Пошук по сайту

up
::>Відеокарти >2024 > Збірка з Radeon RX 7600 XT та Ryzen 5 7600X. Чудодійні 16GB VRAM у дії!

Збірка з Radeon RX 7600 XT та Ryzen 5 7600X. Чудодійні 16GB VRAM у дії!

13-04-2024

У цьому огляді вивчимо можливості тавтологічної збірки з процесором AMD Ryzen 5 7600X та відеокартою-новинкою Radeon RX 7600 XT. Остання на борті має аж 16 ГБ відеопам’яті, тому буде цікаво роздивиться з близька, що це за звір і чи допоможуть йому такі обсяги VRAM почуватись більш впевнено у лісі сучасних ігрових проектів.

Спершу давайте сфокусуємо увагу на найцікавішому компоненті – графічному прискорювачі.

Виготовляється чип по 6 нм техпроцесу TSMC і відноситься до третьої генерації сімейства Navi з архітектурою RDNA 3.0. У своєму складі GPU містить 32 мультипроцесорних блоки з більш ніж двома тисячами потокових процесорів, 128-ми текстурними модулями, 64-ма ROP-ами та 32-ма ядрами трасування променів. Оперативні дані зберігаються у 2-х та 32-х мегабайтних буферах кешу другого і третього рівня. Як вже згадували на початку, об’єм VRAM новинки налічує 16 ГБ GDDR6 з шиною 128 біт та максимальною пропускною здатністю 288 ГБ/с. Тож на перший погляд на папері перед нами прокачана по відеобуферу RX 7600, можливості якої можуть виходити за рамки роздільної здатності 1080p. Та це ще не всі зміни, які може запропонувати XT-шка. Якщо придивитись до робочих частот референсних карт, то можна помітити, що у піддослідної вони суттєво вищі – базова на 260 МГц (1980 проти 1720), ігрова на 220 МГц (2470 проти 2250) і бустова на 100 МГц (2755 проти 2655). Частоти відеопам’яті не змінились і знаходиться на позначці у 2250 МГц, це ефективних 18 Гбіт/с. Ще зі змін відмітимо те, що через додаткові чипи VRAM та підвищену швидкість роботи GPU, підтягнувся у більшу сторону і тепловий пакет зі 165 до 190 Вт.

Перевіряти як усі ці характеристики працюють у купі будемо за допомогою GIGABYTE Radeon RX 7600 XT GAMING OC. Як можна зрозуміти із назви, робочі частоти цієї відеокарти підвищено - для гейм-режиму до 2539 МГц і для буст-режиму до цілих 2810.

Такими темпами вже скоро і 3 ГГц подолаємо. Поставляється прискорювач у великій, яскравій, чорно-помаранчевій картонній коробці з акцентом на модель карти, обсяг відеопам’яті, та багацько фірмових технологій, які стосуються як апаратної так і програмної частини пристрою.

Конструктив системи охолодження вже добре знайомий – великий трисекційний алюмінієвий радіатор пронизують 5 теплових трубок з прямим контактом до GPU, котрий продувають три 80-мм вентилятори. Останні можуть засинати на роботі, коли навантаження на карту низьке, і обертатись у різні сторони для більш оптимального розподілення повітряних потоків під час гри. Габарити пристрою не рекордні – майже 282 мм у довжину і трішки менше трьох слотів у товщину, але вони такі, що при збірці системи їх краще врахувати.

Виводити зображення можна одразу на 4 монітори, два з яких повинні мати інтерфейс DisplayPort 2.1 і ще два HDMI 2.1a.

Враховуючи «нетоповість» відеокарти RX 7600 XT, процесор їй у пару ми підібрали відповідний - AMD Ryzen 5 7600X, щоб і баланс відчувався, і схожі назви чіпляли своєю співзвучністю з легкими нотками перфекціонізму.

Обраний CPU є представником четвертої ітерації Zen-архітектури під актуальний сокет AM5. Загальну потужність йому забезпечують 6 ядер з 12-ма потоками, 32 мегабайтний кеш L3 та робочі частоти від 4,7 до 5,3 ГГц.

Основою платформи виступала материнська плата GIGABYTE B650M GAMING X AX з компактними габаритами у форм-факторі microATX.

Її 9-фазної, по схемі 6+2+1, системи живлення цілком достатньо для «харчування» 105-ватного Ryzen 5 7600X. До того ж усі фази надійно прикриті великими алюмінієвими радіаторами. Останніми оснащено не тільки зону VRM, а й два порти для накопичувачів M.2.

Слотів для оперативної пам’яті DDR5 тут чотири, максимальний об’єм – 192 ГБ, швидкість – до 8000 мегатранзакцій за секунду в OC режимі.

Враховуючи невеликі габарити, не дивно бачити на платі всього два PCI-E, один з яких x1, а другий армований, повнорозмірний x16 зі зручним механізмом демонтажу відеокарти EZ-Latch.

Ще на борту є швидкий 2,5 гігабітний LAN контролер, якісний вбудований аудіо-кодек та трьохдіапазонний Wi-Fi 6E.

Незважаючи на те, що TDP обраного процесора не є дуже високим, ми вирішили все ж перестрахуватись 360-міліметровою РСО LIAN LI Galahad II LCD 360, та й якщо чесно, вона просто була у нас під рукою. Ця водянка дозволить почуватись впевнено з Х версією CPU, які зазвичай схильні до високого нагріву. Та й на виріст вона буде гарним вибором.

ОЗП цього разу ми вирішили використати небінарну - Kingston FURY Renegade DDR5 6400 у комплекті з двох модулів з нестандартним об’ємом по 24 ГБ.

Операційна система і увесь супутній софт буде зберігатися на терабайтному M.2 PCI-E 4.0 x4 SSD-накопичувачі - Kingston Fury RENEGADE, який для кращого охолодження оснащено ефективним алюмінієвим радіатором.

Живив усі компоненти 650-ватний доволі компактний блок GIGABYTE P650G довжиною 140 мм. Його потужності вистачить з запасом для поточної збірки, тому і вентилятор не буде набридати високими обертами і запас на майбутній теоретичний апгрейд залишиться. ККД джерела відповідає сертифікату енергоефективності 80 PLUS Gold, а усі основні конденсатори – японські. Також пристрій оснащено усіма необхідними типами захисту та однією потужною 12-вольтовою лінією на 648 Вт.

Затишним прихистком для комплектуючих виступав корпус JONSBO D31 MESH. Останній має невеликі розміри Mini Tower і встановити в нього можна материнські плати з форм-фактором до microATX. Мабуть головною його особливістю є нестандартне розміщення блока живлення у передній частині, одразу за фронтальною панеллю.

Завдяки такому підходу вдалося суттєво знизити висоту шасі і звільнити місце для встановлення 360-мм «водянки» або декількох вентиляторів не тільки у верхній частині, а і в нижній теж. Доступно аж чотири варіанти кріплення джерела, завдяки яким можна знайти потрібний баланс у розташуванні систем охолодження та накопичувачів, і при цьому врахувати довжину відеокарти. Також при першому знайомстві з пристроєм одразу впадає в очі тотальна перфорація всього і вся: верхня і нижня панелі, передня та тилова – усі вони дихають через незліченну кількість маленьких круглих отворів.

Виключенням є тільки бокові кришки, одна з яких виготовлена зі скла. А от пилових фільтрів, як і вентиляторів не вистачає. Першими оснащено тільки нижню частину корпуса, другі ж взагалі відсутні у комплекті поставки.

Тому, щоб повітря всередині ганялось трішки веселіше, останньою вишенькою на торті ми додали 120-міліметровий пропелер be quiet! Silent Wings PRO 4 на задню стінку.

Зі збіркою комп’ютера ніяких проблем не виникало.

Прогрів

А тепер запустимо систему і подивимось на робочі температури.

Без навантаження не трапилось нічого незвичайного. Процесор більшість часу нудьгував при температурі трішки більше 43 градусів, а відеокарта при 36-ти на GPU і 58-ми на VRAM.

Стрес від FurMark змінив ситуацію кардинально. 105-ватний Ryzen 5 7600X нагрівся до 87 градусів навіть під 360-міліметровою РСО. Такий великий нагрів при відносно невеликому споживанні пов’язаний зі специфічним алгоритмом роботи – завищенням температури CPU  з подальшим корегуванням частоти та споживання залежно від ефективності встановленої системи охолодження.

Все б нічого, але такий підхід призводить до високих обертів вентиляторів будь якої системи охолодження і як наслідок, не дуже позитивних акустичних відчуттів.

Що ж до відеокарти, то у неї навіть відеопам’ять нагрілась на декілька градусів менше, а GPU показав і взагалі фантастичний результат з 55-ма градусами. При цьому пропелери розкрутились до 2300 об/хв і продемонстрували теж не найкращі шумові показники.

У ігрових сценаріях CPU гріється менше, до 60-70 градусів, проте і навантаження у таких випадках не максимальне. До відеокарти знову ніяких питань що до температур, проте 2700 об/хв у найважчих 3D-сценаріях можна охарактеризувати як доволі гучні. У даному випадку так і просяться корегування кривої обертів роботи кулерів.

Синтетика

Нарешті переходимо до тестів. Усю синтетику збірка пройшла гідно, ніяких проблем зі стабільністю помічено не було.

Ігри

За нашим досвідом, найймовірнішою цільовою роздільною здатністю для піддослідної відеокарти, як і для 8-гігової RX 7600, є Full HD. Тому саме в ній ми і проводили усі тести.

Щоб пограти з середньою частотою кадрів вищою за 60 FPS у надважкій Alan Wake 2 на «високих» налаштуваннях, довелося активувати апскейлер у якісний режим. За таких умов лічильник кадрів порадував 76-ма без помітних просадок нижче комфортного рівня. Плавність ігроладу оцінюємо як високу. Якщо ж відмовитись від масштабування зображення заради помітно чіткішої картинки, то розраховувати на більш ніж 55 FPS з просадками до 45-ти не варто.


З RT (1080p, FSR2 P, High, RTLow) у піддослідної відеокарти відносини склались не прості з вже добре відомих причин. Навіть на мінімальному пресеті променів і з FSR2 у режимі «продуктивність» моніторинг нарахував скромні середні 39 FPS. Грати з такою продуктивністю звісно не дуже приємно, але при цьому видно, що без великого відеобуферу, ситуація була б ще гіршою.

А от у Apex Legends з Ultra якісною картинкою спостерігалась висока частота кадрів у більш ніж 200 FPS. При цьому навіть показники дуже рідкісних подій не опускались нижче 150-ти. Єдиною неприємністю були декілька незначних підтупів під час першої пробіжки картою, але згодом вони вже не з’являлись.

Найіграбельніший варіант налаштувань Avatar: Frontiers of Pandora склався з «високого» пресету графіки у поєднанні з «ультраякісним» апскейлінгом. Так і чіткість картинки виглядала достатньою і продуктивність була на прийнятному рівні біля середніх 65-ти FPS. На Ultra-х без масштабування це вже були середні і не зовсім приємні 43 кадри, з «ультрапродуктивним» масштабуванням на максимальному пресеті моніторинг нарахував теж більше 60 FPS, але вже з помітною втратою по чіткості і

з генератором кадрів це вже були 73 FPS на середньому лічильнику, які нажаль дуже мильно виглядали в динаміці і до плавності відеоряду викликали питання. Ще одна важлива деталь, яку вдалося помітити у цій грі – використання більше 13 ГБ VRAM навіть у 1080p. Тобто збільшений відеобуфер тут дуже доречний!


У третій частині Baldur's Gate 3 з максимальним ігровим пресетом ми отримали майже 110 FPS середньої частоти кадрів без помітних просідань. Вбити пару годинок тут можна з досить непоганою якістю геймплею, проте на ідеальний ігролад розраховувати не варто - у рандомних місцях трапляються підтупи та посмикування, які і досі потребують оптимізації.


Call of Duty: Warzone вдалося запустити на «екстремальній» якості картинки з середнім лічильником біля 125 FPS. Не знаємо, чи це дійсно розробники працюють не покладаючи пальців, чи нам знову підфартило і усі зірки стали як треба, але плавність зміни кадрів цього разу була на достатньо високому рівні, як мінімум на 4 з 5 балів. А можливо свою долю у весь цей позитив додав великий відеобуфер новинки.


Counter-Strike 2 не викликала абсолютно ніяких питань як до продуктивності так і до плавності ігрового процесу. На «дуже високому» пресеті картинка оновлювалась біля 160 разів за секунду у Death-матчі із ботами. Як показує практика, з реальними гравцями FPS має бути ще трішки вищий, а в ідеальних умовах, без ботів та гравців, ми отримали додаткові 25 FPS середньої частоти кадрів.


Містом майбутнього у Cyberpunk 2077 вдалося проїхатись прямо з дуже приємним вітерцем на найважчих налаштуваннях графіки. Середній лічильник хоч і не здивував високою частотою, проте і 75 FPS зі зразковою плавністю відеоряду виявилось достатньо, щоб у повній мірі поринути у місцевий футуристичний колорит.


З Ultra трасуванням променів RX 7600 XT впоралась теж на диво непогано. Правда для цього довелося пожертвувати чіткістю картинки і перевести масштабування зображення у «продуктивний» режим. За таких налаштувань середня частота кадрів трішки не дотягнула до 60 FPS з просадками у район 50-ти, проте в цілому можна сказати, що отриманий ігровий процес достатній для комфортного дослідження неонового міста.


Diablo IV виявилась ще однією в якій великий відебуфер піддослідної карти виявився не зайвим на Ultra пресеті графіки. Під час тестового забігу було задіяно 14 ГБ із 16-ти. Скоріш за все, через це ми і отримали мінімум вже добре знайомих проблем ігроладу під час дослідження нових локацій. Також допускаємо, що і розробники не сидять на місці та поступово доводять гру до потрібної кондиції за допомогою оновлень. Що ж до моніторингу, то він нарахував тут 123 FPS середньої частоти кадрів без суттєвих просадок.


За останній час друга частина Dying Light отримала багато оновлень, в тому числі з покращенням візуальної складової. Тому ми вирішили повернути цей проект до тестового списку і перевірити все на практиці. Перше, що можемо сказати з впевненістю, що дійсно графічний рівень підвищився. Що ж до продуктивності, то на поточній збірці на максимально якісній картинці вдалося отримати майже 90 FPS на середньому лічильнику без будь яких проблем із плавністю.


З додаванням трасування променів картинка виглядає ще краще, але вже не витримуються стабільні 60 FPS і навіть трапляються занурювання до 50-ти кадрів зі «збалансованим» масштабуванням зображення. При цьому мінімальної середньої планки у 61 FPS гра все ж досягає і в принципі грається за таких умов непогано.


Влаштовувати перестрілки у The Finals на «епічному» пресеті вдалося с середньою частотою оновлення дисплею біля 100 FPS. Суттєвих або помітних просадок не зафіксували ні ми ні моніторинг. Що ж до загальної плавності, то і тут знайти до чого причепитися не вдасться, бо по цьому аспекту гра показала себе з найкращої сторони.


Гарна продуктивність спостерігалась і у Fortnite на «епічно» якісній картинці. Середній лічильник склав 95 FPS з рідкісними незначними посмикуваннями. Останні мали мінімальний вплив на комфортність геймплею і насолоджуватись полюванням на суперників не заважали.

Щоб отримати більш-менш іграбельну частоту кадрів з нанітами, довелося активувати апскейлер у «продуктивний режим». З однієї сторони, обраний графічний пресет зробив картинку цікавішою, а з іншої – помітно постраждала чіткість зображення через масштабування. Кому як краще – вибір суто індивідуальний. Що ж до плавності відеоряду, то вона залишилась такою ж як і у попередньому сценарії, а з додаткових мінусів маємо рідкісні просідання нижче 60 FPS.


У Forza Horizon 5 середній лічильник кадрів розігнався до 100 FPS за лічені долі секунди. При цьому його не спинили навіть «екстремальні» графічні налаштування. Комфортність геймплею у цій грі оцінюємо на п’ятірку з мінусом, бо інколи на віртуальній дорозі все ж траплялись легенькі, некритичні посмикування.  


Є у сьогоднішньому списку ігрових проектів і новинка – шутер Helldivers 2. Останній тестовій системі підкорився на межі балансування 60-ти середніх FPS з незначними просадками у декілька кадрів. При цьому, щоб забезпечити хоча б цю продуктивність, довелося масштабувати рендер у «ультра якісному» режимі, який хоч і трішки але все ж помітно замилив картинку. А от до плавності ігроладу у нас взагалі не виникло ніяких зауважень. З моменту десантування на бойову локацію і до завершення місії ми не змогли помітити жодного посмикування чи підтупу.


Можна сказати, що з The Last of Us Part I на Ultra пресеті героїня огляду все ж впоралась. Середня частота кадрів під час тестової пробіжки склала 67 FPS, а просідання нижче комфортного рівня хоч і траплялись, проте всього на декілька к/с. Ще були помічені рідкісні посмикування, але знову ж таки, критичного впливу на геймплей вони не мали. У випадку, коли такої продуктивності виявиться недостатньо, можна згадати про FSR, або трішки поступитись якістю картинки.


Найважчі налаштування з детальними тінями у Remnant 2 піддослідній карті вже дались легше. Середній лічильник більшість часу крутився біля позначки у 80 FPS. Критичних, або помітних просадок не було, проте нашим пильним оком були зафіксовані невеличкі рандомні посмикування із розряду традиційних. В цілому грати комфортно, але не без нюансів для перфекціоністів.


Ultra-деталізований ліс Sons of the Forest зустрів нас гарною продуктивністю на рівні 90 кадрів за секунду, без проблемних занурювань. Якихось негараздів під час захоплення тутешніми краєвидами відчути не вдалося, але і зразковим ігролад поки що назвати не можемо. Гра все ще потребує філігранної поліровки.


Щоб отримати прийнятну частоту кадрів у Starfield на максималках, довелося зменшити роздільну здатність рендеру до 62%. У підсумку картинка оновлювалась 63 рази за секунду по середньому лічильнику з просадками до 55 FPS і не дуже то приємними показниками 0,1% Low. Ще з негараздів відмітимо посмикування та підтупи у вже звичних місцях, вплив яких на ігровий процес був мінімальним.


В одному з останніх оновлень, Starfield отримала підтримку генератора кадрів на базі технології FSR3. І ми можемо сказати, що це принесло неабиякі преференції у загальну продуктивність гри. Навіть без апскейлеру середня частота кадрів злетіла до 95 FPS. При цьому значно покращилась плавність ігроладу, підтягнулись до 63 FPS дуже рідкісні події і артефактів як таких не спостерігалось.


The Witcher 3 на найважчих налаштуваннях з мінімальними SSR-відображеннями оновлювався більше 100 разів за секунду на піддослідній відеокарті. Та не зважаючи на високий FPS і гарні показники 1 та 0,1% Low, на тернистому шляху Плотви інколи все ж траплялись негаразди у вигляді легеньких посмикувань.

Трасування променів у не максимальному «продуктивному» пресеті змусило нас увімкнути масштабування зображення теж у «продуктивному» режимі. Та й так середня частота оновлення екрану склала скромні 60 FPS, звісно ж з занурюваннями нижче комфортного рівня у район 50 кадрів. У результаті було отримано візуально більш приємну картинку ніж у попередньому сценарії, проте зі значно просівшою чіткістю, якої може бути недостатньо для великого кола гравців.

1440p

Також, оскільки карта позиціонується не лише для Full HD, ми провели декілька тестів і у більшій роздільній здатності – Quad HD. І одразу можемо сказати, що у важких тайтлах без фреймгенератору на RX 7600 XT не обійтися. З останнім правда поки що ситуація непроста, бо якщо вмикати його у драйвері, то профіт від генерації кадрів не фіксує моніторинг. Але як би там не було все ж поділимося враженнями.


Avatar: Frontiers of Pandora нативно підтримує генератор на AMD картах. Тому тут без проблем можна побачити результат його роботи. Навіть у 1440p ми отримали і грабельну частоту оновлення екрану на рівні 70 середніх FPS на Ultra-пресеті з «якісним» FSR3. Буфер VRAM при цьому був заповнений на більш ніж 13 ГБ. Грати за таких умов можливо, але по плавності ігроладу і чіткості картинки у русі все не так гарно, як хотілось би.


Заради експерименту було проведено ще один тест – з увімкненим генератором у самій грі і паралельно у драйвері. Якщо подивитись вже на фінальний графік частоти кадрів, то можна побачити, що частота зросла до більш ніж 100 FPS. Результат фантастичний, але ох вже ці «але». Якщо у попередньому сценарії чіткість картинки у русі можна було охарактеризувати задовільною оцінкою, то тут нажаль вже ні.


Другій «Контрі» у Quad HD для забезпечення середніх 100 FPS на піддослідній карті, фреймгенератор взагалі не знадобився. Було отримано такий же приємний ігровий процес як і у Full HD, просто з меншою частотою.


Cyberpunk 2077 не очікувано для нас і без генератору показала непогану продуктивність у збільшеній роздільній здатності з частотою близькою до 60 FPS. При цьому просадки не були критичними, а чіткість зображення при «збалансованому» масштабуванні, достатньою для комфортного занурення у ігровий процес.

Підсумки

Отже, що у підсумку можна сказати про 16-Гігову RX 7600 XT? Перше, що хочеться відмітити – це доречність її великого відеобуферу навіть для Full HD. Друге це те, що її продуктивності у більшості випадків достатньо для середніх 80-ти і більше FPS на максимальних, або близьких до таких налаштуваннях графіки.

Слабким місцем новинки все ще залишаються промені, з додаванням яких, частота кадрів пірнає під 60 FPS і часто не допомагає навіть апскейлінг ціною меншої чіткості картинки. І тільки у 4-х з 17 ігрових проектів довелося одразу активувати «якісне» масштабування рендеру для частоти 60 FPS і вище.

Також в цілому можна сказати що і Quad HD для героїні огляду не така вже і проблема, а з нюансами, які виникали, можна поборотись за допомогою повзунків налаштувань, апскейлінгу та генерації кадрів.

Повертаючись до самої GIGABYTE Radeon RX 7600 XT GAMING OC хочеться похвалити останню за низькі температури, особливо на GPU. Проте по шумовим параметрам все виявилось вже не так комфортно і на наш погляд, крива роботи кулерів потребує додаткових налаштувань.

Материнська плата GIGABYTE B650M GAMING X AX залишила виключно позитивні враження. І виглядає чудово, і функціональності з головою для процесорів середнього рівня.

Не підкачав і блок живлення GIGABYTE P650G. Усі тортури витримав з легкістю і 100%-ю стабільністю, при цьому не набридав високими обертами вентилятора.

Порадував нас і корпус JONSBO D31 MESH. Збирати у ньому систему з великою РСО було одним задоволенням та й виглядає він класно.

Автор: Олексій Єрін

Стаття прочитана раз(и)
Опубліковано : 13-04-2024
Підписатися на наші канали
telegram YouTube facebook Instagram