up
ua ru
menu

gecid-ru-160x600px-06-2019.gif


logo minifile

::>Відеокарти > 2017 > 06 > ...

Версія для друку
Переопублікувати статтю

10-06-2017


Telegram

rss

Як впливає згладжування в 4K на продуктивність і якість картинки?

Не є таємницею, що при тестуванні ігор ми в основному використовуємо або встановлені профілі налаштувань графіки, або довіряємося автоналаштуванню. Тобто симулюючи сценарій поведінки багатьох звичайних користувачів. Однак у коментарях до відео піднімається цікава тема: «Який вплив згладжування на якість картинки і швидкість відеоряду при роздільності 4K?» Саме цьому питанню і присвячений даний матеріал.

GeForce GTX 1080 Ti

Допоможе нам у дослідженні цього питання чудова відеокарта Inno3D iChill GeForce GTX 1080 Ti X3 Ultra з ефективною 3-вентиляторною системою охолодження та заводським розгоном GPU і 11 ГБ GDDR5X-пам'яті. Частотна формула першого становить 1607 / 1721 МГц замість еталонних 1480 / 1582 МГц. А ефективна швидкість відеопам'яті сягає 11,4 ГГц замість 11 ГГц.

GeForce GTX 1080 Ti

GeForce GTX 1080 Ti

А для відображення 4K-геймплею використовувався 28-дюймовий монітор AOC U2879VF, який також характеризується швидкою матрицею зі швидкістю реакції 1 мс і розширеним набором зовнішніх інтерфейсів

GeForce GTX 1080 Ti

GeForce GTX 1080 Ti

Почнемо з гри Assassin's Creed Syndicate, яка в максимальному пресеті графіки вмикає 4-кратне згладжування MSAA в парі з FXAA. За бажання його можна вимкнути повністю. Просимо вибачення, що не синхронізували час доби в геймплеї, але різниця в швидкості помітна неозброєним оком: без згладжування ми отримали в середньому 43 FPS замість 33 або на 30% більше. Приріст за мінімальним показником склав 9 кадрів/с або 29%.

GeForce GTX 1080 Ti

GeForce GTX 1080 Ti

У Hitman при максимальних налаштуваннях використовується згладжування SMAA. При його вимкненні візуально складно помітити зміни в якості деталізації ігрового світу. Та й на швидкість відеоряду воно впливає слабо: різниця в середньому склала майже 4 FPS або 5%. За мінімальним показником розрив більший: 27 проти 10 кадрів/с, але ми не впевнені в правильності підрахунку цього показника саме в даному бенчмарку.

GeForce GTX 1080 Ti

GeForce GTX 1080 Ti

Deus Ex Mankind Divided при ультра налаштуваннях дозволяє вимкнути параметр «Тимчасове згладжування». Однак візуально складно встановити його вплив на якість картинки навіть при порівнянні без запису. Що вже говорити про живий геймплей, коли увага сконцентрована на цілях місії. Різниця в показниках середнього і мінімального фреймрейту не перевищує 1 кадру/с, що можна списати на похибку вимірювання.

GeForce GTX 1080 Ti

GeForce GTX 1080 Ti

Пресет з ультра настроюваннями в Far Cry Primal містить згладжування SMAA. Як і в Hitman'і, неозброєним оком складно вловити різницю в якості картинки та швидкості відеоряду. Місцями навіть створюється враження, що без нього зображення чіткіше. А об'єктивний бенчмарк видає невелику різницю: 61 проти 57 FPS за середнім показником і 54 проти 52 FPS за мінімальним на користь вимкнення згладжування. 

GeForce GTX 1080 Ti

GeForce GTX 1080 Ti

Дуже високий профіль налаштувань графіки у For Honor передбачає використання методу TXAA-згладжування. При його вимкненні якість картинки візуально не змінюється, а швидкість відеоряду трохи збільшується: середній показник зростає з 58 до 62 кадрів/с або на 8%, а мінімальний – з 43 до 45 або на 4,5%.

GeForce GTX 1080 Ti

Розробники Mafia III не вказують тип застосованого згладжування. Та й вимкнути його повністю не можна – лише перевести з позиції «Високо» в режим «Низько». Лишень жодного помітного впливу на якість графіки і швидкість відеоряду це не робить. У середньому пресет з низьким рівнем постобробки виграє лише 1 FPS, що можна вважати несуттєвим.

GeForce GTX 1080 Ti

GeForce GTX 1080 Ti

Rise of the Tomb Raider при дуже високих налаштуваннях пропонує SMAA-згладжування. Як і в інших проектах, його вимкнення складно помітити в динамічному візуальному ряді, зате воно відчутно позначається на фреймрейті. Так, середній показник виріс з 59 до 67 кадрів/с або на 13,5%. Середні та мінімальні показники по сценах також збільшилися. Особливо показовим є розрив у Геотермальній долині – 45 проти 10 FPS.

GeForce GTX 1080 Ti

В третьому Відьмаку не вказаний метод згладжування, але ми відключили і його, і АА технологію NVIDIA HairWorks. При цьому вихідним був найвищий профіль графіки і високий пресет постобробки. В результаті ми отримали значний відрив показників на користь режиму без згладжування: середня частота зросла з 52 до 61 FPS, а мінімальна – з 48 до 56, що еквівалентно 17%.

GeForce GTX 1080 Ti

Розробники Ghost Recon Wildlands теж не анонсують тип застосованого згладжування. У пресеті Ультра він позначений як «Швидке згладжування». При його вимкненні отримуємо дуже невеликий приріст показників – різниця не перевищує 1 FPS. У свою чергу візуальна якість картинки суб'єктивно залишається такою.

GeForce GTX 1080 Ti

GeForce GTX 1080 Ti

І на десерт пропонуємо оцінити незвичайну ситуацію в Rainbow Six Siege – у профілі ультра було вимкнено згладжування TXAA. І якщо якість картинки при цьому візуально не змінилася, то показники продуктивності не виросли, а помітно впали. Результати ми перевірили ще раз – помилки немає: вимикання згладжування призводить до зменшення мінімального показника з 60 до 49 FPS, а середнього – з 90 до 63 кадрів/с. Тобто спостерігається серйозне падіння, але пояснити його ми не в змозі. Якщо у вас є якісь ідеї з цього приводу – пишіть їх у коментарях!

Підсумки

GeForce GTX 1080 Ti

У підсумку ми бачимо, що вплив згладжування в роздільності 4K неоднозначний. Око цього ефекту, дійсно, не помічає, як мінімум на 28-дюймовому моніторі, але, наприклад, в Assassin's Creed Syndicate і Rise of the Tomb Raider його вимкнення помітно підвищує частоту кадрів, хоча в багатьох інших іграх, тих же Mafia III або Ghost Recon Wildlands – воно особливо не впливає на фреймрейт. Складно судити навіть про однакові методи згладжування: SMAA в Hitman і Far Cry Primal майже не відчувається, а в Rise of the Tomb Raider – помітно з'їдає FPS.

Таким чином, все залежить від конкретної гри та реалізації згладжування розробниками. За бажання можна поекспериментувати самостійно, наскільки кращою та швидшою стає улюблена гра з активною або вимкненою постобробкою.

Автор: Сергій Буділовський
Переклад: Юрій Коваль

опубліковано 10-06-2017

Огляд прочитано 3028 раз(ів)




Підписатися на наші канали
telegram YouTube facebook VK Instagram google plus
Социальные комментарии Cackle

Пошук на сайті
Поштова розсилка

top10

vote

Голосування





Banner_03.png