Ігровий тест NVIDIA GeForce GTX 660 у 2020-му: як швидко летить час
29-05-2020
У 2012 році NVIDIA випустила на ринок 28-нм графічні процесори лінійки Kepler. Вони принесли з собою низку важливих інновацій: технології GPU Boost, Adaptive V-Sync, PhysX і 3D Vision Surround, а також алгоритми згладжування FXAA і TXAA.
Високопродуктивний сегмент представляли моделі GTX 680 і 670, створені на базі графічного процесора GK104. Діапазон $200-300 довірили GTX 660 Ti і GTX 660. Перша отримала урізану версію GK104, а друга - повнофункціональний GK106. Головними їх конкурентами на ринку виступали Radeon HD 7870 і 7850.
GK106 має в своїй структурі 960 шейдерних блоків, 80 текстурних і 24 растрових модулів. Еталонна базова частота становила 980 МГц, а динамічна підвищувалася всього до 1032. Якщо будете строго судити про свої перші результати в якійсь справі, то згадайте, що висококласні інженери NVIDIA домоглися лише 52 МГц динамічного приросту для першого покоління технології GPU Boost, але вони не здавалися і зараз підняли планку до декількох сотень МГц.
Підсистема оперативної пам'яті представлена 2 ГБ GDDR5 з ефективною частотою 6 ГГц і 192-бітною шиною. TDP досягало 140 Вт, і для коректної роботи необхідно підключити один 6-контактний конектор PCIe.
Згадувати про можливості цієї відеокарти будемо на прикладі GIGABYTE GeForce GTX 660 WINDFORCE OC. За неї дякуємо магазин CompX, в якому є широкий вибір нових і б/в комплектуючих.
Відеокарта виділяється скромним 6%-им розгоном графічного процесора і габаритною системою охолодження, яка виступає за межі друкованої плати. Її конструкція складається з чотирьох 8-мм теплових трубок, алюмінієвого радіатора і двох 100-мм вентиляторів. В іграх температура GPU не перевищувала за 65°C при критичному показнику в 97°C.
Зараз ми тестували цю відеокарту в її стоковому варіанті. Але свого часу вона була у нас на огляді, де ми змогли трохи прискорити графічний процесор і відеопам'ять, що додало в середньому близько 7% бонусу до продуктивності.
Переходимо до стенду. Для ретро-тестів попросили у компанії BRAIN процесор простіше, але з умовою, що він не обмежить потенціал відеокарти. З цим завданням відмінно справляється 6-ядерний Intel Core i5-9600KF у номінальному режимі. Його навіть розганяти не довелося.
Надійною основою стенду стала сувора і добре оснащена плата ASRock Z390 Phantom Gaming SLI.
Щоб не хвилюватися за перегрів процесора, взяли 2-секційну СВО DEEPCOOL GAMERSTORM CAPTAIN 240X WHITE з яскравим дизайном і технологією Anti-Leak для захисту від витоків холодоагенту.
Підсистема оперативної пам'яті представлена 16-гігабайтним комплектом DDR4-3200 ADATA SPECTRIX D41 RGB. Він складається з високоякісних чіпів, які проходять суворий відбір, перш ніж потрапити на плату. А алюмінієві радіатори покращують їх температурний режим.
Операційна система, ігри і деякий софт встановили на 2,5-дюймовий SSD Apacer AS340 об'ємом 480 ГБ. Критичні до швидкості накопичувачі гри розмістилися на швидкому терабайтному M.2 SSD Transcend PCIe SSD MTE220S. А все інше помістилося на 2-терабайтний гібридний диск від Seagate.
Притулком для всієї системи став корпус VINGA COBALT. Це містка і добре провітрюваних модель з продуманим інтер'єром, акриловим вікном і простором для прихованого укладання кабелів.
Блок живлення VINGA VPS-650G порадував сертифікатом ефективності 80PLUS Gold, єдиним потужним каналом +12 В, роботою в широкому діапазоні вхідних напруг, актуальною схемотехнікою з DC-DC-перетворювачами і японськими конденсаторами у всіх вузлах.
Для виведення картинки використовували монітор Philips Brilliance 329P9H. А із записом геймплея без втрати продуктивності допомогла зовнішня система з AVerMedia Live Gamer 4K.
Зі вступною частиною розібралися - переходимо до тестів. Dota 2 - одна з небагатьох ігор, яку можна запустити в Full HD при максимальному пресеті якості. Середня швидкість тримається в діапазоні 80 кадрів/с, а статистика дуже рідкісних подій може знижуватися до 30, але до проблем це не призводить.
