Методика тестування відеокарт 3.0
28-12-2010
Час плине, все змінюється, і та методика тестування відеокарт, яка була розроблена нами для використання в 2009-2010 роках (докладніше в «Методика тестування відеокарт 2.0») поступово застаріла. Зараз з'являються все більш вимогливі до ресурсів ігри, які нарешті почали використовувати можливості DirectХ 11, тому пакети, що використовувалися для оцінки продуктивності відеокарт з підтримкою DirectХ 10, перестали бути актуальними. Саме програмну частину в першу чергу і потрібно було оновити. Крім того, щоб одержувати більш відповідні для порівняння результати, які мінімально обмежені продуктивністю процесора і оперативної пам'ятті, а також її об'ємом, ми прийняли рішення повністю оновити тестову систему. Однак і цього разу звертаємо увагу, що тестуючи відеокарти ми будемо переслідувати мету порівняння їх продуктивності між собою і оцінки перспективності придбання кожної з них, але ніяк не збираємося казати про придатність використання системи з цими відеокартами в цілому, особливо в обраних нами режимах роботи, для якихось конкретних ігор або цілей. Ще раз хочеться поставити акцент – ми тестуємо відеокарти, а не ігри та пакети, за допомогою яких проводиться оцінка продуктивності. Система ж для експериментів підібралася така, щоб якнайменше обмежувати можливості відеоприскорювачів.
Отже, наш новий тестовий стенд, використання якого вже почалося, має комплектацію, до речі, згідно останньому слову комп'ютерної техніки. В ньому використані компоненти, створені спеціально для забезпечення високої продуктивності, а також поліпшення охолодження високопродуктивних компонентів.
Стенд для тестування відеокарт 3.0 у зборі.
Апаратне забезпечення
Процесор |
Intel Core i7-980X Extreme Edition (LGA1366, 3,33 ГГц, L2 12 Мб) @4,1 ГГц |
Материнська плата |
MSI Big Bang-XPower (LGA1366, Intel X58 Express / ICH10R, DDR3, ATX) |
Кулер |
Cooler Master V8 (LGA 1366, 69,69 CFM, 2,94 мм H2O, 17-21 дБ) |
Оперативна пам'ять |
3x DDR3-2250 2 ГБ Kingston (KHX2250C9D3T1FK3/6GX) |
Накопичувачі |
2x 128 ГБ Kingston SSDNow V+ (SNVP325-S2B/128GB) |
Блоки живлення |
Seasonic M12D-850 (SS-850EM Active PFC) |
Корпус |
Antec LanBoy Air Yellow (MidiTower, Transformer) |
Монітор |
ASUS VG236H (Full HD, 1920x1080, 3D, 120 Гц) + NVIDIA 3D Vision Kit |
Операційна система |
Microsoft Windows 7 64-bit |
Як бачимо, у порівнянні з попередньою системою, яку і сьогодні ще можна вважати досить продуктивною, новий стенд став дійсно потужним. Сподіваємося, і перші тести це підтверджують, його можливостей нам буде достатньо на найближчі декілька років для тестування масових і «топових» відеокарт.
А тепер декілька слів про кожен компонент системи і про те, чому був обраний саме він.
Материнська плата MSI Big Bang-XPower
Материнська плата MSI Big Bang-XPower на системній логіці Intel X58 Express підкупила в першу чергу наявністю шести слотів PCI-E x16, що дозволяє зручно конфігурувати відеосистему. До того ж на MSI Big Bang-XPower можна поєднувати до чотирьох відеокарт за технологією CrossFireX у режимі PCI-E x8 gen.2 і пару карт за технологією SLI у режимі PCI-E x16 gen.2. Також підтримується режим 3-way SLI. І, звісно ж, нам важливі були можливості розгону, тому що в номінальному режимі процесор ми використовувати не збиралися.
Процесор Intel Core i7-980X Extreme Edition
Одним з найважливіших елементів нашої системи, звісно, є потужний процесор. Загальновизнаним лідером на даний момент є шестиядерний процесор Intel Core i7-980X Extreme Edition, що належить до 32 нм сімейства Gulftown. Цей високопродуктивний процесор відповідає платформі LGA1366. У номінальному режимі він має частоту 3330 МГц і 12 МБ кеш-пам'яті L3, відрізняється, як і повинно бути у «екстремальних» процесорів, вільними множниками для керування частотою ядер і оперативної пам'яті. Для того щоб забезпечити актуальність платформи протягом ще мінімум двох років, ми розігнали цей процесор до частоти 4,13 ГГц при збільшеній до 1,37 В напрузі живлення.
