Пошук по сайту

up
::>Відеокарти >2024 > Тест GeForce RTX 2060 6GB у 20 іграх у 2024 році: ще може здивувати?

Тест GeForce RTX 2060 6GB у 20 іграх у 2024 році: ще може здивувати?

15-06-2024

Вже декілька місяців відеокарти на «старенькому» GPU GeForce RTX 2060 у ТОП-10 популярності Steam. Тож, продовжуючи цикл тестів, і ми вирішили оновити свої враження від цього прискорювача у нових і важких іграх. Чи не доведеться опускатися до мінімалок?

Перш ніж переходити до стенду та тестів, давайте згадаємо які технічні характеристики у класичної GeForce RTX 2060, котра побачила світ на самому початку далекого 2019-го.

Прискорювач побудований на графічному процесорі TU106-200A архітектури Turing, у складі якого 1920 CUDA-ядер, 120 текстурних модулів і 48 блоків растеризації, а також 240 тензорних і 30 RT-ядер найпершого покоління. Працює це все на гарантованій бустовій частоті до 1680 МГц, хоча коли дозволяє охолодження і не обмежує тепловий пакет, то частоти можуть підвищуватись. З моменту релізу спірним рішенням було наділити відеокарту лише 6-ма ГБ відеопам’яті GDDR6, що вже тоді здавалося малувато. Добре що хоч працює вона через 192-бітну шину, але з не дуже високою ефективною частотою 14 ГГц. Та й так це забезпечує пропускну здатність у 336 ГБ/с, чому можуть лише позаздрити масові карточки актуальної 40-ї лінійки. Ще одним недоліком RTX 2060 є підтримка інтерфейсу PCI Express лише 3-ї версії, добре що хоч у повноцінному форматі на 16 ліній. Споживає ж це все до 160 Вт.

Оновлюватимемо враження за допомогою відеокарти Palit GeForce RTX 2060 GamingPro OC, котра має підвищені до 1830 МГц бустові частоти. Це добротна і доволі тиха модель з парою 90-мм вентиляторів і скромною підсвіткою, котра стабільно працює вже 5 років.

Якщо результати сьогоднішніх тестів вас вразять, то знайти у продажі таку саму вже майже нереально, а от щось інше на RTX 2060 ще є у деяких магазинах.

Варто згадати, ще ж є версія GeForce RTX 2060 на 12 ГБ. Однак це доволі екзотичний варіант, який по суті побудований на іншому GPU – це сповільнена RTX 2060 SUPER зі збільшеним відеобуфером. З’явилася вона майже через 3 роки після релізу базової моделі і конкурувала з актуальною на той час RTX 3060, зазвичай маючи близьку вартість.

Саме останнє і не дозволило їй стати популярним рішенням, але у статистику Steam все ж ця крапля зробила свій вклад.

Тепер трішечки розповімо про тестовий стенд, щоб було зрозуміліше у якій системі відбувалася перевірка.

Тестовий стенд

В основі знаходиться потужний 8-ядерний 16-потоковий ігровий процесор AMD Ryzen 7 7800X3D.

Інстальований він у надійну і багатофункціональну материнську плату ASRock X670E Taichi.

За охолодження відповідає ефективна рідинна система NZXT Kraken Elite 360 з потужною помпою Asetek, яка ще й працює доволі тихо на частоті 2800 об/хв. А великий радіатор чудово продувають три фірмові 120-мм вентилятори завдяки статичному тиску до 2,7 мм водяного стовпа при швидкості до 1800 об/хв.

Комплект оперативної пам'яті складається з двох планок DDR5 по 16 ГБ - Kingston FURY Renegade RGB. Працюють вони на номінальній частоті 6400 МТ/с при напрузі 1,4 В із таймінгами 32-39-39.

Яскравою особливістю цієї оперативки є приємна RGB-підсвітка, яка реалізована за допомогою світлових смужок по 12 окремих світлодіодів.

Для операційної системи та ігор з усім необхідним софтом обрали швидкісний M.2 PCI-E 4.0 SSD-накопичувач Kingston Fury RENEGADE на 2 ТБ з інтегрованим алюмінієвим радіатором. Він зчитує і записує послідовні дані з максимальною швидкістю до 7,3 та 7 ГБ/с відповідно, забезпечуючи для обробки 4-кілобайтних блоків продуктивність у 1 мільйон IOPS. Підібрати оперативну пам'ять або SSD-накопичувач Kingston можна за посиланням.

Енергоживлення системи забезпечив 850-ватний Seasonic PRIME PX-850, котрий відповідає сертифікату 80 PLUS Platinum. Проте, звертаємо увагу, що торік асортимент виробника поповнився більш актуальною серією Seasonic VERTEX із підтримкою новітніх стандартів АТХ 3.0 та PCI-E 5.0, тому радимо звернути увагу і на неї. До того ж кіловатну модель ми вже протестували.

А об’єднав всі ці компоненти двокамерний корпус NZXT H6 FLOW Black популярної зараз акваріумної компоновки, яка дозволяє і наповненням милуватися і забезпечити хороше охолодження завдяки трьом попередньо встановленим 120-мм вентиляторам «під оптимальним кутом».

Геймплейні тести

Тепер спокійно переходимо до тестів, котрі будуть у найпопулярнішій роздільній здатності Full HD, а вже на яких налаштуваннях залежатиме від складності проєкту.

І стартуємо в алфавітному порядку з найважчої нас сьогодні Alan Wake 2. Її можна спробувати пройти більш-менш комфортно лише на низькому пресеті графіки, та й то доведеться активувати DLSS у якісному режимі. І навіть так середньої частоти у 60 FPS отримати не вдасться, а ще продуктивніші режими апскейлінгу будуть дуже помітно милити зображення на екрані.

Значно кращу частоту оновлення картинки RTX 2060 забезпечує у Apex Legends із в основному високими і дуже високими позиціями повзунків та текстурами під 6-гігабайтний відеобуфер. Такий підбір опцій забезпечив майже 140 кадрів за секунду в середньому без будь яких неприємних просадок, ну хіба що під час перших хвилин 5-ти у найпершому матчі.

Приємно було побачити, що у Assassin's Creed: Mirage на цій відеокарті можна спробувати грати і з «Ультра високими» налаштуваннями, особливо якщо не вимикати апскейлер, активний за замовчуванням. У такому випадку середня частота кадрів буде понад 60 FPS, однак постійно траплятимуться помітні посмикування, котрі, схоже, обумовлені нестачею відеопам’яті. Все ж для максималок багатьом іграм треба хоча б 8, а деяким і 12 ГБ малувато вже.

Якщо знизити пресет до «Дуже високих» налаштувань, то ігролад Assassin's Creed: Mirage стає трішечки плавнішим і частота кадрів дещо зростає, однак все одно остаточно від посмикувань це не рятує. З іншого боку, дратують ці негаразди не критично і можна слідкувати за сюжетом, ну або продовжувати гратися з налаштуваннями, щоб підібрати їх саме для себе.

Схожа ситуація і в Avatar: Frontiers of Pandora, яку в цілому можна запустити і з «Високими» налаштуваннями графіки. Це дозволить отримати майже цільові 60 кадрів за секунду, однак будуть відчуватися мікрофрізи і час від часу FPS просідатиме.

Якщо ви занадто чутлива натура, то можете спробувати покращити ситуацію переходом до «Середнього» пресету, що на наш погляд доволі спірне рішення. Річ у тому, що потреби у обсязі VRAM це не зменшує, а трішки більше кадрів за секунду з деяким покращенням плавності досягається погіршенням візуальної складової, яка для даної гри дуже важлива.

А от з Baldur's Gate 3, котру заради цікавості ми запустили на Vulkan, все чудово навіть на «Ультра» графіці. Тут вже і відеопам’яті достатньо і продуктивності графічного процесора вистачає щоб отримати під 80 FPS без критичних просадок. Щоправда традиційні посмикування під час підвантаження нової частини мапи і об’єктів на ній нікуди не зникли, але ж вони є і на значно потужніших прискорювачах.

У Call of Duty: Warzone можна чудово вбивати… вибачаюсь, проводити час, і з «Ультра» пресетом графіки, максимально стабільно вже з другої-третьої катки, бо у першій все ж значно частіше зустрічаються статери. Так, статистика дуже рідкісних подій свідчить про наявність останніх, однак потім, вони на ігровий процес вже впливали не сильно.

Досить очікувано, що Counter-Strike 2 на RTX 2060 просто побігла навіть з неспортивними «Дуже високими» налаштуваннями графіки. Прискорювач забезпечив чудові середні понад 150 FPS, хоча у важких сценах можна було побачити лише трішки більше сотні, а у густих димах взагалі відмічалися просадки нижче 80-ти кадрів за секунду. Та, все ж таки, це не заважало. А кому важливий результат або монітор високогерцовий – можна спростити графічний пресет.

Щоб дійсно зануритися у сюжет Cyberpunk 2077 з «Ультра» картинкою, доведеться активувати і DLSS в якісному режимі, що лише трішечки вплине на якість зображення, проте забезпечить стабільні 60 FPS плюс, майже без просадок і підгальмовувань. «Майже» бо час від часу грі не вистачає 6 ГБ VRAM, і це відчувається на плавності ігроладу. Якщо ж залишити просто Ультра без DLSS, то таке враження, що до зменшеної частоти кадрів додається ще й невеличкий «інпут лаг».

Нажаль на трасування променів у цій грі піддослідний графічний прискорювач дозволяє лише подивитися, бо вже з їх середніми налаштуваннями продуктивність суттєво знижується, навіть зі збалансованим DLSS. А якщо скидати загальні налаштування чи далі розмивати зображення ще продуктивнішими режимами апскейлеру, то навіщо тоді ті промені?

Зовсім інша ситуація у Diablo IV, де до максимальних налаштувань графіки додаються і RT, котрі майже не впливають на загальну продуктивність. Остання, правда, плаває у доволі широкому діапазоні – від середніх 70-ти кадрів за секунду у важкі моменти до сотні і більше коли усі вороги перетворилися на лут. На періодичні підфрізи не скаржимося, бо то у першу чергу особливості оптимізації гри.

Порадувала і Dying Light 2, у котрій вдалося побачити майже 60 FPS з «Високими» налаштуваннями без підтримки апскелерів. Причому завдяки відсутності помітних підгальмовувань та статерів, що видно по хорошій статистиці рідкісних та дуже рідкісних подій, ігролад відчувався плавним і приємним. Здавалося що частота оновлення екрану навіть трішки вища за показники моніторингу.

Активація трасування променів з’їдає майже половину продуктивності, тому знову опиняємося перед такою самою дилемою, як у Кіберпанку: скидати налаштування і вмикати агресивні режими DLSS чи подивитися і вимкнути? Хоча, якщо буде велике бажання, то з якісним апскейлером ще якось вдасться побігати.

У The Finals доволі приємну частоту кадрів та і взагалі плавний ігровий процес можна отримати навіть з «Епічним» пресетом графіки, якщо 70-80 кадрів за секунду вам достатньо. Цікаво, що у першій катці частота оновлення екрану була меншою і не такою стабільною, а потім, схоже, усе закешувалося і бігати стало приємніше.

А от Fortnite з «Епічним» пресетом помітно важча, тому, щоб отримати більш-менш прийнятний геймплей, доведеться щонайменше активувати DLSS у збалансованому режимі. Але і так середня частота кадрів не дотягне до 60 FPS, плюс постійними супутниками стануть періодичні статери та підфрізи.

Навіщо так страждати? Просто перемикаємося на «Високі» налаштування і навіть піднімаємо рендер до 100% та отримуємо щонайменше удвічі кращу частоту оновлення екрану без отих доставучих підгальмовувань. На результат і для заспокоєння нервової системи так грати значно приємніше!

Чудові враження залишила і Forza Horizon 5 з Ультра графікою без MSAA. У такому разі ми не помітили вад нестачі об’єму відеобуфера, а графічний процесор витяг під 90 кадрів на секунду без провалів і статерів. А от для «Екстремальної» графіки відеокарти вже буде малувато, як в цілому так і 6 ГБ особливо.

Щоб отримати стабільну частоту кадрів у Helldivers 2 на мапі без густої рослинності до «Високих» налаштувань зображення довелося додати зменшення роздільної здатності рендеру в ультра якісному варіанті. Однак у заростях чи коли на екрані відбувається вакханалія з вибухів та інших ефектів частота оновлення просідає нижче 60-ти FPS. Тому, ймовірніше за все, «робочі» налаштування графіки будуть нижчі.

Важку The Last of Us Part I з чудовим сюжетом на такому прискорювачі варто запускати з чесними «Середніми» налаштуваннями, щоб і зображення було максимально чітке і деталізація світу прийнятна. При цьому і частота оновлення екрану буде хорошою без помітних просадок та інших негараздів.

Поціновувачі не дуже чіткої краси можуть перейти до «Високого» пресету, бо щоб не спостерігати слайдшоу тепер доведеться увімкнути DLSS у продуктивному режимі. Та й так в середньому частота оновлення буде на майже 10 кадрів за секунду нижчою, ніж на «Середніх».

Для PUBG продуктивності GeForce RTX 2060 із запасом. Навіть із непопулярними «Ультра» налаштуваннями графіки під час швидкого проїзду через «Ясну Поляну», прости Господи, не було ані посмикувань, ані інших проблем, а середня частота оновлення майже не пірнала нижче сотні.

Приємно здивувала можливість запустити Remnant 2 з «Ультра» пресетом, хай і з додаванням DLSS у якісному режимі. Так, є деякі просадочки та підгальмовування, але вони не дуже то й критичні, а кому будуть заважати, то завжди можна трішки зменшити налаштування чи перейти до агресивнішого апскейлера.

Ліс Sons of the Forest виявився неоднозначним. Ось, наприклад, «Високий» пресет графіки, з яким маємо до 70-ти кадрів за секунду в середньому без помітних просідань і навіть з хорошою статистикою рідкісних та дуже рідкісних подій. При цьому в ігроладі все ж є незначні статери, а іноді можна помітити об’єкти, які несподівано з’являються на не такій вже і великій дистанції.

А ось, дивіться, «Ультра» пресет у цій же грі з майже однаковою середньою частотою оновлення екрану і приблизно такими ж враженнями від ігрового процесу. Навіть нестачі відеобуферу не відчувається. Правда статистика 1 і 0.1% Low сильніше просіла і чутливим натурам все ж «Високі» налаштування будуть приємніші, а інші зможуть насолодитися красою ігрового світу.

Зі Starfield все вже не так райдужно. Хотілося б щоб цю гру RTX 2060 витягла на «Високих» налаштуваннях. Однак комфортно бігати при 40-ка з лишком кадрів за секунду і просадками до 35-ти доволі важко. І це з FSR3 у якісному режимі щоб не зовсім мильно. Так грати можна тільки якщо дуже цінувати красу ігрового світу.

Куди ймовірніше отримати задоволення із «Середнім» пресетом графіки та тим же якісним апскейлінгом. Тепер вже бачимо майже 60 FPS на середньому лічильнику, але рідкісні та дуже рідкісні події підтверджують не найкращу плавність відеоряду. Ну не опускатися ж до низьких? У нас же RTX!

Дуже комфортний Третій Відьмак був з просто «Ультра» налаштуваннями без додаткових опцій. У такому режимі середній FPS вештався у межах 80-ти, а в ігроладі зустрічались лише поодинокі підгальмовування, котрі нікуди не зникають з часом, але і не відволікають від процесу.

Якщо з’явиться бажання подивитися «некст ген», тобто трасування променів хоча б у базовому режимі, то задоволення зможуть отримати хіба що ті фанати, які колись проходили цей шедевр із 30-ми FPS. І це з продуктивним DLSS!

Коли хочеться краси, ми б залишити ті самі «Ультра» плюс налаштування, що у RT-пресеті, а саме трасування вимкнули. У компанії з продуктивним апскейлінгом це якраз дозволить отримати 60 кадрів за секунду в середньому без критичних просідань та підгальмовувань.

Підсумки

Ми зовсім не здивовані, що на GeForce RTX 2060 вдалося запустити усі актуальні та важкі ігри, та ще й, що очікувано, навіть не на низьких налаштуваннях, незважаючи на вік прискорювача і усього 6 ГБ відеопам’яті!

Деякі проекти навіть із трасуванням променів можна буде пройти, а усі інші хоча б подивитися. Зрозуміло, максимальну графіку з прийнятною частотою оновлення екрану цей графічний прискорювач витягує лише у відносно простих проектах. Дійсно важкі ігри не завжди і на Високих без допомоги апскейлерів бігають, а інколи доводиться дивитися у бік середньої графіки. Плюс додає обмежень відеобуфер. Але ж це найдоступніший RTX із найпершої лінійки. Тож такі результати – це добре! І саме вони дозволяють зрозуміти популярність прискорювача.

Автор: Олександр Черноіван

Стаття прочитана раз(и)
Опубліковано : 15-06-2024
Підписатися на наші канали
telegram YouTube facebook Instagram