Суб'єктивно найбільш приємний і збалансований геймплей у World of Tanks вийшов при високому пресеті графіки. Показник 0,1% Low не опускався нижче за 50 кадрів/с і можна було комфортно карати необережних суперників.
Запас потужності дозволяє піднятися до максимального пресету, і тут вже все залежить від рівня вашої чутливості. До статистики причепитися не можна, управління також не підводило, але нам трохи не вистачило плавності відеоряду в окремих моментах.
У War Thunder сміливо вибирайте максимальний пресет графіки і дріфтуйте на поле бою. Середній фреймрейт не надзвичайний, але як раз в діапазоні 60 кадрів/с, без фризів і підгальмовувань. А управління дозволяє вести прицільний вогонь по піску, повітрю і іноді противникам.
Низький пресет графіки в ARK Survival Evolved знижує масштаб роздільності в діапазон 60%, що робить задній фон мильнуватим. Бігається в такому режимі нормально, як для ARK, з обов'язковими статорами і осіданням статистики 0,1% Low нижче за 20 кадрів/с. Але в цілому без нервів.
Можна вручну підняти масштаб рендеру до 100% і позбутися від замилювання. Душу для цього продавати не доведеться, але середня швидкість і показник рідкісних подій впадуть мінімум на 40%. А ще приготуйтеся до появи желейності в управлінні. Грати вже дійсно неприємно.
CS:GO в улюбленому нами режимі Danger Zone запустили з автоналаштувань, але без 8-кратного згладжування MSAA. Розкид поточного FPS досить великий - від 50 до 150 кадрів/с, проте ніяких проблем це не викликало. Навіть статистика дуже рідкісних подій у діапазоні 30 кадрів/с не завадила виграти дуель із противником.
В Escape from Tarkov також можна побігати в Full HD, але лише при низькому пресеті графіки. У приміщенні швидкість піднімається вище за 50 кадрів/с, на природі вона знижується в діапазон 40. Показник дуже рідкісних подій особливо не радує, хоча до фризів справа не дійшла. До управління претензій немає.
PUBG залишила подвійні враження. При низьких налаштуваннях середній фреймрейт тримається в діапазоні 50 кадрів/с, а решта статистики не падає нижче за 35. Однак в управлінні відчувається невеликий Input lag, який може стати причиною ураження в дуелі. Та й оперативки потрібно більше за 9 ГБ.
Якщо опуститися до дуже низьких налаштувань, то середня швидкість підвищується до 70 кадрів/с і повністю пропадає желейність в управлінні. Оперативної пам'яті потрібно на 300-400 МБ менше, і картинка стає ще гірше. Вибір за вами.
GTX 660 цілком вистачає для Fortnite, якщо ви не будете підніматися вище від середнього пресету. Фреймрейт в такому режимі перевищує за 60 FPS, і в самому геймплеї не було навіть натяку на фризи або підгальмовування. Відеобуфера вистачає з невеликим запасом.
Для початку в Apex Legends вибрали автоналаштування і вручну підняли якість текстур до дуже низького рівня, що відповідає 2-гіговому відеобуферу. З моніторингу все іграбельно, із середньою швидкістю 50 FPS. Але іноді проявляється желейність, яка заважає в управлінні і точній стрільбі.
Можна пожертвувати якістю картинки і скрутити все на мінімум. Виглядає страшнувато, зате пропадає желейність в управлінні і показники зростають мінімум на 11%. А це набагато важливіше для гри на результат.
У GTA V головним обмеженням є 2-гігабайтний буфер. Варто підняти якість текстур і шейдерів до високого рівня, як відеопам'яті стає мало. Добре, що на комфорті самого геймплея це ніяк не позначилося - навіть показник дуже рідкісних подій тримається вище за 50 FPS.
Assassin's Creed Odyssey можна запустити в Full HD, але лише при низькому пресеті графіки. І якби ж то тільки картинка постраждала, але в грі також проскакують мікрофризи і легкий Input lag в управлінні. Отримувати задоволення від геймплея в такому режимі непросто.
Перехід до 720p із тим же пресетом якості знімає всі проблеми з управлінням і мінімум на 30% піднімає всі показники. Про фризи і підгальмовування можна забути, але якщо ви будете грати на Full HD моніторі, то картинка стане мильною.
Думали, що Shadow of the Tomb Raider побіжить на низькому пресеті, але довелося опускатися до мінімального і задовольнятися середньою швидкістю в діапазоні 30 кадрів/с. Інша статистика тримається в діапазоні 20-24 FPS. Особливої радості такий геймплей не принесе.
