Пошук по сайту

up
::>Відеокарти >2024 > Геймплей на Radeon 780M у Ryzen 7 8700G: дискретна відеокарта вже не потрібна?

Геймплей на Radeon 780M у Ryzen 7 8700G: дискретна відеокарта вже не потрібна?

03-06-2024

Зовсім нещодавно ми провели тест-порівняння процесора Ryzen 7 8700G і злегка протестували його вбудовану графіку Radeon 780M у декількох іграх та синтетичних бенчмарках.

Але ж для розуміння загальної продуктивності такого iGPU цього замало. Тому у даному огляді поганяємо піддослідну графіку у майже двох десятках ігор і дізнаємось, чи можна з її допомогою комфортно відпочивати.

Нагадаємо, що Ryzen 7 8700G – це 16-потоковий 8-ядерник під актуальний Socket AM5 з архітектурою ZEN 4. Його кеш третього рівня порізаний вдвічі у порівнянні із повноцінними CPU 7000-ї лінійки, шина PCI підтримується четвертої версії, а от самих ліній критично мало. Для дискретної графіки усього 8 штук, що негативним чином впливає на загальну швидкодію. Працює APU на частоті від 4,2 до 5,1 ГГц.

Тепер більш детально розглянемо його вбудований 3D-прискорювач - Radeon 780M.

Це найпотужніше RDNA 3.0 рішення зі всієї 8000-ї серії з 12-ма виконавчими блоками. Заявлені 12 мультипроцесорів складаються із 768 шейдерних юнітів, 48-ми текстурних модулів, 32-х конвеєрів растеризації та 12 ядер RT. Тож вже з цих характеристик зрозуміло, що піддослідна підтримує усі нові технології включно із трасуванням променів. Робоча частота GPU здатна підійматися до 2,9 ГГц. Відеопам’яті з ОЗП може бути виділено аж до 16 ГБ і тут зрозуміло, що чим перша швидша, тим краще. Відеосигнал можна виводити одразу на чотири монітори з підтримкою стандартів DisplayPort та HDMI версії 2.1.

Оскільки підтримка програмних технологій не відстає від повноцінних дискретних прискорювачів червоного табору, то серед них є і FSR 3.0 і HYPER-RX. В іграх з підтримкою першої можна значно підвищити продуктивність завдяки апскейлінгу картинки та генерації кадрів. Друга ж технологія є комплексною та поєднує в собі кілька методів покращення швидкодії - Anti-Lag, Boost та Super Resolution. Ця трійця дозволяє зменшити затримки у кіберспортивних дисциплінах та на відміну від FSR задіяти масштабування зображення тоді, коли воно не підтримується ігровим рушієм.

Тестовий стенд

Основою тестового стенду для піддослідного APU виступала материнська плата ASUS ROG STRIX X670E-F GAMING WIFІ.

Охолоджувався камінчик ефективною 360-мм водянкою DeepCool LS720.

Для зберігання тимчасових даних ми використали двомодульний комплект Kingston FURY Renegade RGB DDR5-6400 загальною ємністю 32 ГБ із таймінгами 32-39-39 і напругою 1,4 В. Виглядає ОЗП стильно, а додаткового блиску йому додає якісна 12-точкова підсвітка.

Операційну систему і допоміжний софт ми зберігали на оптимальному за співвідношенням ціна/можливості M.2 PCI-E 4.0 x4 накопичувачі Kingston KC3000 на 1 ТБ. Він забезпечує швидкість у 6000 МБ/с при записі і 7000 при зчитуванні. А для довільних 4К блоків заявлено до 1 мільйону IOPS. Підібрати оперативну пам'ять або SSD-накопичувач Kingston можна за посиланням. До речі, на сайті Kingston є зручна можливість обрати ОЗП саме для вашої материнської плати чи у ноутбук – достатньо лише ввести їх назву. Перевірте, як це працює!

Живив систему кіловатний Seasonic VERTEX GX-1000. Це надійне і потужне джерело підтримує стандарти ATX 3.0 та PCI-E 5.0, має високий ККД із відповідністю сертифікату 80 Plus Gold та забезпечує гібридний режим роботи системи охолодження.

