Тест GeForce RTX 3060 на початку 2025 року: найпопулярніша геймерська
18-03-2025
Незважаючи на реліз вже 50-ї серії відеокарт NVIDIA на чолі з флагманами GeForce RTX 5090 і RTX 5080, а також очікування технологічної та продуктивнішої «народної» RTX 5060 на зміну 4060, найпопулярнішим графічним прискорювачем серед геймерів є «старенька» GeForce RTX 3060.
Щонайменше про це говорить статистика Steam. Тож ми вирішили оновити враження від використання цього бестселеру за допомогою нових важких ігор. Як 3060 почуває себе на початку 2025-го?
Хоча класична версія RTX 3060 вже три з половиною роки присутня на ринку і усім повинна бути знайомою, все ж нагадаємо коротенько її характеристики.
Цей графічний прискорювач покоління Ampere побудовано на GPU GA106-300, всередині якого знаходяться: 3584 CUDA-ядра, по 112 текстурних модулів і тензорних ядер, 48 блоків растеризації і 28 ядер для трасування променів. Працює це все на гарантованій бустовій частоті у 1777 МГц. На борту він має 12 ГБ відеопам’яті типу GDDR6, що і на зараз є вражаючим моментом. Та ще й шина даних тут 192-бітна, що при ефективній частоті VRAM у 15 Гбіт/с на контакт дозволяє прокачувати 360 ГБ інформації за секунду. До того ж і з іншими компонентами відеокарта спілкується через повноцінний інтерфейс PCIe 4.0 на 16 ліній. Умовним недоліком по сучасним міркам є хіба що тепловий пакет аж до 170 Вт, враховуючи продуктивність і клас, та відсутність підтримки фірмового генератора кадрів.
Допоможе оновити враження про можливості такого графічного прискорювача популярна карта PALIT GeForce RTX 3060 DUAL OC 12G, яка має косметичний заводський розгін бустової частоти до 1837 МГц.
Тестовий стенд
Гадаємо 8-ядерного 16-потокового процесора AMD Ryzen 7 7800X3D буде більш ніж достатньо щоб продуктивність системи обмежувала саме відеокарта.
Встановили ми його у надійну нову материнську плату ASUS ROG STRIX X870E-E GAMING WIFI.
За охолодження ж відповідатиме продуктивна і тиха рідинна система be quiet! PURE LOOP 2 FX 280mm з приємною ARGB-підсвіткою. Її радіатор продуває пара 140-мм вентиляторів Light Wings PWM з рівнем шуму від 22,4 до 32,8 дБА.
В якості ОЗП використовуватимемо яскравий комплект з пари 16-гігабайтних модулів Kingston FURY Beast DDR5 RGB на 6000 MT/s, який вдалося запустити як DDR5-6400 з таймінгами 32-39-39 після збільшення напруги живлення до 1,4 В.
Операційна система, утиліти та ігри розмістилися на достатньо швидкому і відносно недорогому SSD-диску Kingston NV3 ємністю 2 ТБ. Цей небуферизований накопичувач дозволяє зчитувати дані на швидкості до 6000 МБ/с, а записує – до 5000. Детальніше про нього можна дізнатися в окремому огляді. Підібрати ж оперативну пам'ять або SSD-накопичувач Kingston можна за посиланням.
За живлення відповідатиме тихе джерело be quiet! DARK POWER 13 потужністю 750 Вт, яке відрізняється дуже високим ККД з відповідністю сертифікату 80 PLUS Titanium і сумісне з стандартами ATX 3.0 та PCIe 5.0.
А зібрали усе це ми у відносно компактному корпусі be quiet! PURE BASE 501 Airflow Window з сітчастою фронтальною панеллю і двома комплектними 140-мм вентиляторами Pure Wings 3.
Геймплейні тести
Нарешті до тестів, які ми проводили у Full HD.
У алфавітному порядку починаємо з 7 Days to Die, котрій вже багато років, але до релізу гра дісталася лише у 2024-му. Можливо саме тому RTX 3060 змогла гідно витягнути чесні Ультра налаштування з середньою частотою понад 70 кадрів за секунду. А може річ у тому що ми тестували буквально на самому початку, не у великому місті без натовпу зомбі. Та й так у густій рослинності частота оновлення екрану падала до 60 FPS, а також час від часу з’являлися підгальмовування. Однак грати приємно, а якщо згодом прискорювачу стане непереливки, є куди зменшувати налаштування.