Кулер Cooler Master V8
Оскільки розгін процесора з підняттям напруги живлення супроводжується збільшенням тепловиділення, то ми вирішили замість «боксового» кулера встановити досить ефективну і водночас більш тиху систему охолодження Cooler Master V8. Цей кулер оснащується регулятором швидкості обертання, яким можна плавно балансувати ефективність і рівень шуму, що в ряді випадків буде дозволяти більш об'єктивно оцінити гучність саме системи охолодження відеокарти. Як з'ясувалося, на середній швидкості обертання Cooler Master V8 цілком здатен впоратися з охолодженням шестиядерного процесора Intel Core i7-980X, розігнаного понад 4 ГГц, навіть коли в корпус встановлена пара гарячих «топових» графічних прискорювачів.
Комплект оперативної пам'яті Kingston KHX2250C9D3T1FK3/6GX
Зібраний відеостенд оснащено 6 ГБ оперативної пам'яті DDR3, набраними трьома дуже швидкими модулями Kingston KHX2250C9D3T1FK3. Цей комплект модулів пам'яті підтримує Intel XMP-профілі для режимів DDR3-2250 з таймінгами CL9-10-9-27 при 1,65 В и DDR3-1866 з таймінгами CL9-10-9-27 при 1,65 В. У нашій системі цей комплект буде працювати в другому «ощадному» режимі при ручному налаштуванні параметрів, бо для досягнення більшої робочої частоти модулів потрібне помітне збільшення напруги живлення вбудованого в процесор контролера пам'яті, що викликало збільшення нагрівання CPU і обумовило неможливість його експлуатації на частоті 4,13 ГГц.
Накопичувачі SSD Kingston SNVP325-S2B/128GB
Щоб іти в ногу з часом і прискорити процес тестування у якості накопичувачів були задіяні два SSD-диска Kingston SSDNow V+-Series SNVP325-S2B/128GB. Саме ця модель нами була обрана бо має високі показники швидкості запису та читання даних. Висока швидкодія дискової підсистеми, по-перше, прискорює процес тестування, забезпечуючи менший час очікування при перезавантаженні системи (в процесі розгону вони особливо часті) і більш швидше завантаження тестових пакетів, а, по-друге, дає можливість швидкісного розгортання настроєної операційної системи з «чистого» образу, що зберігається на другому накопичувачі, де також будуть акумулюватися тестові результати і драйвери.
Блок живлення Seasonic M12D-850
При тестуванні потужних ігрових конфігурацій, що складаються інший раз з декількох відеоприскорювачів Hi-End класу точно не обійтися без якісного і потужного джерела живлення. Ми вважаємо, що з цим завданням цілком здатен впоратися Seasonic M12D-850, який ми використовували і у попередньому відеостенді. За весь цей час даний блок живлення з номінальною потужністю 850 Вт ще жодного разу нас не підвів. Більше того, ми самостійно переконалися в наявності запасу потужності в цієї моделі, яка дозволяє справлятися з навантаженнями до 1 кВт. Модульний блок живлення Seasonic M12D оснащується чотирма кабелями з 6+ 2-контактними роз’ємами PCI-E, що навіть без перехідників дозволить живити дві дуже «ненажерливі» відеокарти. Також з позитивних якостей цього джерела живлення можна відзначити те, що він побудований за принципом передової схемотехніки DC-DC і має сертифікат 80 PLUS Silver. Крім того, модель блока живлення Seasonic M12D-850, як і інші джерела живлення цієї компанії, відрізняється дуже низьким рівнем шуму, що дозволить нам краще оцінити рівень шуму безпосередньо тестуємої відеокарти.
Корпус Antec Lanboy Air
Для розміщення системи ми використовували корпус-трансформер Antec LanBoy Air Yellow. Якщо не враховувати оригінальний зовнішній вигляд і модульність при відносній компактності, то в першу чергу цей корпус підкуповує гарною якістю внутрішньої вентиляції і можливістю встановлення дуже габаритних відеокарт довжиною до 16". Крім того, дане рішення має надійні ручки, які помітно полегшують роботу з системою постійно «перебирається».
Враховуючи те, що нам доведеться дуже часто змінювати відеокарти в корпусі, було вирішено прикріпити блок живлення у верхній частині, тому що в такому положенні простіше приєднувати кабелі до відеокарти і роз’ємів материнської плати. Просто довжини кабелів з 8-контактними роз’ємами ATX 12V блока живлення Seasonic M12D-850 виявилося недостатньо, щоб їх завести зі зворотного боку панелі, а при прокладанні зверху вони б стискувалися під час частих замін відеокарт.
Початкова організація повітряних потоків також набула зміни. По-перше, були зняті вентилятори з бічної панелі, бо після перекомпонування корпуса Antec Lanboy Air вони впиралися у високий баштовий кулер Cooler Master V8. За допомогою вентиляторів, що звільнилися, було посилене нагнітання повітря в нижню частину корпуса. По-друге, вентилятор на задній панелі поставлений на видув, а не як це передбачено початково на нагнітання повітряного потоку в середину корпуса. До того ж, можна відзначити, що блок живлення брати участь у загальному процесі створення вентиляції не буде, тому що він встановлений вентилятором нагору. Водночас він сам буде охолоджуватися винятково «свіжим» повітрям, що при необхідності дозволить з меншим ризиком його використовувати в перевантаженому режимі.
Монітор ASUS VG236H
Завдяки 3D-монітору ASUS VG236H наша методика тестування дозволила вимірювати продуктивність відеокарт і в режимі 3D Vision. Як відомо, особливістю всіх 3D моніторів є підтримка частоти відновлення екрану 120 Гц. За допомогою монітора і 3D-окулярів, які є в комплекті, можна проглядати ігровий світ, але з застереженням, що гра буде дійсно оптимізована під дану технологію, а відеокарта в системі дійсно потужна – режим 3D Vision подвоює навантаження на відеосистему.
Модель 3D-монітора ASUS VG236H має матрицю діагоналлю 23” з рідною роздільною здатністю 1920x1080. Зробивши такий вибір, ми втратили можливість проводити тестування в популярній роздільній здатністі 1920х1200, зате придбали можливість створити в декількох тестових пакетах навантаження на відеокарту як при роздільній здатністі 3840х2160. Однак, внаслідок поки обмеженої підтримки прискорювачами на графічних процесорах AMD режиму виводу 3D-зображення при 120 Гц і використанні окулярів, ми включили в методику і порівняння ефективності при формуванні анагліфного 3D, хоча з першою нагодою плануємо спробувати використовувати для тестів і аналог 3D Vision від AMD.
Операційна система і драйвери
Щоб доцільніше використовувати всю оперативну пам'ять і іти в ногу з часом, все вище описане «залізо» буде працювати під керуванням 64-разрядної версії операційної системи Microsoft Windows 7, на яку встановлені всі відновлення, випущені до 13-12-2010 включно. Також були використані і найбільш нові на дату налаштування драйвери для всіх системних пристроїв: чіпсету, контролерів, звукової карти. Ніякі інші відновлення або драйвери без крайньої необхідності ми встановлювати не будемо, щоб зміни в операційній системі або роботі драйверів не впливали на результати тестування.
Що стосується драйверів для відеокарт, то, як і в попередній ревізії методики, ми будемо використовувати для кожної серії прискорювачів той драйвер, який був актуальний на момент тестування першого рішення з неї. Щоб мінімізувати погрішність, яка неминуче з'явиться при такому підході, постараємося за весь час використання стенда зробити декілька контрольних масових тестувань відеокарт, а також досліджуємо вплив оптимізацій у різних версіях драйверів на продуктивність.
Відключення вертикальної синхронізації в ATI Catalyst
Відключення вертикальної синхронізації в NVIDIA Control Panel
Щодо налаштувань самих драйверів, то вони всі залишаються для більшості тестів у режимі «за замовчуванням», тільки вертикальна синхронізація завжди відключається, щоб уникнути програмного обмеження частоти зміни кадрів.
Для тестів у режимі 3D ми будемо використовувати можливості драйвера від NVIDIA і сторонні драйвери при тестуванні відеокарт на графічних процесорах AMD.
Включення режиму 3D Vision в NVIDIA Control Panel
Включення анагліфного 3D-режиму в NVIDIA Control Panel
Обидва доступних 3D-режими просто включаються в панелі керування драйвером NVIDIA і без проблем працюють у практично всіх тестових пакетах, які ми будемо використовувати. Але повторювати тести у всіх додатках по три рази виявилося не варто за часом, тому для візуалізації збільшення навантаження на графічний прискорювач при активації 3D Vision ми обмежимося лише чотирма пакетами, у яких дані режими забезпечують найбільшу ефектність. Відзначимо, що другий режим 3D ми включили в тести з двох причин: по-перше, це найбільш доступний багатьом спосіб одержання об'ємного зображення в іграх, тобто саме продуктивність у ньому може бути цікава більшості, і, по-друге, поки тільки в цьому режимі ми можемо проводити порівняння всіх тестуємих прискорювачів.
Варто відзначити, що в драйверах для графічних прискорювачів на чіпах AMD немає підтримки будь-яких 3D-режимів, навіть для останніх серій прискорювачів (хоча на презентаціях про підтримку згадується), тому ми будемо використовувати рекомендований виробником «партнерський» драйвер розширення можливостей – iz3D Driver, що забезпечує підтримку анагліфного 3D на будь-яких відеокартах зовсім безкоштовно. Однак працює цей драйвер не так впевнено і стабільно, як драйвери NVIDIA, тому його ми будемо використовувати лише в трьох пакетах.
Тестові пакети
Для перевірки продуктивності сучасних відеокарт, ми замінили практично всі тестові пакети, що використовувалися нами раніше, віддавши перевагу іграм і додаткам, які підтримують DirectХ 11. Але декілька тестів, все-таки, перейшли і в нову систему для оцінки перспективності пограти на нових відеокартах у не самі нові ігри, деякі з яких, як з'ясувалося при «обкатуванні» методики, здатні викликати навіть більше навантаження на прискорювач, ніж хітові новинки.
Futuremark 3DMark Vantage (v.1.0.2)
Тестовий пакет Futuremark 3DMark Vantage забезпечує високе навантаження на прискорювач за допомогою можливостей DirectХ 10. Пакет використовується всюди при вимірі продуктивності відеокарт вже кілька років, і тільки з грудня 2010 стала доступна більш нова версія.
Тест запускається в режимі Performance, тобто з налаштуваннями за замовчуванням.
Futuremark 3DMark 11 (v.1.0.1)
Довгоочікуваний пакет для тестування продуктивності сучасних відеокарт з підтримкою DirectХ 11, який здатен створити навіть при стандартних налаштуваннях досить високе навантаження на 3D-прискорювач. Сподіваємося, він стане таким же популярним як 3DMark Vantage.
І Futuremark 3DMark 11 ми будемо використовувати тільки в режимі Performance, тобто з налаштуваннями за замовчуванням, тому що саме такий режим доступний всім, тобто найбільш популярний і показовий.
TessMark (v0.2.2)
На відміну від багатьох інших синтетичних тестових пакетів, в TessMark використовується в іграх API OpenGL, включаючи можливості четвертої версії, тобто тесселяцію. За допомогою цього невеликого тесту ми будемо оцінювати ефективність реалізації підтримки OpenGL на різних відеокартах. Всі налаштування будуть знаходитися в тому ж положенні, що і на «скріншоті».
Call Of Juarez (v1.0.0.0)
Гра Call Of Juarez дійсно вважається однією з найгарніших і складних для відеокарт з використанням тільки DirectХ 9.0c, тому вона була залишена в методиці. Для оцінки можливостей 3D-прискорювачів використовується роздільна здатність 1680x1050 і 1920x1080, звісно при максимальних налаштуваннях у грі і з включенням 4-кратного повноекранного згладжування і 16-семплової фільтрації текстур для збільшення навантаження.
Crysis Warhead (v1.0)
В основі гри Crysis Warhead лежить оновлений «движок» звичайної Crysis, тому вона початково не має ніяких проблем при роботі з різними відеокартами в різних системах. У порівнянні з попередньою версією, у ній трохи збільшені вимоги до обчислювальних можливостей системи і об'єму відеопам'яті, тому вона стала однією з найбільш важких DirectХ 10 ігор, що забезпечило їй включення в тестову методику. Для оцінки продуктивності ми будемо використовувати роздільну здатність 1680x1050 і 1920x1080 при максимальних налаштуваннях якості зображення в режимах NO AA/AF і AA4x/AF16x.
Far Cry 2 (v.1.00)
Гра Far Cry 2 є ще одним важким хітом, який для візуалізації використовує DirectХ 10 і при високих налаштуваннях якості зображення висуває серйозні вимоги до об'єму відеопам'яті.
