Тест GeForce GTX 1650 у 2025 році: Чи тягне щось крім кіберспорту?
16-05-2025
Продовжуємо згадувати можливості улюблених користувачами Steam графічних прискорювачів. На черзі певно найпопулярніше за останні роки бюджетне рішення для умовно безкоштовних ігор – GeForce GTX 1650.
Минув ще рік, а відеокарта і досі у ТОП-10. Чому вона така популярна і у що на ній грають? Та чи потягне важкі новинки хоча б на мінімальних налаштуваннях? Давайте розбиратися.
Та спочатку трішки теоретичних спогадів. Перша ревізія GTX 1650 була представлена весною 2019-го року. Її графічний процесор архітектури Turing покладався на можливості 896 CUDA-ядер, 56 текстурних модулів і 32 растрових блоків. Усі ці транзистори працювали на базовій частоті 1485 МГц з гарантованим бустом до 1665-ти у ігровому навантаженні. Особливістю графічного прискорювача було використання «старих» мікросхем GDDR5 у якості відеопам’яті. Вони працювали з ефективною швидкістю 8 гігабіт на контакт, що докупи з шиною у 128 біт забезпечувало прокачку саме 128 гігабайт даних за секунду. Загальний об’єм відеобуферу складає 4 ГБ, що не здавалося критичним у той час, враховуючи позиціонування для невибагливих ігор. Приємними моментами можна вважати використання повноцінних 16 ліній PCI Express 3.0 і невелике енергоспоживання на рівні 75 Вт. Останнє дозволяло робити компактні відеокарти без додаткового живлення.
Однак вже через рік було прийняте рішення оновити модель методом заміни відеопам’яті на швидшу і популярнішу GDDR6. Це забезпечило збільшену у півтора разів пропускну здатність: працюють такі мікросхеми з ефективною швидкістю 12 гігабіт за секунду, відповідно обмін даними відбувається на рівні 192 ГБ/с. При цьому, щоб залишити незмінним тепловий пакет, трішки зменшили робочі частоти GPU: базову до 1410 МГц, а бустову до 1590-та.
У комплексі це дозволило другій ревізії GTX 1650 стати на 10-15% швидшою. І саме ця версія стала дійсно популярною, а удвох вони і тримаються у ТОП-10.
Щоб перевірити що вони тягнуть і як, ми здмухнули пил з відеокарти MSI GeForce GTX 1650 D6 GAMING X, яка має покращене двовентиляторне охолодження і невеликий заводський розгін бустової частоти до 1710 МГц. Останній момент став причиною збільшення енергоспоживання до 85 Вт і необхідності додаткового живлення.
Тестовий стенд
Тепер про тестовий стенд. Цього разу візьмемо трішки простіший 8-ядерний 16-потоковий процесор Ryzen 7 7700X, поки 7800X3D задіяний у інших задачах.
Всі ж інші компоненти будуть без змін. Основою системи залишається багатофункціональна материнська плата ASUS ROG STRIX X870E-E GAMING WIFI.
За охолодження ж відповідає продуктивна рідинна система be quiet! PURE LOOP 2 FX 280mm з приємною ARGB-підсвіткою. Вона має подвійне ізолювання помпи для тихої роботи з мінімальною вібрацією. А трирічна гарантія підтверджує надійність.
В якості ОЗП використовується яскравий комплект з пари модулів по 16 ГБ Kingston FURY Beast DDR5 RGB на 6000 MT/s, який без проблем вдалося запустити як DDR5-6400 з таймінгами 32-39-39 після збільшення напруги живлення до 1,4 В.
Для операційної системи, утиліт та ігор знайшлося місце на достатньо швидкому і відносно недорогому SSD-диску Kingston NV3 ємністю 2 ТБ. Цей небуферизований накопичувач дозволяє зчитувати дані на швидкості до 6000 МБ/с, а записувати – до 5000. Детальніше про нього можна дізнатися в окремому огляді. Підібрати ж оперативну пам'ять або SSD-накопичувач Kingston можна за посиланням. Зручний функціонал сайту допоможе відшукати оптимальні саме для вас моделі, достатньо лише ввести назву своєї материнської плати чи ноутбука.
