти на «дуже високому» пресеті з аналогічним за якістю трасуванням променів. При цьому підсилювали продуктивність карти фрейм-генератор у поєднанні із «якісним» DLSS. З мінусів таких налаштувань відмітимо просідання у район 50 кадрів, але рух камери під час проходження тесту на стільки повільний, що дізнатись про ці негаразди можна тільки за допомогою моніторингу.
Call of Duty: Warzone з моменту останнього тестування RTX 4060, отримала чимало оновлень та змін сезонів. Тому ми вирішили зробити ще одну пробіжку у цьому шутері і поділитись враженнями від геймплею на поточну дату. В цілому, карта змогла вивезти хороший ігролад на «ультра» пресеті із високою середньою частотою кадрів на рівні 115 FPS.
Враховуючи таку гарну продуктивність, наступний крок по переміщенню повзунків до «екстремальних» значень був цілком логічним. Але тут нас чекало повне фіаско. Спочатку, гра відмовлялась запускатись і вилітала із помилками. Потім, навіть коли нам вдавалось її запустити, на екрані творився якийсь треш із текстурами – то будинки на задньому фоні зникали, то деякі об’єкти виглядали як звичайні шаблони геометричних фігур. Перше, що приходить у голову в такій ситуації – нестача відео буферу. Проте після танців із бубном, декількох перезапусків і перекомпіляцій шейдерів, коли нам нарешті вдалося запустити гру у нормальному режимі, моніторинг уперто повідомив, що VRAM вистачає і задіяні не більше 7 ГБ із 8-ми. При цьому частота кадрів сильно і не впала у порівнянні із «ультра» пресетом, а більшість часу знаходилась вище позначки 100 FPS.
Cyberpunk 2077 на героїні огляду можна досліджувати з увімкненими найсучаснішими технологіями, включно із максимальними за якістю променями. Та й графічний пресет теж можна залишити на «ультрах». Проте щоб досягти хоча б 60 середніх кадрів на лічильнику у таких умовах, доведеться скористатись поміччю не менш прогресивних бустерів FPS – генератору кадрів та «якісного» масштабування зображення за допомогою штучного інтелекту. У даному випадку ми отримали мінімально достатній за своєю комфортністю геймплей, бо і просідання траплялись до 50 FPS і ігролад не сильно кульгав. Якщо ж цього замало, доступних маневрів для підвищення продуктивності залишається більш ніж достатньо.
З попереднього тесту RTX 4060 у Diablo IV, остання обзавелася підтримкою трасування променів. І звісно ми не могли пройти повз таке суттєве оновлення. Більш-менш іграбельну продуктивність із середнім лічильником у 67 FPS вдалося отримати на «високих налаштуваннях» з аналогічним за якістю рейтрейсингом. Просідання у район 55 кадрів траплялись у особливо важких сценах, але назвати їх вплив на геймплей критичним буде перебільшенням. Що до плавності ігроладу, то він стандартний для цього тайтлу на будь-якій системи. Некритичні посмикування присутні.
Щоб отримати аналогічну продуктивність але вже на максималках як по пресету так і трасуванню променів, довелося підключити і фрейм-генератор і «якісний» DLSS. Середній лічильник при цьому навіть помітно зріс на 10 кадрів, проте по плавності ігроладу попередньому сценарію ми б віддали більшу перевагу при проходженні сюжетної лінії.
Не менших змін після останніх оновлень зазнала і друга частина зомбі паркуру Dying Light. Якщо обрати просто окремий RT пресет, то з ним героїня огляду упоралася досить легко. Середня частота кадрів під час тестової пробіжки завмерла на позначці у 85 FPS і звісно ні про які просадки нижче 60-ти у даному випадку не йдеться. Плавність зміни кадрів теж приємна. Ще з нюансів відмітимо, що пробіжка відбувалась вночі, тому що продуктивність у цей час була трішки нижчою ніж у день.
А от сил упоратись із вершиною налаштувань - «високим» трасуванням променів, чистої продуктивності піддослідної карти вже не вистачило. Допомогло тільки масштабування зображення на «якісному» пресеті. У таких умовах картинка на дисплеї оновлювалась вже не так часто - 75 разів за секунду, проте занурювань нижче комфортної планки так і не трапилось. Також цей сценарій поступився попередньому не тільки у продуктивності, а й по плавності відеоряду, показники 0,1% Low є достовірним тому підтвердженням.
The Finals на RTX 4060 можна поганяти не просто на «епічній» якості картинки, а ще й зі згладжуванням DLAA без зменшення роздільної здатності. Частота кадрів при цьому більшість часу спостерігалася біля позначки у 90 FPS, а плавність і відповідно комфортність геймплею знаходилась на дуже високому рівні. Єдиним зауваженням з яким ми зіштовхнулись, є легенькі підфризи у першому матчі, які повністю зникли згодом.
Щоб вивезти «Епічну» візуальну складову, включно із багато полігональними нанітами, RT та Lumen у Fortnite, піддослідній карті довелося добре попотіти. На поміч як завжди у таких випадках прийшов апскейлер у «якісному» режимі і разом програмні технології та мільйони транзисторів витягнули 66 FPS середньої частоти майже без просідань нижче 60. Плавність відеоряду спостерігалась стандартна для цього проекту - легенькі рандомні посмикування трішки частіше траплялись на початку ігрової сесії і значно рідше вже після першого ж матчу.
Віртуозність володіння самурайським мечем у Ghost of Tsushima залежить виключно від Вашої вправності керування мишкою та клавіатурою. Бо у плані продуктивності героїня огляду Вас не підведе – дозволить легким як змах крил метелика рухом пальця пересунути усі повзунки графічних налаштувань у крайнє праве положення та ще й задіяти при цьому DLAA згладжування без втрат роздільної здатності рендеру. Середня частота кадрів у таких умовах буде знаходитись на рівні 70 FPS і неприємних просідань нижче комфортного рівня Ви не відчуєте.
Helldivers 2 теж можна спробувати запустити на «ультрах» без допоміжних інструментів по підвищенню FPS. Середній лічильник на зимовій локації склав 70 FPS без занурювань нижче 60-ти. Так, розуміємо що у цій грі продуктивність досить сильно залежить від того, на якій планеті Ви опинитесь. Але для таких випадків ніщо не заважає трішки зменшити апетити до якості картинки за допомогою апскейлера, або на одну сходинку зменшити пресет графіки.
Horizon Forbidden West виключно за допомогою наявних «м’язів» RTX 4060 здатна в середньому оновлювати 60 разів за секунду на «високій» якості картинки. Просадки можуть траплятись і до 50 FPS, проте відчують їх не всі і не завжди, бо плавність ігроладу у таких умовах доволі висока.
Якщо ж хочеться більших цифр на оверлеї моніторингу, то досягти їх не так вже й складно. Достатньо увімкнути кадровий генератор та поєднати його із «якісним» DLSS. З таким тандемом частота злітає до більш ніж 80 FPS і про просідання нижче комфортного рівня можна забути. Більш того, на шляху до підвищення продуктивності, заразом можна і графічний пресет підкрутити до «дуже високого», повірте, гірше не буде.
Ще один запис геймплею, який Ви зараз бачите на екрані, ми зробили для оцінки максимальної якості графіки із DLAA згладжуванням при повній роздільній здатності рендера. Такий мікс налаштувань піддослідна карта вже не в змозі витягти без дружньої допомоги, і тут в нагоді знову став фрейм-генератор. Та навіть із ним карта насилу вивезла 60 FPS, стабільність яких плавала в межах ігрових сесій. Тобто один тест проходив нормально на зазначеній частоті, але після завантаження збереження це вже могли бути середні 50, а не 60 кадрів, із просіданнями у район 45-ти. Ще одним мінусом відмітимо плавність ігроладу, яка помітно погіршилась у порівнянні із двома попередніми сценаріями. Тут точно 8 ГБ VRAM замало!
Hunt: Showdown 1896 після останньої обнови змінилась дуже сильно, бо перейшла на новий рушій CryEngine 5.11. І на чесних «ультра» налаштуваннях цей проект виявився занадто міцним горішком для об’єкту тестування. Продуктивності відеокарти вистачає у кращому випадку на 50 FPS у закритих приміщеннях, а коли більшу частину екрану застилає місцева високодеталізована рослинність, то частота кадрів опускається до 30-ти із відповідним мильним ефектом при рухах камери.
Якщо трішки пожертвувати чіткістю картинки і не змінюючи пресет активувати апскейлер у «збалансованому» режимі, то у найважчих умовах із великою щільністю флори, отримуємо просадки до 50 FPS, а в середньому частота тримається на рівні 67 кадрів. При цьому плавність ігроладу стає достатньо приємною.
Найкращий же, на наш погляд, геймплей доступний RTX 4060, можна отримати просто знизивши деталізацію до «дуже високого» рівня без втрати чіткості через масштабування зображення. Середній лічильник у такому разі підвищується до більш ніж 80 FPS і про просадки нижче 60-ти можна забути.
Не надто вимогливу PUBG навіть з некіберспортивними Ультра налаштуваннями карта здолала досить упевнено із середньою частотою оновлення кадрів близькою до 110 разів за секунду без суттєвих просідань. Що ж до плавності відеоряду, то і до нього у нас критичних зауважень не виникло.
На прохання глядачів, цього разу до тестового списку додали і RUST. Довго налаштування підбирати у цьому шутері не довелося, бо навіть на найважчому пресеті середня частота кадрів у 80 FPS здалася нам цілком достатньою для повного занурення у ігровий процес. Із неприємного відмітимо некритичні посмикування, які частіше траплялись на початку ігрової сесії і рідше потім, при цьому повністю вони за час тестів не зникли. Якщо звернути увагу на моніторинг, то причиною цих негараздів, скоріш за все, є недостатня кількість VRAM.
Над Senua’s Saga: Hellblade II довелося трішки почаклувати, бо аж надто вона вимоглива. Спочатку було обрано «високу» якість графіки із «якісним» масштабуванням рендера в надії хоча б на середні 60 FPS. Проте отриманий результат із 54 кадрами за секунду наче і виглядає непоганим, та відчуття від нього при керуванні і рухах камери залишались не дуже приємними.
Зниження апскейлеру до «збалансованого» режиму багато користі не додало, а чіткість картинки трішки погіршило. Середній лічильник піднявся усього на два кадри з просадками до 46 FPS. Однак із відображенням динаміки ситуація стала кращою, але не на стільки, щоб оцінити її відмінною оцінкою.
У підсумку довелося перейти до важкої артилерії і у пару до «якісного» DLSS додати фрейм-генератор. З такими налаштуваннями оновлення дисплею відбувалось, в середньому, вже 85 разів за секунду і навіть показники дуже рідкісних подій не опускались нижче комфортної планки. Та не все так чудово, як здається за даними моніторингу. Нажаль, посмикування при поворотах камери нікуди не ділись і так і залишились на рівні кращого сценарію зі «збалансованим» масштабуванням зображення.
Суто випадково нам на очі потрапила демка рольовика Visions of Mana, яка дуже схожа по графічному стилю на ще недавно популярну Genshin Impact. Тож ми вирішили запустити і її для тих глядачів, кому може бути цікавим такий жанр 3D-пригод. В цілому у даному проекті RTX 4060 видала високу продуктивність на рівні середніх 125 FPS. А от із плавністю відеоряду були помічені проблеми у вигляді підтупів та посмикувань під час сутичок із великою кількістю ефектів, що у свою чергу добре підкреслюють показники найдовших кадрів. Можливо після релізу гри, ситуація із цим зміниться на краще.
У оновленій третій частині Відьмака ми вирішили згадати навіщо піддослідній карті літери «RTX» у назві і поганяли її виключно із променями, бо без них і так зрозуміло, що продуктивності буде достатньо.
Отже звичайний RT-пресет виявився важкуватим для героїні огляду навіть у поєднанні зі «збалансованим» DLSS. Середній частоті кадрів не вистачило 5 FPS до комфортного рівня, проте і сильних занурювань нижче 50 кадрів не відбувалось. Також час від часу зустрічались легенькі посмикування. В цілому, у даному випадку можна говорити про прийнятний геймплей, але влаштує він не всіх.
Не здаємось і додаємо до цього діла генератор кадрів. Ситуація із продуктивністю різко змінюється на краще – до середніх 83 FPS. При цьому ні критично помітних артефактів, ні затримок у керуванні нам побачити або відчути не вдалося. Як би ще легенькі посмикування кудись забігли у місцеві хащі, було б взагалі чудово.
З ще вищим пресетом - RT Ultra, взагалі не реально обійтися без генератора та апскейлера у хоча б «якісному» режимі, але навіть із ними нам не вдалося отримати стабільні 60 FPS на моніторингу. Так як би там не було, за допомогою цього сценарію можна в повній мірі насолодитись красою цього дуже популярного фентезійного світу.
Підсумки
А тепер давайте оцінимо отримані результати. 10 із 20 протестованих ігор RTX 4060 витягнула на максималках із середньою частотою у 60 FPS і вище без використання кадрового генератора або масштабування зображення. При цьому основний відсоток цього успіху забезпечили онлайн проекти. Друга половина, що залишились, це по суті неповороткі і дуже важкі ААА-тайтли із якими виникають проблеми навіть у топових прискорювачів. Але і їх піддослідна карта долала упевнено, коли на поміч приходили обидві софтові технології по підвищенню FPS. Більш того у таких випадках налаштування графіки обирались або високі, або максимальні, втім як і апскейлер, який теж був переважно «якісним» і як наслідок, картинка не сильно втрачала у чіткості.
Що до використання VRAM, то за моніторингом її явно не вистачало як мінімум у Alan Wake 2, Cyberpunk 2077, Horizon Forbidden West та RUST, а ще у декількох буфер був забитий під зав’язку і довгі ігрові сесії теж могли призвести то ефектів нестачі. І це, мабуть, найнеприємніше із чим треба миритись користувачам GeForce RTX 4060.
Тепер стосовно рейтрейсингу. Він тут не для галочки «щоб було». Якщо знову ж таки користатися бустерами FPS, то можна пограти і з променями у більшості випадків. Проте доведеться задовольнятись або їх низькою якістю, чи то зменшити графічний пресет для вивільнення додаткової продуктивності.
Автор: Олексій Єрін
Опубліковано : 05-09-2024
Підписатися на наші канали | |||||