Тест Gears of War: E-Day на MSI GeForce RTX 5070 у складі готового ПК
02-11-2026
У перший тиждень жовтня компанія Xbox Game Studios порадувала геймерів довгоочікуваним релізом шостої частини культової франшизи — Gears of War: E-Day. Вже з перших ігрових кадрів стало зрозуміло, що проєкт виявився доволі вимогливим до апаратного забезпечення і змусить попітніти навіть сучасні системи.
Саме тому для повноцінного тестування цієї новинки ми заручилися підтримкою продуктивного готового ПК із лінійки Dragon Lucky. Його головним рушійним центром виступає найпопулярніша наразі відеокарта за статистикою Steam — NVIDIA GeForce RTX 5070. Тож сьогодні ми детально перевіримо, які налаштування витягне ця збірка і на які компроміси доведеться піти заради комфортного виживання у суворих реаліях Дня Вторгнення.
Технології та гра
Gears of War: E-Day — це довгоочікуваний приквел, події якого розгортаються за 14 років до оригінальної першої частини. Це історія про той самий трагічний День Вторгнення, коли Орда Сарани вперше вирвалася з-під землі, перетворивши звичний світ на справжнє пекло. У центрі сюжету — молоді Маркус Фенікс та Домінік Сантьяго, які лише починають свій шлях як легендарні солдати. Розробники зі студії The Coalition свідомо повернули серію до її похмурих хорор-коренів: геймплей знову акцентується на важких, напружених позиційних перестрілках із відчуттям постійної небезпеки та брутальності того, що відбувається навколо.
Технологічно гра створена на базі передового рушія Unreal Engine 5 і максимально використовує його інструментарій для створення неймовірно деталізованого світу, що руйнується буквально на очах. Проєкт «з коробки» підтримує найсвіжіші алгоритми масштабування, включаючи NVIDIA DLSS 4.5 із вбудованою системою мульти-генерації кадрів. Проте головною графічною родзинкою стала повноцінна прем'єрна підтримкаи інноваційної технології NVIDIA RTX Mega Geometry.
Що ж таке MegaGeometry і чому це важливо? Якщо говорити простою мовою, то це новий підхід до апаратного прискорення трасування променів в іграх, які використовують віртуалізовану мікрополігональну геометрію. Раніше надзвичайно деталізовані об'єкти створювали величезне навантаження на систему під час прорахунку світла, тому для RT-променів рушіям доводилося використовувати спрощені копії моделей. MegaGeometry дозволяє алгоритмам трасування взаємодіяти зі значно складнішою геометрією та оновлювати ієрархію обмежувальних об'ємів у 2-4 рази частіше залежно від відстані до об'єкта.
На практиці це означає, що ми отримуємо ідеально точні тіні, глобальне освітлення та відбиття навіть на найдрібніших камінчиках, уламках будівель чи подряпинах на броні. І що найголовніше — відеокарти нового покоління здатні обробляти такі складні сцени без суттєвих втрат продуктивності.
GeForce RTX 5070
Сьогодні не кожен готовий одразу дивитися в бік безкомпромісного 4K-геймінгу, тоді як саме Quad HD продовжує впевнено набирати популярність. І, на нашу думку, одним із найраціональніших рішень для такої роздільної здатності якраз і виступає NVIDIA GeForce RTX 5070.

В її основі лежить актуальна архітектура Blackwell, яка принесла із собою не лише перехід на більш тонкий техпроцес, а й оновлені обчислювальні блоки, покращені RT і тензорні ядра та підтримку сучасних AI-технологій рендерингу. У складі прискорювача маємо 6144 CUDA-ядра, 192 тензорні блоки та таку ж кількість текстурних модулів, 80 блоків растерізації, а 48 RT-ядер відповідають за обробку трасування променів. Доповнює все це 12 ГБ відеопам’яті стандарту GDDR7 із 192-бітною шиною, що забезпечує високу пропускну здатність на рівні 672 ГБ/с.
Тестувати ж усе це ми будемо на прикладі графічного прискорювача MSI GeForce RTX 5070 SHADOW 2X OC 12G. І тут вже починається найцікавіше, адже навіть у відносно компактному виконанні MSI змогли реалізувати доволі серйозну систему охолодження. Серія SHADOW робить ставку на суворий темний дизайн і практичність, концентруючись насамперед на ефективному відведенні тепла. Основу становить двовентиляторний кулер, який створює хороший повітряний потік для охолодження чипа й інших компонентів карти.
Окремо варто відзначити технологію розумного керування вентиляторами — у моменти низького навантаження вони повністю зупиняються, роблячи систему абсолютно безшумною під час повсякденної роботи. І лише під час серйозного геймінгу вертушки знову підключаються до роботи. У підсумку маємо досить стриману зовні, але технічно продуману відеокарту, яка робить ставку не на підсвітку чи дизайн, а на ефективність.
Збірка
А приїхала ця відеокарта до нас у складі готової системи Dragon Lucky Spectre Powered_by MSI Black від Telemart.ua. Відразу варто зазначити: перед нами зібрані не самі топові чи максимально продуктивні компоненти на ринку, проте це вкрай надійні, збалансовані та перевірені часом рішення. До того ж нам відверто пощастило, що нова Gears of War: E-Day виявилася не надто процесорозалежною грою, тому наявної платформи вистачить із головою.
За обчислення тут відповідає AMD Ryzen 5 7500F — 6-ядерний, 12 потоковий процесор із частотою від 3.7 до 5.0 ГГц. Він не хапає зірок з неба у важких робочих завданнях, проте є справжнім народним улюбленцем для сучасних ігор.
Охолодження процесора довірили кулеру MSI MAG COREFROZR AA13 Black, адже Ryzen 5 7500F не можна назвати надто гарячим. До того є вентилятор тут не надто гучний і має підсвітку, котру приємно синхронізувати з іншими компонентами.
В основі системи лежить материнська плата MSI B850M GAMING PRO WIFI6E на актуальному чипсеті B850. Вона забезпечує підтримку швидкої пам'яті DDR5, сучасних NVMe-накопичувачів та отримала вбудовані бездротові технології Wi-Fi 802.11ax і Bluetooth 5.3.
Оперативна пам'ять представлена комплектом DDR5 від Kingston загальним об'ємом 32 ГБ стандарту, що працює на оптимальній швидкості 6000 МТ/с, хоча й з не найнижчими затримками.
За швидке завантаження операційної системи, додатків та гри відповідає MSI SPATIUM M450 V1 об'ємом 1 ТБ. Цей SSD використовує інтерфейс PCI-E 4.0 і працює зі швидкістю 3600 Мб/c на читання і 3000 на запис.
Живлення системи забезпечує блок MSI MAG A650BNL Black потужністю 650 Вт. Для енергоефективного процесора та RTX 5070 такого запасу цілком достатньо, щоб комп'ютер працював абсолютно стабільно і без надмірного навантаження на джерело.
Зібрана ця система у фірмовому чорному корпусі MSI MAG PANO M110R. Його строгий та практичний дизайн чудово вписується в концепцію раціональної збірки. Загартоване скло дозволяє милуватися акуратним кабель-менеджментом, а набір попередньо встановлених яскравих вентиляторів не дає системі перегріватися.
У підсумку перед нами продумана машина для сучасного геймера. І саме в такій конфігурації буде особливо цікаво перевірити, як нова графіка впорається з одним із найважчих та найочікуваніших проєктів цього року.
Тести
Що ж, із залізом розібралися, тож час переходити безпосередньо до самої гри. За нашою традицією спершу оцінимо апетити гри на різних пресетах графіки, а згодом на практиці перевіримо, як найсвіжіші технології прискорення рендерингу від NVIDIA здатні підвищити комфорт ігроладу в роздільній здатності Quad HD.
Розпочнемо з найнижчих налаштувань графіки. Варто визнати, що навіть на «мінімалках» Gears of War: E-Day не виглядає відверто спрощеною чи бідною. Якщо не вдивлятися в кожну текстуру та не шукати огріхи в деталізації. Тож проходити сюжетну кампанію може бути і так приємно. При цьому відеокарті для такого результату виявилося достатньо всього 5 ГБ відеопам’яті. Щоправда, закрадається логічний сумнів: чи це справді непогана оптимізація, чи ми просто ще не дісталися важких локацій?
Перехід до середнього пресета графіки одразу робить усі ефекти освітлення та світіння значно реалістичнішими й глибшими. Для прикладу: якщо на «мінімалках» палаючий будинок губився в темряві й був майже непомітним, то тепер його понівечений силует проглядається напрочуд чітко. Такі незначні, але приємні візуальні покращення обійшлися системі зовсім недорого — у додаткові 600 МБ відеопам’яті та втрату приблизно 16 кадрів за секунду.
Наступний крок до високих налаштувань не робить якоїсь візуальної революції, а лише додатково покращує загальну деталізацію текстур та відшліфовує точність дрібних елементів. Найкраще цю різницю можна розгледіти зблизька — наприклад, коли головний герой підбігає впритул до підбитої автівки. Що ж до продуктивності, то частота оновлення екрана все ще має достатній запас, дозволяючи з головою поринути в ігровий процес і забути про цифри моніторингу.
Перехід до пресета Ultra насамперед трансформує роботу зі світлом. Загальна атмосфера стає помітно темнішою та похмурішою, вдало імітуючи освітлення реального нічного міста, тоді як різноманітні відблиски на поверхнях виглядають ще більш правдоподібно. Проте розплачуватися за таку кінематографічність доводиться відеопам’яттю і швидкодією — середня частота кадрів у спокійній сцені опускається до майже 60-ти FPS.
І, нарешті, останній рівень налаштувань стає справжньою кульмінацією в плані глобальної деталізації. Густе задимлення в повітрі, відблиски на полірованій сталі зброї, фактура тканини на одязі персонажів та реалістичний вогонь — усе це тут дійсно наближається до абсолютного ідеалу. Проте у цього максимального пресета з промовистою назвою «Безглуздий» є одне суттєве «але»...
Середня частота оновлення екрана обвалюється до мізерних 33 FPS, що одразу ставить хрест на комфортному проходженні в нативній роздільній здатності. І тут на сцену якраз і мають вийти технології інтелектуального масштабування.
Варто зробити важливу ремарку: рушій гри взагалі не дозволяє вимкнути апскейлери. Тому всі попередні заміри ми фактично проводили з активованим режимом згладжування DLAA, який зберігав нативну роздільну здатність. Якщо ж перевести апскейлер у профіль якості, то ситуація стає значно приємнішою. Нам вдається вирватися з полону некомфортних 30 кадрів за секунду і отримати вже близько 55 FPS у середньому. Так, до ідеальних шістдесяти ще трохи не вистачає, а у важчих сценах зустрічатимуться й помітніші просідання. Проте головна перевага в іншому — візуально картинка залишається абсолютно ідентичною оригіналу.
Перемкнувшись на збалансований режим масштабування, ми також не помітили критичного впливу на загальну чіткість картинки. Прискіпливий погляд виявить хіба те, що деякі об'єкти, які світяться, трохи втратили чіткість своїх контурів. Проте такий незначний візуальний компроміс точно не є вагомим аргументом проти отриманих 64 кадрів за секунду в середньому, які зафіксував наш моніторинг.
Після увімкнення продуктивного режиму DLSS одразу кидається в очі «мерехтіння» текстур коло бамперу розбитої автівки, якого явно там бути не повинно. Проте тепер моніторинг показує вже трохи більше ніж 70 кадрів за секунду в середньому і можливо це може переконати гравця закрити очі на артефакти.
На останньому, найагресивнішому ультра продуктивному рівні масштабування деякі текстури вже відверто втрачають свою реалістичність. Дуже показовим прикладом стає вогонь — він відчутно пікселізується і візуально відкидає нас назад до рівня мінімальних налаштувань графіки.
Єдиним беззаперечним плюсом у цьому профілі є вагомий стрибок продуктивності аж до 90 FPS. Проте виникає цілком закономірне запитання: чи варті ці додаткові кадри настільки помітних візуальних жертв?
Ludicrous DLSS B to DLSS B FG x6
А тепер переходимо до справжньої динаміки. Давайте пробіжимося вулицями під ворожими пострілами, вибухами та в оточенні епічних ефектів іскор та світла. Заодно подивимося, як у таких напружених сценах технологія генерації кадрів допоможе прискорити ігролад і чи вплине вона на загальний комфорт керування.
Просто на максимальному пресеті графіки зі збалансованим DLSS 4.5 вдається отримати понад 60 FPS в середньому без критичних просідань навіть під час пострілів з усіх сторін. При цьому текстури, об’єкти та ефекти залишаються повністю цілісними, хоч і роздивлятися їх немає особливо часу.
Двократний генератор кадрів одразу дозволяє застрибнути вище сотні кадрів за секунду, а ігролад залишається чутливим і не викликає жодної підозри на наявність інпутлагу.
А от активація трикратної мультигенерації кадрів дозволяє досягти вже 160 FPS у середньому — принаймні, саме такі цифри малює нам моніторинг. Суб'єктивно ж плавність відеоряду відчувається дещо інакше, ніж «чесні» 160 кадрів, проте головне тут інше: чутливість керування залишається просто ідеальною і по відчуттях абсолютно не відрізняється від нативного рендеру.
Якщо комусь захочеться побачити вже дві сотні у показниках частоти оновлення екрану, то саме чотирикратна генерація кадрів дозволить втілити таке бажання до реальності. На жаль, це вже та ступінь, де незначна «желейність» керування під час активних рухів починає потроху відчуватися, хоча й не критично.
Але цей фактор не завадить ще докинути «дров» у піч генератора кадрів, тим самим розігнавши його вже до режиму x5. Завдяки цьому вдається отримати трохи більше ніж 240 кадрів за секунду — тож власники відповідних моніторів точно поставлять лайк. При цьому відчуття від керування залишаються на тому ж рівні.
Фінальним етапом стає екстремальний шестикратний генератор кадрів. У цьому режимі алгоритми «домальовують» просто колосальну кількість проміжних зображень, завдяки чому моніторинг моментами фіксує неймовірні показники під 300 FPS.
Але вся ця магія цифр має свою ціну: щодо повного контролю над персонажем на цьому рівні вже з’являються питання, адже інпутлаг, незважаючи на активовану технологію NVIDIA Reflex, все ж починає відчуватися, особливо при різких поворотах чи розворотах, певно тут вже потрібен BOOST-режим.
MEGA GEOMETRY
Звісно, ми не могли оминути увагою новомодну технологію NVIDIA RTX Mega Geometry і вирішили перевірити її на практиці. Зізнаємося чесно: на перший погляд кардинальних змін у кадрі не відбувається. Якщо добре придивитися, то хіба що текстури на колоні праворуч від героя отримують дещо інакший малюнок тіней та злегка змінюють відтінок. Загалом у динаміці ця візуальна різниця майже непомітна.
Проте її вплив на продуктивність куди більш відчутний: варто лише вимкнути цю функцію, як лічильник миттєво повертає системі стабільні 15-20 додаткових кадрів за секунду та півтора гігабайта VRAM.
Оптимальні налаштування
Тож якщо є бажання вичавити з гри абсолютний максимум і насолодитися повним набором технологій, включно з Mega Geometry, найоптимальнішим вибором стане «Ультра» пресет у команді з якісним режимом DLSS та двократною генерацією кадрів. За такого сценарію навіть під час наймасштабніших перестрілок та епічного винищування ворогів ви не зіткнетеся з жодними підгальмовуваннями чи проблемами у керуванні.
Нестача VRAM
Як яскраве підтвердження цьому — спроба запустити гру з тим самим набором технологій, але вже на екстремальному пресеті Ludicrous. У такому сценарії піддослідній RTX 5070 вже дещо бракує обчислювальної потужності чипа, а місцями бракує і обсягу відеобуфера. Як наслідок — частота кадрів у важких сценах просідає нижче 40 FPS. І це показники вже з увімкненим генератором кадрів! Тобто базова частота ще сумніша, і про жоден комфорт не йдеться. До того ж є обґрунтована підозра, що за такої захмарної кількості геометрії та ефектів здає і процесор — схоже Ryzen 5 7500F тут вже просто не вистачає для своєчасної підготовки даних.
Підсумки
Підбиваючи підсумки, можна з упевненістю сказати, що нова Gears of War: E-Day виглядає дійсно гарно та сучасно. При цьому рушій виявився не надто ненажерливим і вже на старті непогано оптимізованим, хоча й не ідеально. Єдиним винятком стає той самий останній «безглуздий» пресет графіки. З ним для комфортного геймплею у 2K-роздільній здатності ресурсів GeForce RTX 5070 вже відверто не вистачає, особливо якщо активувати і NVIDIA RTX Mega Geometry — мабуть, для такого екстремального сценарію знадобиться щонайменше RTX 5070 Ti або щось потужніше з 16 ГБ VRAM.
Але якщо просто підібрати адекватні налаштування із застосуванням новітніх алгоритмів DLSS 4.5 та мультигенерації кадрів, гра залишає виключно позитивні емоції. Це той самий класичний драйв у стилі «перебігай, ховайся, стріляй і проблем не знай». Та й піддослідна раціональна система показала себе як чудова, збалансована машина, що легко справляється із сучасними викликами.
Автор: Єгор Захар’єв
Опубліковано : 02-11-2026
| Підписатися на наші канали | |||||
|
|
|
|
||
















