Заживив систему тихий модульний be quiet! DARK POWER 13 потужністю 750 Вт. Він має дуже високий ККД з відповідністю сертифікату 80 PLUS Titanium, а також низькі просадки і пульсації при навантаженні завдяки активному випрямлювачу та повномостовому LLC-перетворювачу.
Зібрали систему у відносно компактному корпусі be quiet! PURE BASE 501 Airflow Window з сітчастою фронтальною панеллю та двома комплектними 140-мм вентиляторами Pure Wings 3, один з яких довелося перемістити з передньої панелі на верхню.
Геймплейні тести
Що ж, а тепер подивимося як цей бюджетний народний хіт тягне актуальні ігри на початку 2025-го у Full HD, причому почнемо з більш важких.
Хоча саме 7 Days to Die лише умовно можна віднести до таких, бо за бажання її можна запускати і з Високими налаштуваннями графіки, щонайменше не у самих нашпигованих ходячими мерцями локаціях. Причому уночі частота кадрів приблизно на десяток FPS була вищою, а от коли зійшло сонечко і усе почало відкидати тіні, швидкість оновлення екрану впала до середніх 40-ка кадрів за секунду, хоча і без значних підгальмовувань, так, лише традиційно потрошку.
Однак значно приємнішим ігролад буде з просто Середнім пресетом, з котрим вже можна буде побачити на лічильнику від 50-ти до 70-ти кадрів за секунду зі значно рідшими і не такими помітними статорами. А значить врятуватися від навал зомбі буде більше шансів. Вважатимем перші оновлені враження приємними.
Бо далі запускаємо помітно важчу Baldur's Gate 3 у місті, як ви і просили. Без допомоги апскейлерів тут можна розраховувати хіба що на «Низьку» графіку, проте з доволі стабільними і позитивними показниками: середня частота кадрів під 70, а статистика дуже довгих кадрів лише трішки нижче 60-ти. Все ще не так і страшно, здається.
Але тут за алфавітом дійшла черга до гри на новому Unreal Engine 5 - Black Myth: Wukong.І ось тут ми побачили натяки на недостаню потужність відеокарти, а можливо і об’єм відеобуфера, бо більш-менш прийнятний ігролад вдалося отримати, ясна річ, на «Мінімальних» налаштуваннях, так ще й з масштабуванням у 80% роздільної здатності. Гадаємо так ми знайшли баланс, щоб і геймплей вже був на рівні «можна спробувати пройти» і зображення ще не критично розмите.
Зі старту Cyberpunk 2077 була важкою для GTX 1650. Роки оптимізації гри і драйверів під неї майже нічого не змінили, і досі вище Низьких налаштувань графіки не варто розраховувати. На перший погляд, якщо активувати FSR у якісному режимі, то частота кадрів не така вже й низька, іноді навіть за 60 перевалює, хоча в середньому буде 54, оскільки траплятимуться місця з просадками до 40-ка з лишком. Але усе псують два моменти: періодичні підфрізи, котрі нікуди не зникають з часом, а також помітні затримки в керуванні.
Якщо ж апскейлер понизити до «Збалансованого» рівня, то це вже дозволить не тільки майже досягти 60 FPS на лічильнику середньої частоти кадрів, а й значно зменшить кількість та силу підгальмовувань. В цілому, плюс не такий вже сильний інпут лаг, це значно покращує плавність ігроладу.
Неочікувано позитивною виявилася пробіжка у Dragon Age: The Veilguard, котра теж не відрізняється скромними апетитами. Однак у обраній локації з «Низькою» графікою і «Якісним» режимом FSR бачимо майже 60 кадрів за секунду в середньому без значних просадок, якихось підтупів і затримок у керуванні. Так, графіка не вражає, але і розмиття не кидається в очі, особливо в динаміці, що, за бажання чи можливості, дозволить заглибитися в сюжет.
Ще кращу оптимізацію має Dying Light 2, у якій можна піднятися навіть до Середнього пресету. Якщо додати апскейлер у «Якісному» режимі, то якраз це забезпечить комфортну частоту кадрів і позбавить від просадок і тим більше підгальмовувань. Ба більше, навіть статистика 1 і 0.1% Low на рівні 50 і 47 FPS говорить про хорошу плавність і чудовий відгук керування.
Майже такий самий досвід у Ghost of Tsushima вдасться отримати вже на «Низьких» налаштуваннях графіки з таким же «Якісним FSR». Хоча у перші декілька хвилин і були статери, потім, схоже, усе необхідне закешувалося і частота оновлення екрану стала стабільнішою. Але все ж іноді відчувалися незначні затримки у керуванні. До речі, «Дуже низькі» налаштування нічого кардинальним чином не змінювали, хіба що частота кадрів і статистика просадок покращуються на 1-2 FPS.
Але то був не найсучасніший і не найтехнологічниший ігровий рушій. Новіша Horizon: Forbidden West зі збільшеними апетитами як до можливостей GPU так і об’єму VRAM виявилася грабельною лише на «Найнижчому» графічному пресеті, котрий довелося прискорити найагресивнішим масштабуванням у «Ультра» продуктивному режимі. І лише так маємо 44 кадра в середньому з не такими частими та критичними підфрізами і без постійного інтпут лага.
Якщо спробувати отримати не таку «розмазану картинку», то вже зі збалансованим апскейлером, хоча моніторинг і показує лиш незначне погіршення показників, з’являються постійні статери і керування перестає слухатися. Це переводить гру з грабельного режиму в умовно грабельний.
Трішки краща ситуація в новенькій Kingdom Come Deliverance II, яку усі хвалять за чудову оптимізацію на релізі. В якомусь сенсі можемо погодитися, але з 1650 на «Низьких» налаштуваннях з трудом частота кадрів дотягуватиме до 40-ка. Плюс, схоже, 4 ГБ й так замало, бо щоб отримати саме отаке зображення, довелося попередньо проїхатися тут верхи. Без цього кешування, нові локації час від часу втрачають деякі текстури і навіть об’єкти, а їх підвантаження супроводжується додатковими статорами. Проте спробувати поринути у сюжет можна.
У Path of Exile 2 знову спостерігаємо кращу оптимізацію саме в режимі DirectX 12. «Висока» графіка не світить і у цьому API, але з «Низькими» налаштуваннями, тобто усіма опціями в мінімальному положенні, плюс якісне масштабування, маємо хорошу середню частоту кадрів і, що важливо, у моменти з купою спецефектів не спостерігаються критичні просадки і затримки у керуванні.
Чого не скажеш про режим Vulkan, де навіть перехід до «Збалансованого FSR» лише дозволяє отримати середню частоту кадрів понад 60, але не позбавляє від постійного ефекту інпут лаг. Навіть гірша плавності ігроладу, яка чомусь не фіксується моніторингом, не так заважає, як оці постійні фрізи – натиснув кнопку мишки, а герой виконує необхідну дію лише через деякий час, ще й іноді це супроводжується завмиранням усього на екрані. Що ж буде під час рейду на якогось боса?
Піддослідна відеокарта дозволить відчути атмосферу і Silent Hill 2. От тільки далеко не у повній мірі, бо прийнятним геймплей буде лише на «Низькому» пресеті графіки, та ще й з «Продуктивним» режимом масштабування. Також звертаємо увагу на статистку дуже рідкісних подій, котра свідчить про постійні мікрофрізи, зумовлені, ймовірніше за все, нестачею відеобуфера.
І на останок покрокова стратегія S.T.A.L.K.E.R. 2 Серце Чорнобиля з купою артефактів і неадекватною поведінкою NPC. Отут повне розчарування, бо як ми не крутили налаштування, як не плекали надію на чудодійну технологію FidelityFX Super Resolution, а так і не отримали хоча б мінімально ознайомчого ігроладу. І це добре що гра взагалі запустилася.
В цілому по важким сюжетним іграм, як бачимо, почали за здоровіє, а закінчили… З іншого боку, навіть на старті продажів виробник і не позиціонував GeForce GTX 1650 для таких задач, акцент був на багатокористувацькі онлайн проекти. Тому саме до них і переходимо.
Відразу ж радує Apex Legends, у якій ми не вигадували велосипед, а залишили звичнусуміш «Високих» та «Середніх» з текстурами під наявний об’єм відеопам’яті. В такому режимі все просто полетіло! Середня частота кадрів перетнула позначку у 110 FPS, та навіть дуже рідкісні події опинилися на рівні 70 FPS. Деякі помітні посмикування були лише на перших хвилинах першого матчу, а потім стало все ось так ідеально.
Нажаль того ж не можна сказати про Call of Duty: Warzone, де ми вже навіть до «Мінімального» пресету спустилися з «Якісним» апскейлером, а все одно не отримали бажаної плавності. Так, середня частота кадрів на рівні 70-ти це чудово, але от скільки не бігали з надією «от зараз закешується», а воно все одно постійно посмикується та статерить і все тут. Ймовірно навіть для таких налаштувань замало відеобуферу. Або нам не пощастило цього разу.
Помітно приємніші враження маємо у Counter-Strike 2, у яку в цілому можна бігати навіть з «Високими» налаштуваннями графіки. Це й на важкій новій мапі дозволило побачити в середньому понад сотню кадрів за секунду. Але є деякі «але». По-перше у густих димах частота оновлення падає майже вдвічі, що відчувається у керуванні. По-друге, чомусь час від часу спостерігалися мікрофрізи, котрі у такій динамічній грі не є добре.
Але достатньо зменшити апетити до «Середнього» пресету, де автоматично пропонується «Якісне» масштабування, і вже димові гранати не такі страшні, бо й з ними екран оновлюється близько сотні разів за секунду, а у вузьких коридорах буде 150-170 FPS. При цьому і помітні оку підгальмовування теж зникають.
Чомусь було таке враження, що Deadlock на Високому пресеті графіки повинна бути грабельною на GTX 1650. Нажаль ми помилилися. Тайтл виявився саме грабельним. Тобто з середнім FPS на рівні 40-ка і просадками іноді до 30-ти з час від часу помітними затримками у керуванні, хіба що з ботами можна повоювати, та й то не з найліпшим результатом.
Тому опускаємося до «Середніх» налаштувань, які відразу пропонують масштаб рендерингу у 83%, і переходимо на новий рівень ігроладу. Як бачимо, хоч картинка і не така яскрава, соковита, та іноді чітка, але ж частота оновлення екрану збільшилася удвічі, та навіть статистка 0.1% Low тепер трішечки краща за середню частоту у попередньому сценарії.
З технологічнішим і новішим рушієм з Fortnite можна доволі успішно ознайомитися і на «Середньому» графічному пресеті, якщо активувати фірмовий апскейлер у «Якісному» режимі з низьким рівнем згладжування. З середньою частотою кадрів за 50 вже прийнятно грається і з сутичок є великий шанс вийти переможцем. Але все ж таки трішки не вистачає плавності і швидкості відгуку, плюс час від часу заважають незначні посмикування.
На помітно кращу результативність у цій грі варто розраховувати лише з «Низькими» налаштуванням, а хорошу чіткість забезпечить стовідсотковий рендер. Тепер дуже висока частота кадрів з чудовим відгуком і без критичних просадок та підгальмовувань, навіть у важких ситуаціях, дозволять частіше отримувати перемогу і стати значно ефективнішим на будь яких дистанціях.
Несподіванкою виявилася Hunt Showdown 1896, адже в неї можна грати і з «Середніми» налаштуваннями графіки. Так, доведеться додати FSR у Якісному режимі. Але ж це «Середні» налаштування, котрі виглядають дуже привабливо! До того ж в такому режимі не лише середня частота кадрів майже стабільно тримається вище 60-ти FPS, а й статистика рідкісних та дуже рідкісних подій на рівні 54 і 50 к/с говорять про хорошу плавність відеоряду.
А от у супергеройську Marvel Rivals можна побігати хіба що з «Низькою» якістю картинки, бо тут знову ж таки отой ваш Unreal Engine 5. Та й для того, щоб хоча б наблизитися до 60-ти кадрів за секунду в середньому, доведеться активувати вбудований механізм масштабування, добре що в Якісному режимі. Однак це не рятує від періодичних статорів, які час від часу трішечки псують настрій.
Зовсім інше діло - Overwatch 2! Тут і «Ультра» графіка піддослідній відеокарті під силу. За бажання можна і «Епічну» подивитися, але нам саме «Ультра» пресет здався максимально комфортним: ні підгальмовувань, ні затримок у керуванні. Одне задоволення!
Приємний ігровий досвід можна отримати і у PUBG на «народних» «Низьких» з «Ультра» текстурами та згладжуванням. Здається у деякі моменти у важких місцях, от як оце, прискорювачу трішечки не вистачає відеопам’яті, чи то й досі нюанси оптимізації, бо декілька разів фіксували незначні посмикування. Але в цілому враження дуже приємні при високій середній частоті оновлення екрану.
Очікувано ще плавніший ігролад буде у World of Tanks навіть з «Ультра» пресетом графіки. Так і середня частота кадрів на рівні 80 FPS у тому числі через оптичний приціл через густі кущі, та й статистика довгих кадрів підтверджує стабільність оновлення екрану і чутливе керування. Тож на GTX 1650 можна успішно танкувати.
Підсумки
Дива не сталося, але й засмучуватися немає чому – GeForce GTX 1650 і досі вправно виконує свої обов’язки, тягне фактично усі актуальні популярні багатокористувацькі і тим більше кіберспортивні ігри. Звісно, вже далеко не всі проекти літають та бігають на «Високих» і тим більше «Ультра» налаштуваннях. Чим новіша гра і чим свіжіший у неї рушій, тим важче графічному прискорювачу, часом вже і «Середню» графіку доводиться змінювати на «Низьку», а також залучати масштабування зображення, щоб отримати прийнятний ігролад. Плюс саме найсвіжіші «вбивці часу» все частіше хочуть щоб на відеокарті було більше 4 ГБ відеопам’яті. Але ще жити можна і грати в усе з цієї категорії теж. Тому не дивно, враховуючи доступність піддослідних прискорювачів, чому і досі це дуже популярні у гравців моделі.
Значно гірше все у сюжетних новинках, особливо якщо вони на Unreal Engine 5 та ще й з використанням важких технологій на кшталт Lumen чи Nanite. Такі ігри вже рідко коли вдасться запустити на налаштуваннях вищих ніж «Низькі», та ще й апскейлер доведеться задіяти, часом у агресивних режимах. Та й це не завжди врятує від спостерігання неграбельного слайдшоу, як от, наприклад, у S.T.A.L.K.E.R. 2. І добре якщо гра взагалі запуститься, бо вже є проекти, у яких на 4-гігабайтній відеокарті хіба що меню повивчати вдасться. Не кажучи про Індіану Джонс, яка пропонує забути за графічні прискорювачі без підтримки трасування променів. Та якщо поглянути на вартість базових версій цих ігор, а вона буває як третина ціни піддослідної карти, то стає зрозуміло для кого остання ще актуальна і у що вони гратимуть найближчі рік-два.
Автор: Олександр Черноіван
Опубліковано : 16-05-2025
Підписатися на наші канали | |||||
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |