Тест GeForce RTX 3050 на 8 та 6 ГБ у 2024 році: молодшій зовсім важко!
17-08-2024
Не дивлячись на те, що нещодавно ми вже познайомились із цьогорічною новинкою – GeForce RTX 3050 на 6 ГБ, у даному огляді випала нагода повернутись до неї ще раз.
Бо за статистикою Steam GeForce RTX 3050 зараз одне з найпопулярніших рішень серед користувачів.
Так, розуміємо, що більшу частину від загальної маси однойменних прискорювачів займає 8-гігова версія, тому до тестування ми додамо і її теж.
Не будемо Вас довго мучити детальними характеристиками, а коротко нагадаємо, що залишилось від порізаної версії у порівнянні із повноцінною після безжального скальпелю інженерів. По чипу усе більш-менш просто і не так вже й критично – на 10% менша кількість виконавчих SM-блоків і відповідно на стільки ж скромніша чисельних усіх його складових. Виключення - блоки растеризації, яких і там і там однаково. А от по VRAM усе сумно і діло не тільки у тому, що старша версія має її на 2 ГБ більше. 96-бітна шина – ось де зарито ще один спотикач, який сильно заважає відеокарті дихати на повні груди. У 8 гігової версії вона на третину ширша – 128-бітна. Ще одним спрощенням є значно нижчі робочі частоти GPU заради помітно меншого енергоспоживання. У 6-гігової версії вони на 510 МГц нижчі у базовому режимі і на 307 у бустовому, це якщо розглядати еталонні характеристики. Тож враховуючи все вище сказане, спрощеному акселератору краще пасувала назва із меншим індексом - якимось 3040 або 3030.
Молодшу версію розглянемо на прикладі GIGABYTE GeForce RTX 3050 EAGLE OC. По характеристикам, від референсу, її відрізняє тільки на 30 МГц вища частота у бустовому режимі.
Це недороге і за конструкцією невелике по габаритам рішення, оснащене фірмовою системою охолодження WindForce з алюмінієвим радіатором середніх розмірів, пластиковим кожухом та двома вентиляторами. Останні працюють тільки коли це дійсно потрібно і обертаються у різні боки для ефективнішого розподілення вітру.
Старшу представлятиме Palit GeForce RTX 3050 Dual OC. Також відносно невелика, теж із бюджетної лінійки і трішки розігнана по GPU – на 45 МГц у максимально прискореному режимі.
Продувають радіатор тут так само два вентилятори і так само із функцією Fan Stop. Проте на відміну від 6-гігової карти, прихильників підсвітки тут порадує RGB логотип на торці пристрою.
Тестовий стенд
Перевірялись можливості карт на наступному тестовому стенді.
Основою платформи виступила стильна та функціональна материнська плата ASRock X670E Taichi під AM5-сокет із потужною 27-фазною системою живлення.
Процесор у неї було встановлено AMD Ryzen 7 7800X3D із 8 ядрами 16-ма потоками та великим 96-мегабайтним кешем третього рівня.
Охолоджувався останній 360-мм РСО NZXT Kraken Elite 360 з яскравим LCD-дисплеєм на водоблоці для відображення усіх найважливіших показників. А її великий радіатор чудово продувають три фірмові 120-мм вентилятори завдяки статичному тиску до 2,7 мм водяного стовпа при швидкості до 1800 об/хв.
Оперативно запам’ятовувала усі дані Kingston FURY Renegade RGB DDR5-6400 у комплекті із двох модулів по 16 ГБ. Таймінги ОЗП становлять 32-39-39, а робоча напруга обмежена планкою у 1,4 В. Плашки добре вписались у внутрішній антураж системи, бо як і водянка та старша відеокарта, несуть на собі приємну RGB-підсвітку.
Увесь супутній софт, включно з операційною системою, зберігався на M.2 PCI-E 4.0 x4 SSD накопичувачі Kingston Fury RENEGADE ємністю 2 ТБ. Зчитувати і записувати дані він може зі швидкістю до 7300 та 7000 МБ відповідно. А боротись із тепловими надлишками йому допомагав комплектний добротний алюмінієвий радіатор.
«Харчуванням» системи займався 850-ти ватний Seasonic Prime PX-850 із «платиновим» сертифікатом ефективності.
І розмістились усі комплектуючи у стильному корпусі - NZXT H6 FLOW Black. Головною його фішкою є незвична конструкція передньої панелі, поділена на дві частини – повністю прозору кришку ліворуч та розташований під кутом відсік для трьох комплектних вентиляторів праворуч.
Тести
Перед тим як зануритись у світ полігонів та штучного освітлення, декілька уточнень. У всіх іграх використовувалась роздільна здатність Full HD, як найбільш оптимальна для обох відеокарт. Також ми не робили акцент на кіберспортивних дисциплінах, на які в першу чергу орієнтуються прискорювачі, бо, невеличкий спойлер, з ними вони справляються досить легко. Краще подивимось що можна вижати у актуальних важких проєктах.
Більш-менш грабельну частоту кадрів у середні 42 FPS ми отримали на 8-гіговівій версії у Alan Wake 2 з «продуктивним» апскейлером та «Medium» пресетом. Розуміємо, що така швидкодія не усіх влаштує, але пардон, панове, це ж RTX 3050 – найпростіше рішення лінійки. Логічно, що увесь час геймплей супроводжувався злегка желейним керуванням у динаміці, та й без лагів і посмикувань не обійшлося. І все ж, на нашу думку, при бажанні, пограти можна. Це все ж таки не Counter-Strike і картинка виглядає достатньо приємною для занурення у сюжетну лінію. Ще трохи покращити ситуацію можна за допомогою мінімалок ціною помітного погіршення якості картинки.
6-гіговій карті аналогічні налаштування дались приблизно на чверть гірше. Середній лічильник занурився до 32-х кадрів і замилив картинку у русі так, що грати стало взагалі не можливо. Проте і у даному випадку опускати руки не слід.
Якщо викрутити усі повзунки ліворуч і залишити DLSS у тому ж режимі, то можна отримати схожу до старшої карти продуктивність як і у попередньому сценарію.
На наше здивування, із Avatar: Frontiers of Pandora карта з більшим обсягом VRAM упоралась значно краще ніж ми очікували. У цьому проекті можна порадувати око навіть «високоякісною» флорою та фауною із таким же «якісним» масштабуванням зображення. Останнє трішки змазує картинку у русі, але якщо не роздивлятись гру по стоп кадрам – усе буде норм. Середній лічильник майже дотягнувся до мінімально комфортної планки у 60 FPS із просіданнями до 45-ти кадрів.
З тими ж налаштуваннями простіша RTX 3050 по середній частоті кадрів просіла до 43 FPS і занурювання траплялись у район 35-ти з усіма відповідними наслідками у вигляді частих підфризів і затримок у керуванні. Хто є винуватцем таких дратуючих подій добре видно на моніторингу старшої карти, бо відео буфер останньої в аналогічних умовах був забитий на 7 ГБ.
Покращити ситуацію допоміг простіший «збалансований» DLSS та на сходинку нижчий «середній» графічний пресет. Частота оновлення дисплею зросла до 48 кадрів і, хоч до результатів 8-гігової карти з якіснішими налаштуваннями було ще майже 10 FPS. в середньому ігролад покращився кардинально.
Великий та гарний світ Baldur’s Gate 3 на потужнішій карті можна досліджувати на «Ultra-х» без суттєвих проблем із середнім лічильником у 69 кадрів. І тут чогось нового додати нічого. Стандартний в міру комфортний геймплей для цього проекту.
Із порізаною RTX 3050 це вже середні 50 з хвостиком FPS на тих же налаштуваннях, проте із не дуже приємним відчуттям нестачі продуктивності. Так, для такого неспішного тайтлу і цього, в принципі, достатньо, але нам під час прогулянки місцевими краєвидами увесь час хотілось більшого.
Отримати бажане оновлення дисплею допоміг «якісний» апскейлер і частота кадрів швиденько підтягнулась до результатів 8-гігової версії без масштабування. Грати стало теж комфортно.
Із Call of Duty: Warzone ситуація наступна. На повноцінній карті, просто на максималках без масштабування зображення продуктивності достатньо, але плавності за нашими відчуттями – ні. Тому найкращий геймплей із середнім лічильником більшим за сотню було отримано із додаванням «якісного» DLSS, з яким суттєвих зауважень до ігрового процесу у нас вже не виникло.
6-гігабайтний прискорювач при аналогічних налаштуваннях вивіз на 18% менший середній FPS, проте і його було достатньо для успішного відстрілу суперників. До того ж плавність зміни кадрів була лише трішки гіршою, ніж на старшій карті і скоріш за все знову через нестачу VRAM.