Для зручності «бенчерів» розробники разом з грою поширюють власну утиліту, яка дозволяє швидко сформувати необхідний набір тестів і зберегти його у файл, а потім проводити дослідження продуктивності в автоматичному режимі. При цьому по закінченню тестів надається гарно оформлений звіт у вигляді веб-сторінки. У цій грі ми використовуємо налаштування для максимальної якості зображення в роздільній здатності 1680x1050 і 1920x1080 при відключенні і включенні повноекранного 8-кратного згладжування. Також у режимах з згладжуванням, ми будемо оцінювати збільшення навантаження на систему внаслідок включення різних режимів 3D, адже саме ця гра в них виглядає дуже ефектно.
Aliens vs Predator DX 11 Benchmark (v1.03)
Гра Aliens vs Predator 2010 стала однією з перших, у якій була реалізована підтримка DirectХ 11, а Benchmark на основі її «движка» виявився дуже популярним, тому і ми не обійшли його увагою. Для оцінки продуктивності ми будемо використовувати роздільну здатність 1680x1050 і 1920x1080 у режимах NO AA/AF і AA4x/AF16x.
Colin McRae: DiRT 2 (v.1.0.0.0)
Популярний гоночний симулятор Colin McRae: DiRT 2 теж одержав одним з перших підтримку DirectХ 11. Завдяки використанню тесселяції та Compute Shader 5.0 з можливостей DirectХ 11 у грі були поліпшені водяні ефекти, з'явилися більш деталізовані і анімовані моделі людей, стали більш гладкі і реалістичні прапори і одяг, що змінюється на вітрі, а також реалізовані більш точні світлові і тіньові ефекти. Для оцінки продуктивності ми будемо використовувати роздільну здатність 1680x1050 і 1920x1080 у режимах NO AA/AF і AA4x/AF16x.
Stone Giant DX11 Benchmark (v1.0)
Демо-додаток з можливістю оцінки продуктивності відеосистеми Stone Giant був фактично першою дійсно якісною реалізацією можливостей DirectХ 11, але крім цього він був NVIDIA 3D Vision Ready, що забезпечило йому чудову підтримку різних 3D-режимів. Саме завдяки останній особливості цей тестовий пакет включений у нашу методику.
Ми будемо використовувати Stone Giant при максимальних налаштуваннях у максимально доступній нам роздільній здатності у звичайних та всіх доступних 3D-режимах, залежно від використовуваної відеокарти.
Unigine Heaven Benchmark (v2.1)
Тестовий пакет Unigine Heaven Benchmark від вітчизняних розробників є одним з найбільш технологічних і функціональних додатків для тестування відеокарт з апаратною підтримкою від DirectХ 9.0c до DirectХ 11 і OpenGL, включаючи різні 3D-режими. Нас буде цікавити DirectХ 11.
За допомогою даного пакета ми постараємося відповісти, по-перше, на запитання про падіння продуктивності внаслідок включення тесселації, запускаючи його при однакових важких налаштуваннях з вимиканням цієї можливості і включенням у режимі extreme, а, по-друге, на запитання про збільшення навантаження при включенні різних 3D-режимів (anaglyph і 3D Vision).
S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat Benchmark (v1.6.01)
Ця дуже популярна і розрекламована гра українських розробників вже після релізу одержала підтримку DirectХ 11. Крім цього в її «движку» була реалізована підтримка і інших технологій, які покликані поліпшити зображення завдяки кращому згладжуванню текстур і сцени, більш якісному глобальному освітленні, поліпшеній обробці тіней. Включення всіх цих опцій здатне «покласти на лопатки» навіть самі продуктивні графічні прискорювачі.
Тестування в S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat Benchmark буде проводитися при ультра високих налаштуваннях якості зображення у роздільній здатності: 1680х1050 і 1920х1080.
Для ускладнення завдання з додаткових опцій включене 4-кратне повноекранне згладжування, поліпшене згладжування напівпрозорих об'єктів, поліпшене глобальне освітлення і інші можливості, завдяки яким тестові сцени помітно ускладнюються. Однак ми не змогли задіяти всі ці додаткові можливості на повну, тому що на прискорювачах початкового рівня тести перестали запускатися. Тому додаткові налаштування довелося трохи зменшити, залишивши в такому вигляді, як на вище наведеному «скріншоті».
Оскільки результати тестів в S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat Benchmark приводяться окремо для кожної з чотирьох сцен, то ми вирішили просто усереднити їх, вивівши середнє арифметичне і використати на графіках тільки одне число для кожної роздільної здатності.
Metro 2033 Benchmark (v.1.02)
Гра Metro 2033 є дуже гарним і досить складним при максимальних налаштуваннях хітом від частково тих же людей, які працювали над першим варіантом S.T.A.L.K.E.R. Дана гра також увібрала в себе практично всі сучасні технології візуалізації, тому вона і в 3D виглядає дуже добре. Початково ми планували її зробити основним додатком для дослідження в режимах anaglyph і 3D Vision, але в комбінації з різними відеокартами на чіпах AMD драйвер iz3D почав поводитися зовсім непередбачено, забезпечуючи то відмінний результат, то артефакти, але взагалі не дозволяючи запустити тест – в результаті від анагліфного режиму ми відмовилися.
Трохи автоматизувати процес тестування нам допомогла вбудована утиліта, що з'явилася при відновленні гри до останньої версії. У ній були сформовані чотири «пресети» для роздільної здатності 1680х1050 і 1920х1080 при відключенні і активації 4-кратного повноекранного згладжування і 16-сеплової анізотропної фільтрації. Ми навмисно не активували режим Advanced PhysХ щоб порівняти можливості відеокарт на GPU AMD і NVIDIA.
Lost Planet 2 DX11 Benchmark (v1.0)
Останнім тестовим пакетом, включеним у методику, став «бенчмарк» на основі гри Lost Planet 2 у режимі DirectХ 11. Не можна сказати, що візуально ця гра є фотореалістичним шедевром, але використання найбільш нового API зробило її досить важкою при максимальних налаштуваннях для відеокарт. Тестування будемо проводити у роздільній здатності 1680х1050 і 1920х1080, встановивши всі налаштування в режим «HIGH» і додавши 4х MSAA.
Допоміжне програмне забезпечення
SmartFPS.com (v.1.13)
Дякуємо розробнику утиліти автоматизації запуску тестів SmartFPS.com Александру Набережному, бо за допомогою цієї зручної програми, дуже до речі оновленої під кінець року, вдається помітно прискорити тестування відеокарт. З її допомогою ми проводимо пакетний запуск ігор Call Of Juarez, Crysis Warhead Aliens vs Predator DX 11 Benchmark і Colin McRae: DiRT 2. Але в утиліті SmartFPS.com немає можливості керувати режимами згладжування, тому дані функції доводиться вручну активувати в налаштуваннях відеодрайверів.
Налаштування режимів згладжування в ATI Catalyst Control Center
Налаштування режимів згладжування в NVIDIA Control Panel
MSI Afterburner
Для моніторингу, керування параметрами і розгону відеокарт ми будемо в основному використовувати утиліту MSI Afterburner, в основі якої лежить раніше популярна і функціональна, а також багатьма улюблена, Riva Tuner. Звісно, щоб максимально коректно проводити моніторинг параметрів нових відеокарт і керувати їх частотами і напругою живлення компонентів, якщо це можливо, ми будемо постійно стежити за відновленнями MSI Afterburner. Звісно, якщо для будь-яких відеокарти фірмове програмне забезпечення буде забезпечувати кращий функціонал, то ми будемо використовувати саме його, але для всіх інших випадків вважаємо MSI Afterburner найкращим програмним продуктом.
MSI Kombustor
Для тестування стабільності прискорювачів при розгоні, а також виміру енергоспоживання системи з тестуємою відеокартою, що стане невід'ємною частиною кожного матеріалу (показання будуть зніматися за допомогою Seasonic Power Angel), ми будемо використовувати утиліту MSI Kombustor у режимі Stability Test з такими параметрами як на «скріншоті». З поточних недоліків цієї утиліти можна виділити лише відсутність підтримки двочіпових відеокарт і багатовідеокартних конфігурацій – навантаження створюється тільки на першому GPU у системі. Зате важливою перевагою, на наш погляд, є те, що утиліта не створює помітне навантаження на процесор – при вимірі основне енергоспоживання припадає саме на відеокарту. До того ж драйвери NVIDIA поки не ідентифікують MSI Kombustor як небезпечне для графічного процесора ПЗ і при його запуску не переводять відеокарти на нових графічних процесорах у безпечний режим.
oZone3D.net FurMark
Пакет oZone3D.net FurMark цінується багатьма тестерами і любителями розгону не можливістю оцінки продуктивності, а вмінням добре завантажувати відеокарту, що зручно і для її прогріву під час оцінки ефективності системи охолодження, і для перевірки стабільності розігнаного прискорювача. За допомогою цієї утиліти, яка є більш технологічною основою MSI Kombustor, ми будемо дублювати в деяких випадках перевірку стабільності, адже вона підтримує і multu-GPU конфігурації, і вимірювати енергоспоживання системи при максимальному навантаженні на відеокарту. В останньому режимі утиліта сильніше завантажує процесор, тому до енергоспоживання відеокарти частково додається і його енергоспоживання. На жаль, відеокарти на основі NVIDIA GeForce GTX 580 і GeForce GTX 570 дуже негативно ставляться до даного додатка, і, ідентифікувавши потенційно небезпечний процес, драйвер сповільнює ці відеокарти щоб уникнути їх виходу з ладу.
GPU-Z
Часто оновлювана утиліта GPU-Z є дуже зручним інформаційним помічником, як при тестуванні, так і для компактної візуалізації характеристик тестуємої відеокарти в огляді. Крім того, на її другій закладці знаходиться дуже інформативний інструмент моніторингу, яким ми теж будемо користуватися.
Процес тестування
Тепер, коли ясно на якому обладнанні і за допомогою якого програмного забезпечення ми будемо тестувати відеокарти, хотілося б трохи розповісти про сам процес тестування.
Отже, відеокарта, що потрапила на дослідження, спочатку вивчається зовнішньо в зібраному і розібраному вигляді (при можливості її розібрати), хоча починаємо ми завжди з упаковки, звертаючи увагу на надійність її виконання і інформативність оформлення, а також перевіряємо комплектацію і її функціональність, наявність документації і її інформативність.
Далі відеокарта встановлюється в тестовий стенд і прогрівається в закритому корпусі. Так ми оцінюємо ефективність системи охолодження. Якщо кулер справляється з своїми обов'язками, то на карті запускається повний набір тестів. Якщо ж кулер не забезпечує необхідне охолодження, то ми намагаємося знайти причину і усунути її, а у випадку неможливості виявлення і усунення, просто включаємо додаткове охолодження (як і раніше, для таких випадків будемо використовувати VIZO Propeller).
Після тестування графічного прискорювача в номінальному режимі, ми проводимо його розгін. При цьому обов'язково змушуємо штатну систему охолодження працювати з максимальною ефективністю, а якщо виникне потреба використаємо додаткове охолодження. Визначивши максимальні частоти, при яких відеокарта працює стабільно, ми, звісно, проводимо декілька тестів для оцінки приросту продуктивності.
Щодо додаткового фірмового програмного забезпечення, то ми завжди намагаємося вивчити його можливості і призначення при першій зустрічі з ним, але це робиться далеко не завжди при наступних тестах продуктів тієї ж компанії, тому що, погодьтеся, вам не буде цікаво в «надцатий» раз читати про все ті ж ASUS Smartdoctor або іншій утиліті.
Сподіваємося, ці пояснення до нашої методики тестування відеокарт допоможуть вам зрозуміти нашу мету і способи її досягнення, а також ви знайдете відповідь на низку питань, що часто задаються.
Автори: Дмитро Масюк, Олександр Черноіван
Переклад: Анна Смірнова
За надане для тестового стенда обладнання висловлюємо подяку компаніям:
- Antec і її офіційному дистриб'ютору Eletek за корпус Antec Lanboy Air Yellow;
- українському представництву ASUS за монітор ASUS VG236H з NVIDIA 3D Vision Kit у комплекті;
- Cooler Master за процесорний кулер Cooler Master V8;
- українському представництву Intel за високопродуктивний процесор Intel Core i7-980X Extreme Edition;
- українському представництву Kingston за комплект швидкої оперативної пам'яті DDR3-2250 KHX2250C9D3T1FK3/6GX і SSD-накопичувачі SSDNow V+ SNVP325-S2B/128GB;
- українському представництву MSI за функціональну материнську плату Big Bang-XPower;
- українському представництву Sea Sonic за потужний модульний блок живлення Seasonic M12D-850.
Опубліковано : 28-12-2010
Підписатися на наші канали | |||||