І збирали ми всі компоненти до купи у корпусі DeepCool CH510 MESH DIGITAL, який для ліпшого охолодження оснастили трьома 120-мм вентиляторами.

Тести

Синтетика

Стабільність роботи системи було перевірено за допомогою стандартного набору синтетичних бенчмарків які Ви зараз бачите на екрані. Ніяких проблем при їх проходженні зафіксувати не вдалося, що і добре. Для більш детального розбору результатів радимо ознайомитись із профільним оглядом-порівнянням. А ми йдемо далі.

Ігри

Для ігор були підібрані такі налаштування, котрі б дозволяли отримати хоча б середні 60 FPS.

У Assassin’s Creed: Mirage нам, нажаль, сходу не вдалося отримати бажаного фреймрейту, навіть на мінімальному пресеті графіки. Тож тут довелося йди обхідними шляхами і увімкнути апскейлер у «збалансований» режим. Частота оновлення дисплею при цьому зросла суттєво і це навіть дозволило підняти якість картинки до «високого» рівня. Середній лічильник у таких умовах нарахував 64 кадри без критичних провалів із непоганим балансом між чіткістю, плавністю та продуктивністю.

У важкеньку Alan Wake 2 пограти можна лише за великого бажання. Як би ми не старались знизити усе на мінімум, досягти комфортної частоти кадрів так і не вдалося. Більш-менш чітку картинку забезпечив FSR2 у режимі «продуктивність», але середній лічильник у 38 FPS із просадками у район 30 як би натякав, що подальші тортури над вбудованою Radeon 780M – марні.

Ще гіршу швидкодію ми отримали у не менш важкій Avatar: Frontiers of Pandora. Частота кадрів у цьому тайтлі навіть на Low пресеті з «продуктивним» масштабуванням зображення рідко підіймалась вище 30 FPS. Проте тут все ж хочеться зробити комплімент піддослідному 3D-прискорювачу, бо взагалі дивно як він вивіз консольну частоту кадрів у цьому проекті і не опустився до рівня слайд-шоу.


Покращити скрутне становище вдалося за допомогою генератору кадрів, який підняв середній лічильник вже до 50 FPS. Але не все так однозначно у даному випадку. На око плавність ігроладу не стала кращою, а в динаміці картинка перетворювалась на суцільне і безпросвітне мило. Про комфортність геймплею у таких умовах не йдеться.

Невеличкий апдейт. Вже після того, як ми зробили усі тести, буквально на наступний день, гра отримала оновлення, у якому розробники поправили роботу алгоритмів FSR 3.0. Це призвело до кращої якості зображення у русі, а артефактів від генератору кадрів стало менше. Але ми вже повернули процесор і почали тестувати молодший Radeon 760M.

Нарешті здолати завітну планку ми змогли у Baldur’s Gate 3 на мінімалках та з апскейлером у «якісному» режимі. За бажання можна підняти налаштування до середніх, але доведеться миритись або з частотою трохи нижче 60 FPS, що не критично для цієї гри, або з менш чіткою картинкою при ще простішому масштабуванні, що вже не так приємно. В цілому на обраних налаштуваннях грати можна, ще й простір для експериментів є.

Нестабільна як спалахи на сонці CoD: Warzone під час поточного тестування вела себе погано. І посмикування траплялись і показники дуже рідкісних подій падали нижче нікуди. Та незважаючи на це, на «базових» налаштуваннях, піддослідна графіка змогла вивезти середні 65 FPS. Як би не вищезазначені проблеми, які теоретично можуть зникнути після довшого перебування у грі, то начебто все і не так вже й погано.

Позмагатись на швидкість реакції у Counter-Strike 2 можна навіть на високоякісній картинці з середньою частотою у 75 FPS. При цьому не важливо, граєте ви проти ботів чи реальних гравців, ігролад плавний та комфортний.


Як не дивно, у важку Cyberpunk 2077 на вбудованій графіці таки можна пограти, хоча не без нюансів. Частота кадрів у 60 FPS на Low пресеті зі збалансованим масштабуванням буде витримуватись не завжди, із можливими просадками у район 50-ти кадрів за секунду. Але якщо не зациклюватись на лічильнику, то місто майбутнього можна досліджувати досить комфортно і на мінімалках виглядає воно не так вже й погано.

Якщо ж апскейлер опустити ще на один пункт – до «продуктивного» режиму, то якість картинки можна підвищити до «середнього» рівня ціною втрати ще декількох середніх FPS. Грати можна і так, але вже дається в знаки низька базова роздільна здатність яка нагадує про себе неприємним і добре помітним зменшенням чіткості зображення.

З Diablo IV Radeon 780M упоралась навіть на «Medium» пресеті, але для цього їй знадобилася поміч «збалансованого» апскейлера. Тут моніторинг нарахував середні 63 FPS із просадками до 50-ти. Грається в таких умовах достатньо непогано, враховуючи непрості обставини. Підвищити ж частоту можна опустившись до дна якості картинки, проте нам такий варіант не дуже сподобався, бо на мінімалках виглядає ця гра зовсім простенько.

Найкращого графічного пресету – «дуже високого» та ще й без зменшення масштабу рендеру нам вдалося досягти у другій Доті. При цьому навіть під час насичених по ефектам заруб, частота кадрів не просідала. Тестовий ігровий відрізок вдалося записати із середнім лічильником у 100 FPS, чого цілком достатньо для динамічних повсякденних «каток».

Останнім часом серіал Fallout наробив стільки галасу, що ми також не встояли і вирішили пробігтись однойменною грою, яка до речі теж отримала друге дихання завдяки загальному хайпу. У цьому проекті героїня огляду почувалась невпевнено і при мінімально якісній картинці змогла вивезти 60 FPS із занурюваннями у район тих самих 50-ти. На середньому графічному пресеті місцеві красоти виглядають помітно краще, але насолодитись ними нажаль не вдасться, бо гра не підтримує масштабування зображення.

У The Finals комфортна планка FPS хоч і не завжди витримувалась, проте просідання нижче були всього на декілька кадрів при середніх 66-ти. Відеоряд достатньо плавний, продуктивність непогана, мінус тільки один – найпростіший графічний пресет з яким змогла упоратись піддослідна вбудована графіка.

У Fortnite не знадобилося навіть апскейлінгу щоб отримати достатньо високу частоту кадрів на рівні 80 FPS при «середніх» графічних налаштуваннях. Проте ідеальним ігролад назвати не можна, бо інколи все ж траплялись некритичні посмикування, які супроводжувались низьким показником 0,1% Low. Якщо ж розглядати ситуацію у цій грі в цілому, то тут можна сказати, що Radeon 780M із нею упоралась гідно.

Комфортний ігровий процес без жодних недоліків ми змогли отримати у Forza Horizon 5. При цьому якість картинки було підвищено до «високого» рівня та ще й згладжування MSAA виставлено на 2 ікси. Тестовий відрізок наш болід проїхав на середній швидкості біля 70 кадрів за секунду майже не пригальмовуючи.

Несподівано вимогливою до продуктивності об’єкту тестування виявилась Helldivers 2. На відміну від усіх попередніх не менш важких ігрових проектів, нам тут не вдалося отримати іграбельну картинку на мінімальному пресеті навіть у локаціях із невеликою кількістю рослинності. Достатній фреймрейт у 69 кадрів за секунду досягався тільки з «ультра продуктивним» масштабуванням рендеру, але чіткість зображення при цьому була далекою від прийнятного для очей рівня.

The Last of Us Part I на low пресеті та з увімкненим FSR 3.0 в режимі «продуктивність» не дотягнула буквально один FPS до планки комфортного рівня по середньому лічильнику. При цьому просадки спостерігались і до 45 кадрів за секунду. Так продуктивності виявилось недостатньо, проте цей негативний аспект в якійсь мірі компенсувала гарна оптимізація і як наслідок рівний відеоряд та достатньо приємна картинка на мінімалках із масштабуванням.

З увімкненим генератором кадрів спочатку здалося що це перемога. Середня частота зросла до 70 FPS на більш якісному «Medium» пресеті і вже зі «збалансованим» апскейлером, а не продуктивним, як у попередньому сценарії. Але ох вже ці «але». Якщо перевести увагу від красивих цифр оверлею до самого ігрового процесу, то помітно, що в динаміці частота оновлення дисплею не відповідає кількості кадрів, яку з повітря намалював моніторинг. Мильця забагато, та й при керуванні камерою відчувалось щось не те.

Відстрілюватись від опонентів у PUBG Radeon 780M дозволила на частоті біля 70 FPS. І тут навіть до найпростіших налаштувань спускатись не довелося, залишили «середні». Геймплей оцінюємо як достатньо комфортний, хоча і не без негараздів у вигляді легких посмикувань та просідань нижче 60 FPS у особливо важкі моменти.

Постапокаліптична Remnant 2 на усіх повзунках вліво та із «продуктивним» масштабуванням зображення до комфортного рівня FPS не дотягнулась. Середня частота при тестовій пробіжці склала 57 FPS із просіданнями трішки нижче 50-ти. Та головною проблемою у цьому тайтлі була не продуктивність, а артефакти від роботи апскейлеру, які неприємно нагадували про себе зернистими цятками на більшості 3D-об’єктів. І як на зло найбільше цей дефект проявлявся на текстурах ігрового персонажу.

Із генератором кадрів вже можна і налаштування піддягнути до «середніх» і роздільну здатність рендеру підвищити до «збалансованого» режиму, а середню частоту кадрів отримати при цьому вищу – на рівні 63 FPS. Плавність ігроладу у таких умовах можна оцінити дуже високою оцінкою, але візуальна проблема із зернистими артефактами нікуди не зникає.

Космічні вимоги Starfield легко приземлили піддослідну графіку на землю. Не допомогла навіть 50-відсоткова роздільна здатність рендеру і найнижчі налаштування, які тільки можливі. Середній фреймрейт не перевищив і 40-ка FPS, а просідання траплялись і до 35. Також до цього багажу слід додати мильну плавність відеоряду і посмикування, що у підсумку не дозволяє говорити хоч про якийсь мінімально комфортний рівень геймплею.

Врятувати ситуацію допоміг фреймгенератор, завдяки якому і середній лічильник виріс до 60 FPS із не критичними просадками і масштабування зображення зросло до 70%. В результаті ми отримали куди приємніший ігровий процес із помітно чіткішою картинкою і достатньою плавністю зміни кадрів. Так, з’явились і артефакти, але їх присутність відчувалася значно рідше, ніж у тій же Remnant 2.

Підсумки

Підходячи до підсумків, можна сказати, що вбудований 3D-прискорювач APU Ryzen 7 8700G таки здатен запустити навіть найважчі ігрові проекти сьогодення. Так, переважно це будуть мінімально можливі пресети графіки у поєднанні з невисокою роздільною здатністю рендера, але так само у більшості випадків це будуть більш-менш комфортні для ознайомлення з грою 60 FPS.

У онлайн проектах ситуація ще краща і тут до непоганої продуктивності можна не рідко додати значно якіснішу картинку на середньо-високих налаштуваннях.

Що ж до генератору кадрів, то його нативну підтримку має досить обмежене коло ігрових тайтлів, а активацію через драйвер не бачить моніторинг. Однак там, де то можливо, ця технологія допомагає отримати кращий ігровий досвід на Radeon 780M. А от трасування променів тут лише для «подивитися», не більше.

А чи вистачило б Вам швидкодії подібної графіки? Також цікаво чи готові Ви грати на мінімалках? Відповіді як завжди чекаємо у коментарях.

Автор: Олексій Єрін

Стаття прочитана раз(и)
Опубліковано : 03-06-2024
Підписатися на наші канали
telegram YouTube facebook Instagram