The Division 2 за замовчуванням наполягає на режимі DirectX 12. При низькому пресеті політ нормальний. Так, потрібно більше за 9 ГБ оперативної пам'яті і SSD для швидкого підвантаження даних, але в іншому обійшлося без фризів і желейності в управлінні.
У DirectX 11 гра переходити дуже не хотіла - і не спроста. Середня швидкість підвищується на 5 FPS, зате статистика рідкісних і дуже рідкісних подій помітно падає. Остання просідає до 18 FPS і в геймплеї можливі підгальмовування, тому краще залишитися в режимі DirectX 12.
Не сама вимоглива Need for Speed: Heat змусила нас опуститися в 720p до низьких налаштувань графіки. Середня швидкість тримається в діапазоні 40 кадрів/с, а решта статистика падає нижче за 30. Добре, що обійшлося без фризів і статорів. До управління претензій немає.
Для бадьорої гри в Control необхідно вибрати низький пресет і зменшити роздільність рендеру до 1366х768. Тільки в такому режимі пропадають фризи і підгальмовування, а статистика 1 і 0,1% Low піднімається вище за 30 кадрів/с.
У Borderlands 3 можна знову повернутися у рідне Full HD, правда, тільки на низьких налаштуваннях. Геймплей без одкровень: дослідження локацій проходить більш-менш комфортно, а в боях з великою кількістю ефектів проскакують підгальмовування і в графі дуже рідкісних подій бачимо 16 FPS.
Metro Exodus при низькому пресеті дається відеокарті з працею: середня швидкість тримається в діапазоні 30 кадрів/с, місцями підфризує і не покидає відчуття запізнювання всього, що відбувається.
Трохи поліпшити ситуацію можна шляхом зниження коефіцієнта шейдинга з одиниці до 0,7. Завдяки цьому середня швидкість піднімається вище за 50 FPS і ефект желейності з постійного переходить до розряду періодичного. Але підфризи не зникають і картинка стає мильноватою.
У Call of Duty: Warzone недостатньо скрутити майже всі налаштування на мінімум, потрібно ще й знизити роздільність рендеру до 66%, щоб у грі не страждати від підгальмовувань і Input lag в управлінні. А ще необхідно принести данину рушію в 9 ГБ вільної оперативної пам'яті.
Resident Evil 3 можна проходити з пресетом «Важливіше продуктивність» і навіть вручну злегка підняти якість текстур, щоб картинка була якомога краще й відеобуфер менше простоював. З огляду на солідний вік відеокарти, претензій до геймплею не було від слова «зовсім» - все плавно, чуйно і приємно.
І в завершенні пара проектів на Vulkan. Red Dead Redemption 2 при автоналаштуванні була неіграбельною. Довелося скрутити все на мінімум і знизити масштаб роздільності до 67%, щоб хоча б середню швидкість підняти вище за 24 кадрів/с. Інша статистика залишилася на низькому рівні, тому чекайте фризів і посмикувань. Грати зможуть лише загартовані геймери.
У коментарях навіть розгорілася дискусія: тупить FPS Monitor у DOOM Eternal чи ні. Цього разу зробили запис із рідним ігровим моніторингом. Але і в ньому добре видно, що при низькому пресеті в 720p поточний фреймрейт просідає нижче за 30 кадрів/с у напружених боях. Свою лепту дискомфорту вносить і невеликий Input lag в управлінні.
Підсумок
Загальні враження: якщо в 2012 році NVIDIA GeForce GTX 660 позиціонувалася як відмінний варіант під Full HD, то зараз її мінімально достатньо для цієї роздільності. У популярних і невимогливих онлайн-проектах типу Dota 2 і Танки можна вибирати високі пресети графіки, але в більш нових і важких іграх доведеться опускатися до середнього і низького пресетам. В окремих проектах від фризів і підгальмовувань рятує лише перехід до 720p або зниження масштабу рендеру. Але насолоджуватися геймплеєм із мильною картинкою - не дуже приємне задоволення.
Якщо хочеться нормально грати в усі новинки, то GTX 660 можна з чистою совістю відправляти на спокій, а замість неї брати щось новіше з 4 ГБ відеопам'яті або більше. У важкі часи вона зможе виручити вас, але ААА блокбастери на ній краще не запускати, щоб не псувати враження.
Автор: Сергій Буділовський
Переклад: Лілія Масюк
Опубліковано : 29-05-2020
Підписатися на наші канали | |||||