І от для прикладу кіберспортивний проект, Counter-Strike 2, на старшій карті оновлювався аж 120 разів за секунду в середньому на дуже якісній графіці. У найважчих місцях із великою кількістю димових ефектів просідання відбувались до 70-80 кадрів і їх вплив на відчуття зброї у руках був мінімальним. Якщо ж налаштування понизити ще на сходинку, а то і дві, то теоретично, можна і у серйозних турнірах непогано себе почувати.
Молодший аналог теж відносно легко упорався із цим шутером, хоч і продемонстрував на 17% меншу швидкодію на рівні сто плюс середніх FPS. При застосуванні димових гранат просадки могли траплятись до 50-60 кадрів, що вже може помітити пильне око, проте і у даному випадку ніхто не заважає трішки вгамувати свої апетити до великої кількості полігонів та погратись із деякими параметрами графічних налаштувань.
У Cyberpunk 2077 на потужнішій версії можна отримати як раз під 60 середніх FPS навіть на Ultra якісному пресеті. Для цього правда доведеться трішки підштовхнути прискорювач за допомогою «якісного» апскейлеру. Відеоряд, в принципі, комфортний, відеобуферу вистачає, а на просадки у район 50 кадрів для відеокарти цієї вагової категорії звертати увагу якось не особливо і хочеться. До того ж маніпуляції із повзунками ніхто не відміняв, головне що спускатись по якості картинки є куди.
Спрощеній моделі такі налаштування не підкорились. Оновлення картинки впало до 44 разів за секунду, в середньому, і занурювання до 35 у купі із посмикуваннями, на високій швидкості у транспортному засобі інколи призводили до пропуску того чи іншого повороту з супутніми віртуальними жертвами місцевого населення.
Спускаємось на одну сходинку нижче – до «високого» пресету із тим же «якісним» DLSS і отримуємо вже 64 кадри за секунду на середньому лічильнику з не критичними просадками до 55. Плавність відеоряду – приємна. Відеобуферу – тепер вистачає.
Побавитися із «Medium» променями на 8-гіговій карті можна, але повноцінно грати – навряд чи. Частота кадрів більшість часу знаходилась нижче позначки у 50 FPS, а при просадках до 45 і нижче вже відчувалось, що із грою щось не те, та й підтупи місцями почали з’являтись критичні.
І звісно ж про 6-гігабатній аналог у даній складній ситуації краще взагалі не згадувати. Якщо тільки Ви не зайшли у гру для дослідження скріншотів.
Diablo IV на найважчих налаштуваннях без променів старша версія 3050 вивезла упевнено із середньою частотою у більш ніж 70 FPS. Просадок нижче 60 помічено не було. Стандартний більш-менш комфортний геймплей для цього проекту.
У повністю ідентичних умовами порізана RTX 3050 теж упоралась добре. Середній лічильник правда із нею не такий високий – 63 кадри за секунду. Однак й 60 FPS не завжди витримувались, але, в цілому, зануритись у ігровий процес можна із головою.
Ми до сих пір не розуміємо який зиск від променів отримує цей ігровий проект, та для повноти картини все ж вирішили запустити його і з ними теж. Щоб отримати схожу продуктивність із попереднім сценарієм без RT на 8-гіговій карті з тією ж якістю картинки, довелося активувати «якісне» масштабування. Та й так плавність ігроладу помітно погіршилась, але не на стільки, щоб геймплей перетворився на неграбельний.
6-гіговий прискорювач теж не впав лицем у бруд і при аналогічних налаштуваннях таки зміг забезпечити достатні для проходження гри продуктивність та плавність відеоряду на частоті близько 60-ти середніх FPS.
Потинятись дахами у Dying Light 2 на потужнішій карті можна навіть на загальному пресеті із трасуванням променів із частотою оновлення дисплею близькою до 70 FPS. При цьому роздільну здатність рендеру доведеться знизити до «збалансованого» режиму, недоліки роботи якого у даному проекті зведені до мінімуму. Просідання нижче комфортної планки зустрічались на нашому шляху, проте це були усього декілька секунд, які на здібності паркуру особливо не впливали.
Простіша піддослідна карта у аналогічних умовах змогла вивезти рівно на 10 FPS менше середньої частоти і як раз впритул наблизилась до комфортної позначки у 60 кадрів. І хоч продуктивність і погіршилась на 14% і просадки траплялись до 50 FPS, в цілому отриманий досвід можна охарактеризувати оцінкою «добре».
Найкраще співвідношення по якості картинки та продуктивності у Fortnite на повноцінній RTX 3050 вдалося отримати на «високих» графічних налаштуваннях у поєднанні із «якісним» апскейлером. Середній лічильник після тестового пробігу застиг на позначці у 68 FPS і можна сказати, що комфортну планку він не перетинав, а якщо і перетинав, то не на довго і не на багато. До плавності відеоряду у нас зауважень не виникло.
Порізана ж карта із ідентичним завданням можна сказати, що не впоралась, хоч і забезпечила непогану частоту на рівні 53 FPS. Бо не тільки невисока продуктивність у такому динамічному шутері відчувалась не з найкращої сторони. З’явились неприємні посмикування, які скоріш за все пов’язані із майже повністю забитим буфером VRAM.
Найкращого геймплею у Forza Horizon 5 на 8-гіговій 3050 можна досягти при безкомпромісних за якістю налаштуваннях із «якісним» DLSS. Оновлення картинки у такому разі перевалює за 80 FPS і навіть показники дуже рідкісних подій не опускаються нижче 70-ти. Ганяється комфортно і артефактів від масштабування зображення, якщо їх не шукати із лупою на паузі, майже не помітно.
6 ГБ у даному проекті простішій карті на Ultra-х не вистачає. Про це сигналізує заповнений об’єм по моніторингу і слабенькі показники 0,1% Low. Та й наші очі змогли зафіксувати появу деяких некритичних посмикувань. Проте незважаючи на усе вище сказане, грати із задоволенням можна і так. Та й середній лічильник не такий вже і низький – 70 FPS. Для більш вимогливих геймерів доцільним буде спрощення параметрів, напряму пов’язаних із якістю текстур.
Максимально комфортний геймплей у Ghost of Tsushima на потужнішій карті вдалося отримати за допомогою поєднання «високої» графіки та «якісного» апскейлеру. Середня частота кадрів при цьому знаходилась на рівні 77 FPS, а плавність зміни кадрів можна назвати зразковою.
Простіша версія RTX 3050 у аналогічних умовах відстала на цілих 15 FPS, тобто 19% і планка у 60 кадрів на середньому лічильнику далась їй важкувато. Дропи траплялись до 50 FPS. А от що до геймплею і загального враження від гри, то тут не все так погано – грати можна.
Цікавий момент. Якщо використовувати повну роздільну здатність рендеру, то 8-гіговій карті доступними стають максимум «середні» налаштування графіки бо навіть 60 FPS у таких умовах не завжди витримуються.
З 6-гіговою, відповідно, ситуація ще гірша на добрий десяток кадрів, плюс просадки у район 40-ка FPS, плюс підфризи, плюс легка желейність у керуванні. Тож у цій грі краще використовувати «якісний» DLSS. З ним і картинка на «високих» приємніша і продуктивність вища.
Вдосталь настрілятись із лука і дослідити великий машинний світ Horizon Forbidden West на старшій карті можна на «високому» пресеті, якщо підсилити його знову ж таки «якісним» масштабуванням. Середній лічильник хоч і не сильно високо відірвався від позначки у 60 FPS, проте і надто низько не просідав – буквально на декілька кадрів. Ігролад плавний, емоції від взаємодії із проектом - приємні.
А от із молодшим прискорювачем трапилась якась біда при тих самих налаштуваннях. FPS впав майже у двічі і назвати отриманий геймплей прийнятним «язик не повертається». Гадки не маємо, що стало причиною такого падіння продуктивності, бо відеобуфер навіть у найважчі моменти не заповнювався більше ніж на 5 ГБ.
Для того щоб виправити ситуацію і отримати схожу із 8-гіговою версією швидкодію, простого відкату до «середніх» налаштувань виявилось недостатньо, довелося ще й роздільну здатність апскейлеру зменшувати до «збалансованої», із помітною втратою чіткості.
Пройти The Last of Us Part I на повноцінній RTX 3050 теж можна із гарною «високоякісною» картинкою та непоганою продуктивністю у 60 плюс кадрів у середньому без критичних просадок. Проте і тут без застосування DLSS у «якісному» режимі не обійтись, хоча і недоліків його роботи у цьому проекті небагато.
Урізаній версії карти такі красоти вже недоступні, бо із ними оновлення дисплею впало майже на третину, до 46 FPS у середньому і з’явились неприємні посмикування у купі із затримками у керуванні.
Заплатити за більш-менш прийнятну частоту кадрів на 6 ГБ карті доведеться скромнішими, «середніми» повзунками при збереженні того ж рівня масштабування. При цьому навіть із таким спрощенням, середній лічильник не дотягується до 60-ти, а занурювання відбуваються у район 45 FPS, добре хоч вже без «інпут лагу».
Senua’s Saga: Hellblade II навіть для 8-гігової 3050 виявилась занадто міцним горішком. На «середньому» пресеті із «збалансованим» апскейлером нам вдалося витягнути усього 49 FPS у середньому. Нижче по якості спускатись не хотілося, бо і на цих налаштуваннях картинка виглядає не дуже, особливо через низьку роздільну здатність рендеру. Резюме: якщо не фокусуватись на графічній складовій, то при великому бажанні спробувати пограти можна.
Що до 6 ГБ версії прискорювача, то для нього діагноз у нас той самий тільки із поправкою, що оновлення дисплею відбувалося на 16% повільніше. Тут вже тільки низькі з агресивним DLSS.
Із щільним та густонаселеним мутантами лісом Sons of the Forest потужніший акселератор упорався на межі своїх можливостей і буквально на 1 кадр не дотягнувся до комфортної планки на «високому» пресеті. Але і суттєвих просадок нижче 55 FPS він собі не дозволяв, тому загальний геймплей оцінюємо як цілком придатний для того, щоб дізнатись звідки у такому гарному місті взялися ті монстри.
На спрощеній RTX 3050 теж можна насолодитись місцевими краєвидами, але, якщо не знижувати налаштування, вже більше з ознайомчою ціллю через невисоку продуктивність на рівні середніх 46 FPS із невеличкими просадками. Ще з мінусів відмітимо появу деяких ігрових об’єктів із затримкою, прямо перед очима. Хоча моніторинг і не фіксував критичного використання VRAM.
На наш погляд, оптимальні налаштування у Starfield для старшої карти - це «середні» із «якісним» масштабуванням. Так деталізація і освітлення виглядають прийнятно для подальшого занурення у ігровий процес. Проте продуктивності у 53 середніх FPS із просіданнями ще на 5 кадрів для цих умов трішки не вистачає і краще миритись із цим нюансом ніж спускатися до мінімалок.
А от для 6-гігової карти в аналогічних умовах вже без варіантів. Такі фактори як середня частота оновлення картинки у 45 разів за секунду із дропами нижче 40-ка та мильність у динаміці, м’яко натякають, що тут без найпростіших налаштувань ніяк не обійтись.
Підсумки
Підводячи підсумки хочемо сказати, що від RTX 3050 на 8 ГБ ми не очікували такої спритності у середині 2024 року.
Переважну більшість ігрових проектів вона тягнула на частоті близькій до 60 FPS із «високими» або навіть «Ultra» налаштуваннями графіки у поєднанні із «якісним» DLSS. Випадки, коли доводилося спускатись нижче по деталізації, або масштабуванню у найважчих сценаріях були поодинокими, втім як і ситуації, коли навпаки все йшло на максималках без апскейлерів. Також, як показала практика, інколи на цьому прискорювачі можна навіть рейтрейсинг задіяти на не високих «пресетах».
Що ж до 6 ГБ версії, то з нею усе складніше. Це вже більш вузькоспеціалізоване рішення, яке в повній мірі розкривається у кіберспортивних дисциплінах. Мабуть саме тому через деякий час після початку продажів на неї підвищились ціни через великий попит, і це у свою чергу допомогло RTX 3050 закріпитись у ТОП-10 по статистиці Steam. Проте для сучасного оффлайну вона підходить слабо. Там де на повноцінній версії усе красиво і швидко, на урізаній доводиться спускатись до середньо-низьких пресетів у поєднанні із більш агресивним апскейлером. Тому на наш погляд, цю карту логічно б було віднести до якоїсь іншої групи продуктів з меншим індексом у назві.
Автор: Олексій Єрін
Також пропонуємо почитати:
Тест та порівняння Radeon RX 6500 XT з GeForce GTX 1650 та GeForce GTX 1050 Ti|PCIE 4.0 vs 3.0: може, усі помилялися?
Тест GeForce RTX 3080 12GB в порівнянні з GeForce RTX 3080 10GB, GeForce RTX 3080 Ti та Radeon RX 6900 XT
Порівняння GeForce RTX 3050 у режимі PCIe 3.0 та PCIe 4.0 проти RTX 3060, RTX 2060, GTX 1660 Ti та RX 6600
Опубліковано : 17-08-2024
Підписатися на наші канали | |||||