Black Myth: Wukong на значно новішому і технологічному рушії для піддослідної відеокарти вже не по зубах, звісно якщо обирати найвищі налаштування та ще й без апскелерів. Однак на просто «Високому» пресеті з DLSS в «Якісному» режимі, ігровий процес дуже комфортний і плавний: про перше кажуть 70 FPS в середньому, а за останнє свідчать рідкісні та дуже рідкісні події на рівнях майже 60 і понад 40 кадрів за секунду відповідно. І, щонайменше коли концентруєшся на грі, ніякі артефакти не відволікають та нічого не милить око.
Здавалося б, є запас продуктивності. Проте на «Дуже високих» налаштуваннях з таким же рівнем DLSS вже можна лише тільки більш-менш якось бігати. По хорошому варто було повзунок ще сильніше потягти ліворуч в зону «Збалансованого» апскейлера. Бо і до середніх 50 FPS не дотягує, є просадки до 40-ка, відчуваються деякі посмикування і навіть незначна затримка в керуванні.
Ще важче стало RTX 3060 коли у Black Myth: Wukong ми задіяли трасування променів хоча б у мінімальному режимі. Тут вже і інші налаштування графіки довелося опустити до «Середнього» пресету і апскейлер до Збалансованого рівня. Лише так ігролад був приємним, хоч і без завітних 60 кадрів за секунду, але ж і без значних підфрізів та інпут лагів. Та чи стала сама картинка з тими променями краще, щоб йти на такі компроміси?
Несподівано здивувала Counter-Strike 2, у якій моніторинг на новій мапі «де потяг» показав споживання під 10 ГБ відеопам’яті. Та невже? Перезавантажилися – немає помилки. Зайнято 9,2 гігабайта. Оце так дощ «ненажерливий»! Щоправда то на неспортивних «Дуже високих» налаштуваннях. Одначе несподівано! Хоча навіть так моніторинг нарахував в середньому 150 FPS без критичних просадок навіть в густих димах.
Оптимізована останніми патчами в плані продуктивності Cyberpunk 2077 на багато разів вже покращених драйверах просто побігла на RTX 3060 з «Ультра» пресетом графіки без ніяких додаткових маніпуляцій. Маємо майже 80 кадрів за секунду в середньому з просіданнями у найбільш важких місцях до 60-ти з лишком, при цьому якісь відчутні статери чи мікрофризи були помітними лише у перші декілька хвилин гри.
Ба більше, за великого бажання можна у неонове місто ще й трасування променів додати, причому не на мінімалках, а в «Ультра» режимі. Однак тепер без DLSS хоча б в «Якісному» положенні не обійтися, а по по-хорошому можна й ще агресиніший режим апкейлера задіяти, щоб замість 50-ти середніх FPS стало таки більш-менш стабільно 60, а також позбавитися некритичних посмикувань і деякого підгальмовування у керуванні.
Deadlock хоч і знаходиться ще у стадії розробки, але ігровий процес тут відчувається неймовірно комфортно з графічним пресетом для найкращого відображення. Ніяких нарікань! От би всі релізні ігри мали таку саму оптимізацію та забезпечували таку ж продуктивність на максималках.
Що стосується Diablo IV, то в цілому гра не така вже й важка, тому ми відразу спробували найвибагливіші налаштування, тобто пресет Ray Tracing Ultra. Саме такий підхід забезпечив дві новини: по-перше, щоб гарантовано бачити і в середньому і у важкі моменти понад 60 FPS довелося активувати DLSS у «Якісному» режимі; по-друге, грі дуже сподобався великий відеобуфер, куди вона змогла закешувати понад 10 ГБ даних. Проте, хоча в цілому ігролад приємний, є і декілька нюансів: періодичні незначні підгальмовування, особливо під час переходу у нові локації, що підтверджує статистика 0.1% Low; а також велика похибка вимірювання (від пробіжки до пробіжки частота кадрів відрізнялася плюс-мінус 10 і більше відсотків, тож ми показуємо найближчий до середніх показників запис).
Доволі приємно і чітко виглядає Dragon Age: The Veilguard на чесних «Високих» налаштуваннях графіки без допомоги апскейлерів. Та й ігролад доволі приємний з понад 60 кадрів за секунду в середньому без критичних просадок і підгальмовувань. Однак у деякі момент спостерігаються просадки поточного показника FPS до 50-ти з лишком, що комусь може не сподобатися.
Ну не переходити ж до «Середнього» пресету щоб то виправити? Можна просто активувати DLSS у «Якісному» режимі, що збільшить середню частоту кадрів приблизно на 10 FPS, а також підтягне рідкісні події. Ігровий процес стане ще приємнішим ціною… Чесно кажучи без прямого порівняння стопкадрів різниця у картинці майже не помітна у порівнянні з нативною роздільною здатністю.
Однак, якщо вже вмикати «Якісне» інтелектуальне масштабування, то можна подивитися і на «Ультра» графіку, яка виглядає трішки приємніше. Проте зростають і вимоги до графічного адаптера: тепер середня частота кадрів трішки не дотягує до 60-ти, плюс дещо просідає інша статистика. З іншого боку, якщо не дивитися на моніторинг, а грати, то враження будуть не гірші за отримані з чесним «Високим» пресетом.
Хтось скаже що Dying Light 2 не така вже й нова гра, але ми не погодимося, бо проект постійно оновлюється і покращується, плюс має свій унікальний графічний рушій C-Engine. Тому ми для розширення вражень попаркурили і тут від зомбі на найважчих налаштуваннях – High Quality Raytracing. Такий підхід добре навантажив RTX 3060 і довелося додати DLSS у якісному режимі, що не дуже погрішило картинку, як нам здалося, щоб отримати понад 60 кадрів за секунду в середньому без статорів і посмикувань.
У Ghost of Tsushima прямо чітко 60 FPS вдалося отримати на «Дуже високому» пресеті графіки. Уважний глядач помітить що тут ми ганяли вершника навіть без якогось згладжування. Насправді додавання такої опції майже ніяк не впливало на швидкодію і враження від ігрового процесу, а от записати налаштування у грі чомусь не вдавалося – при переході у меню проект закривався з помилкою, тоді як вимкнене будь-яке згладжування покращувало стабільність. Схоже причиною був незрозумілий конфлікт програми моніторингу і драйвера.
Якщо ви вкрай проти прискорення рендерингу будь-якими «бустерами», то у Horizon Forbidden West доведеться бігати максимум на «Середніх» налаштуваннях графіки. Та навіть так не у всіх сценах буде 60 кадрів за секунду, хоча в цілому ігролад залишався стабільним і приємним без підгальмовувань.
Якщо ж не цуратися увімкнути DLSS у «Якісному» режимі, то RTX 3060 потягне не лише «Високий», а навіть «Дуже Високий» графічний пресет, чому допоможе і 12-гігабайтний відеобуфер. У останньому випадку середня частота кадрів буде трішечки нижча за попередній приклад, але на загальні враження від ігрового процесу то майже не вплине, тоді як деталізація і якість ігрового світу покращаться.
Як краще і приємніше грати – кожен зможе вирішити сам. Головне що є поле для маневру і підлаштовування якості зображення та частоти оновлення екрану під свої потреби.
Hunt Showdown 1896 на оновленому графічному рушії можна запускати і на чесних «Дуже Високих» налаштуваннях графіки. У такому разі матимемо доволі суттєвий розбіг частоти оновлення: у важких частинах локації зі щільною рослинністю лічильник може опускатися до 50-ти з копійками FPS, а у простіших закритих приміщеннях можна і 90 побачити. В середньому ж ми отримали близько 70-ти без неприємних посмикувань, статорів і такого іншого, вже після перших однієї-двох хвилин «катки».
Дуже жадібну до об’єму VRAM Indiana Jones and the Great Circle цілком приємно буде проходити і на Ультра графіці. Так матимемо приблизно 56 кадрів за секунду в середньому зі статистикою рідкісних та дуже рідкісних подій на рівні 47 і 45 FPS відповідно, що свідчить про доволі плавний ігролад. При цьому у відеопам’яті накопичилося майже 10 ГБ потрібних даних.
За допомогою DLSS у «Якісному» режимі навіть важчий графічний пресет «Very Ultra» можна зробити ще приємнішим по плавності ігроладу, бо середня частота кадрів зростає до 70-ти, а статистика довгих кадрів стає 59 і 56 FPS для 1 та 0.1% Low. Тобто оновлення екрану стає ще плавнішим. При цьому ще трішки зростають потреби у графічній пам’яті.
А от активація трасування променів у цій грі на RTX 3060 діло сумнівна. Ось, наприклад, «Середній» режим RT потребує не тільки зниженні графічних налаштувань також до «Середнього» рівня, але ще й перемикання апскейлера у «Збалансований» режим. І такі жертви дозволяють отримати лише грабельну частоту оновлення зображення, а не комфортну.
От скажіть, воно того варте? А щоб було наочніше виведемо усі три варіанта налаштувань одночасно на екран.
Безкоштовна Marvel Rivals досить непогано відчувається навіть на «Ультра» пресеті графіки без додаткових прискорювачів. Але у найважчі моменти можуть бути просадки до 50 кадрів за секунду і відчуватися деякі незначні посмикування, що не кожному гравцю сподобається.
У такому випадку доведеться чи знижувати якість зображення чи залучити DLSS, наприклад, у «Якісному» режимі. Такий підхід забезпечить зростання FPS до майже 80-ти, плюс покращить статистику рідкісних та дуже рідкісних подій, а це якраз і вплине на плавність і загальні відчуття від ігроладу.
Нова хітова Path of Exile 2 при більш близькому знайомстві виявилася не сильно то й вибагливою. Цілком можна отримувати задоволення і з «Дуже Високими» налаштуваннями графіки, фактично якщо перевести усі опції у максимальне положення. Але в залежності від подій на екрані моніторинг фіксуватиме від трішки більше 40-ка до майже 70 FPS в середньому. Хоча то і відбувається без неприємних посмикувань та статорів, але ж хочеться більше.
І тут можна було б, як і у попередній грі, маніпулювати режимами апскейлінгу. Але, як показало дослідження, найбільш ресурсоємна опція – якість тіней і глобального освітлення. Достатньо лише її зменшити на один крок до «Високого» рівня, залишивши інші опції без змін, і середня частота оновлення екрану збільшується у півтора разів, та й інші статистики покращуються пропорційно, а ігролад стає значно плавнішим і приємнішим.
Та й візуально від такої зміни не так вже й сильно погіршується картинка, особливо в динаміці і коли концентруватися на ігровому процесі.
Тепер поглянемо як найпопулярніша відеокарта тягне патчений перепатчений S.T.A.L.K.E.R. 2, якщо оцінювати чесну продуктивність без додаткових технологій прискорення ціною якості картинки. Виявляється умовно можна грати буде лише на «Середньому» пресеті, та й то 60 FPS можна побачити лише у максимально спокійних місцях, а у важчих локаціях з купою будівель, NPC і аномалій частота оновлення екрану просідатиме до 40 кадрів за секунду, а то й нижче.
Зрозуміло що за допомогою DLSS вже в «Якісному» режимі ці показники вдасться покращити на третину. Але ж тоді і загальну якість можна спробувати поліпшити. Тому ми б, активувавши апскейлер, грали на «Високих» налаштування з близькою до 60-ти FPS середньою частотою.
А інші статистичні показники, як не дивно, на обох пресетах майже не відрізняються. Тому загальні враження схожі, хоча на «Високих» картинка, все ж, приємніша. Згодні?
Ще більша дилема виникла у Senua's Saga: Hellblade II, бо тут навіть з «Середньою» якістю графіки потрібен DLSS у «Якісному» режимі для отримання прийнятної частоти оновлення екрану, без значних просадок, і хорошої плавності, особливо при різких поворотах камери.
З іншого боку у цій грі не так вже й багато екшену, який потребує миттєвої реакції, тому можна спробувати покращити якість графіки до «Високого» рівня. Однак тепер вже апскейлер доведеться переводити у «Збалансований» режим. Та й так середня частота кадрів буде нижчою, як і статистика довгих кадрів, що незначно погіршить плавність.
Але ж в цілому картинка краща! Чи ні? Як вам здається, які з налаштувань оптимальніші?
Чітко 60 кадрів за секунду із доволі приємним ігроладом у SILENT HILL 2 можна отримати на «Високій» графіці, якщо у комплекті буде Якісний режим DLSS. Зрозуміло, що у одних сценах було трішки більше, а десь і трішки менше, проте сама плавність мала задовільний рівень і, гадаємо, саме так гру ми б й пройшли, якби на те знайшовся час.
Додавання апаратного трасування променів без зменшення інших налаштувань значно відбивається на продуктивності RTX 3060, тому, якщо без RT ніяк, бо є ж підтримка, доведеться апскейлер перемикати у більш агресивний «Збалансований» режим. Але і у такому випадку ігролад дещо втрачає плавність, про що свідчить статистика 1 та особливо 0.1% Low.
І якщо на потужніших новіших графічних прискорювачах трасування променів додає глибини і покращує атмосферу, то на піддослідному рішенні доречність таких налаштувань під сумнівом.
Чесна продуктивність RTX 3060 без апскейлерів у Star Wars Outlaws з трудом витягує «Середні» налаштування графіки, так щоб можна було спробувати пограти. І добре що прискорювач має великий запас відеопам’яті, бо навіть з цим компромісним пресетом зайнято понад 9 ГБ. Можливо саме цьому по статистиці довгих кадрів немає провалів і, хоч і з не дуже високою частотою кадрів, можна спробувати поринути у сюжет.
Але ми б все ж радили додати DLSS у «Якісному» режимі, що в динаміці не сильно впливає не якість зображення, але значно покращує комфорт. Тепер середня частота майже досягає 70 FPS, а дуже рідкісні події тягнуться до 50-ти, що поліпшує занурення у події ігрового світу.
Якщо ж немає гострої алергії на «трішки мила», то можна спробувати і з «Високими» налаштуваннями грати, але тоді, щоб екран оновлювався 60 разів за секунду без просідань і посмикувань, доведеться апскейлер перемкнути у Збалансований режим.
Чи критична різниця між такими варіантами налаштувань вирішуватиме кожен сам, виходячи зі своїх вподобань, а ми лише пропонуємо варіанти.
GeForce RTX 3060 8GB
Що ж, всі наявні у нас важкі ігрові новинки ми запустили, можна було б підводити підсумки, але хтось може сказати: «Зачекайте, а як себе почуває простіша 8-гігабатна RTX 3060? Тим більше не раз робився наголос на зайнятому об’ємі відеобуфера». Добре, хоча згадана версія прискорювача і не має великої популярності, але ж такі відеокарти продавалися і, за бажання, навіть зараз їх можна знайти.
Нагадаємо, від повноцінної 12-гігабайтної версії молодша модифікація відрізняється лише спрощеним контролером пам’яті, який став 128-бітним замість 192-х, тобто і пропускна здатність VRAM зменшилася у півтора разів. Усі інші характеристики чипа залишилися без змін, включно з кількістю блоків і рекомендованими робочими частотами. Відповідно, у випадках коли відеобуферу достатньо, прискорювач в середньому втратив близько 15% продуктивності, що начебто не дуже й критично було, враховуючи різницю в ціні. Але що буде, якщо грі реально треба більше 8 ГБ відеопам’яті?
Допоможе це дізнатися компактна відеокарта Palit GeForce RTX 3060 StormX 8GB, яка, зазначимо, має трішечки менші робочі тактові частоти графічного процесора, що може забезпечити додаткові 1-2% її відставання.
Спершу перевіримо Counter-Strike 2 на неочікувано ресурсоємній мапі з потягами, налаштування однакові. І по середній частоті кадрів бачимо різницю менше 10%, що натякає на не таку вже й критичну залежність продуктивності гри від пропускної здатності VRAM. Але по рідкісним та дуже рідкісним подіям вже бачимо більш очікувані 16 і 13% відставання, які відповідають різниці між цими модифікаціями прискорювача.
Дуже схожу ситуацію спостерігаємо і у Cyberpunk 2077 з важким пресетом RT Ultra і якісним DLSS. На старшій модифікації для таких налаштувань час від часу моніторинг фіксує споживання більше 8 ГБ VRAM, проте на різницю у продуктивності, судячи по результатах, в першу чергу вплинуло зменшення пропускної здатності відеопам’яті. Бо по середній частоті молодша версія відстала на менше 14%, а по іншій статистиці на 11 і понад 13%. Здається не так вже й багато, але ігролад помітно витратив комфортність і хочеться або налаштування спростити або апскейлер збільшити.
Неймовірно здивувала Diablo IV, котра з однаковими налаштуваннями графіки на 8-гігабайтній версії карти стабільно видавала меншу середню частоту кадрів, але по іншій статистиці спочатку не поступалася, а згодом, бо ми все пробували і пробували знайти місце з помітними підгальмовуваннями, почала впевнено випереджати. Що ж тоді там кешується на старшій модифікації і чому від цього не так багато користі? І чи змінилося б щось якби ми і там на зайві пів години довше бігали?
Все повернулося до логічного стану у Dragon Age: The Veilguard з «Ультра» пресетом і «Якісним» DLSS. Тут маємо по всіх параметрах ідентичну втрату продуктивності на рівні 11%, як по середній частоті кадрів, так і по статистиці довгих кадрів. Тобто теж вплив саме нестачі відеопам’яті не проглядається.
А от Horizon Forbidden West дійсно важча і вимогливіша на «Дуже високих» налаштуваннях графіки з якісним апскейлером. Тут 12-гігабайта 3060 вже попереду на понад 16% по середній частоті кадрів, на майже стільки ж по статистиці 1% Low і більше 17% по дуже рідкісним подіям. Це помітно відбивається і на комфорті ігроладу, тому на молодшій карті хочеться зменшити якість картинки.
Та зовсім важко стало відеокарті на 8 ГБ у Indiana Jones and the Great Circle при «Ультра» пресеті, причому настільки, що навіть моніторинг не захотів вбудовуватися – його запуск призводив до аварійного завершення гри. Та й без фіксації параметрів неозброєним оком видно що частота кадрів стала значно меншою, а плавність взагалі ніякою.
Однак то не означає що пограти неможливо. Вже на «Високих» налаштуваннях графіки ігролад стає помітно приємнішим, а якщо ще й DLSS у якісному режимі додати, то середня частота оновлення екрану тягнеться до 70-ти FPS, а рідкісні та дуже рідкісні події свідчать про неймовірну плавність.
Ще одна жадібна до відеобуферу гра - Star Wars Outlaws. Спочатку подивимося на порівняння з «Високими» налаштуваннями графіки і збалансованим DLSS. По середній частоті і рідкісним подіям різниця між картами звичайна, а от по дуже рідкісних вже майже 18%. Останнє, докупи з загальним зменшенням FPS, помітно погіршує ігровий процес на молодшій версії, але не до рівня слайдшоу.
Альтернативний варіант, тобто «Середня» якість графіки з «Якісним» апскейлером, схоже, вже не так помітно залежить від об’єму відеопам’яті, бо зменшення продуктивності на 8-гігабайтній версії знаходиться на рівні від 5 до 13%, при цьому найменше постраждали саме дуже рідкісні події.
От, тепер нарешті можна переходити до висновків.
Підсумки
За результатами тестів стало зрозуміло чому відеокарти на GeForce RTX 3060 такі популярні. Бо за відносно невеликі гроші, причому в середньому прискорювачі поступово дешевшають, як вже не актуальне покоління, користувач отримує підтримку більшості актуальних технологій, а потужності GPU достатньо навіть для того щоб комфортно ознайомитися з найважчими новими іграми. Останньому дуже допомагає і великий 12-гігабайтний відеобуфер, який на початку свого існування викликав запитання, а тепер же їх немає, бо вийшли такі ігри як Star Wars Outlaws, Indiana Jones and the Great Circle і подібні ненажерливі до VRAM проєкти. Саме в них значно важче доступнішій 8-гігабайтній модифікації. З іншого боку ми побачили що без застосування DLSS у деяких нових важких іграх на подібних картах варто розраховувати максимум на «Середні» налаштування графіки, а у поодиноких випадках навіть апскейлер не забезпечує впевненості на якісніших пресетах. У противагу їм є і добре оптимізовані ігри, де все літає не тільки на «Ультрах», а ще й з додаванням трасування променів. До того ж у більшості популярних мережевих ігор мало хто женеться за максимальною графікою, а «кіберспортивні» налаштування RTX 3060 тягне на Ура! Тож упродовж 2025-го не очікуємо втрати популярності цих відеокарт.
Автор: Олександр Черноіван
Опубліковано : 18-03-2025
Підписатися на наші канали | |||||
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |