Пошук по сайту

up
::>Відеокарти >2025 > Тест GeForce GTX 960 4GB у 2025 році: на що спроможна через 10 років?

Тест GeForce GTX 960 4GB у 2025 році: на що спроможна через 10 років?

02-05-2025

Колись дуже давно GeForce GTX 960 виглядала найкращим придбанням, бажано відразу на 4 ГБ, бо тоді то була оптимальна за продуктивністю відеокарта: тягнула усі ігри на високих, а відеобуфер був навіть трішки з запасом. Пройшло багато часу і НАРЕШТІ! Тепер у нас є GTX 960 з саме омріяним об’ємом VRAM. Але на дворі вже 2025-й рік. Чи потягне цей все ще графічний прискорювач сучасні актуальні ігри?

А знайшов я цю відеокарту в магазині TELEMART.UA, де час від часу з’являються цікаві і навіть раритетні відновлені на заводі або самим виробником пропозиції, у тому числі з програми Trade-In. Так, тут не поторгуєшся, однак для тих, хто не любить ризикувати, якраз можуть знайтися чудові варіанти, перевірені і обслужені сервісним центром, на які ще й гарантія є тримісячна, котру за додаткову плату можна розширити до року.

А тепер нагадаємо про характеристики GeForce GTX 960, якому, до речі, 22-го січня виповнилося 10 років з дня релізу. Графічний процесор відеокарти базується на вже дуже старій архітектурі Maxwell 2.0, яка, незважаючи на свій вік, підтримує актуальні API DirectX 12 і Vulkan. Обробляють їх 1024 CUDA-ядра, 64 текстурника і 32 блока растеризації на гарантованій частоті до 1178 МГц. Відеопам’ять об’ємом 2, а потім і 4 ГБ, тут представлена чипами GDDR5, які мають ефективну швидкість у 7 гігабіт за секунду на контакт і спілкуються з GPU через 128-бітну шину. Таким чином пропускна здатність VRAM складає трішки більше 112 ГБ/с, що, звісно, мало, по сучасним міркам. Та ще й для зв’язку з системою використовується 16 ліній PCI Express 3.0. При цьому загальне енергоспоживання не дуже велике – близько 120 Вт.

Для добрих лампових спогадів нам в руки потрапила GIGABYTE GeForce GTX 960 OC 4GB з двохвентиляторним кулером WINDFORCE 2X, який усього на декілька міліметрів довший за еталонну систему охолодження, розширеним набором відеовиходів, додатковим роз’ємом живлення і невеликим заводським розгоном бустової частоти до 1304 мегагерц. Схоже, завдяки останньому, плюс збільшений відеобуфер, виробник рекомендує використовувати з прискорювачем блоки живлення від 400 Вт, тоді як до референсної карти пропонувалося брати від 300-т.

Тестовий стенд

Тестовий стенд ми не міняли. В його основі лежить 8-ядерний 16-потоковий процесор AMD Ryzen 7 7800X3D, і такої потужності в даному випадку явно забагато.

Встановлено CPU у надійну і багатофункціональну материнську плату ASUS ROG STRIX X870E-E GAMING WIFI.

За охолодження ж відповідає продуктивна і тиха рідинна система be quiet! PURE LOOP 2 FX 280mm з приємною ARGB-підсвіткою. Її радіатор продуває пара 140-мм вентиляторів Light Wings  PWM з рівнем шуму від 22,4 до 32,8 дБА.

В якості ОЗП використовується яскравий комплект з пари 16-гігабайтних модулів Kingston FURY Beast DDR5 RGB на 6000 MT/s, який без проблем вдалося запустити як DDR5-6400 з таймінгами 32-39-39 після збільшення напруги живлення до 1,4 В.

Для операційної системи, утиліт та ігор знайшлося місце на достатньо швидкому і відносно недорогому SSD-диску Kingston NV3 ємністю 2 ТБ. Цей небуферизований накопичувач дозволяє зчитувати дані на швидкості до 6000 МБ/с, а записувати – до 5000. Детальніше про нього можна дізнатися в окремому огляді. Підібрати ж оперативну пам'ять або SSD-накопичувач Kingston можна за посиланням. Зручний функціонал сайту допоможе відшукати оптимальні саме для вас моделі, достатньо лише ввести назву своєї материнської плати чи ноутбука.

За живлення відповідає тихе джерело be quiet! DARK POWER 13 потужністю 750 Вт, яке відрізняється дуже високим ККД з відповідністю сертифікату 80 PLUS Titanium, а також сумісністю зі стандартами ATX 3.0 та PCIe 5.0.

Зібрано усе це у відносно компактному корпусі be quiet! PURE BASE 501 Airflow Window з сітчастою фронтальною панеллю та двома комплектними 140-мм вентиляторами Pure Wings 3, один з яких довелося перемістити з передньої панелі на верхню.

Геймплейні тести

А тепер таки подивимося у що ще можна пограти на GTX 960 і чи завжди то будуть мінімальні налаштування для виводу картинки у Full HD.

Неочікувано приємні враження забезпечила Apex Legends, яка автоматично підібрала здебільшого «Високі» налаштування, звісно ж з текстурами під 4-гігабайтний відеобуфер. Щоправда, разом з автопідбором параметрів було запропоновано увімкнути і динамічну роздільну здатність під цільову частоту кадрів 60 FPS. Однак таке враження, що останнє може знадобитися лише у найважчі моменти, бо по якості зображення ми не помітили «розмилювання», та й поточний лічильник зазвичай показував помітно більше цільового значення без просадок і підгальмовувань.

Значно важчою для піддослідного прискорювача виявилася Baldur's Gate 3. Навіть опустившись до найнижчого пресету ми отримали лише умовно грабельну частоту оновлення екрану. Добре що на борту 4ГБ відеопам’яті, бо і у такому режимі зайнято близько трьох. Враховуючи покрокові бої можна спробувати і так пройти. До того ж саме у DirectX 11 ігролад був стабільнішим і частота кадрів трішечки вищою.

Якщо ж захочеться побачити загально визнані комфортні 60 кадрів за секунду, то це можливо лише зі Збалансованим FSR, який помітно погіршує чіткість, хоча і не настільки щоб прямо зовсім неможливо було грати. Плюс тепер навіть дуже рідкісні події перевищують середню частоту кадрів в режимі без апскейлера. Але ми б, певно, вибрали щось середнє, тобто «Якісний» режим масштабування, тим більше інші локації переважно не такі важкі.

Невтішний вирок GeForce GTX 960 дає Black Myth: Wukong на новому актуальному рушії Unreal Engine 5, бо у цій грі навіть з «Найнижчими» налаштуваннями частота кадрів часом нагадує слайдшоу. І тільки якщо за допомогою FSR зменшити роздільну здатність до половини від цільової, то… Ну вже якось можна пограти з близько 40 FPS в середньому і просадками в район 30-ти. До того ж на додачу у керуванні відчувалися невеликі затримки, що додатково погіршувало враження.

Приємні неприємності ми побачили у Call of Duty: Warzone. З одного боку гра пішла на «Базовому» пресеті графіки, якщо його оздобити «Збалансованим» режимом масштабування. В такому режимі все не ідеально чітке, але середні 54 кадра на секунду додають надії про можливість грати. От тільки час від часу є підгальмовування, не критичні, але явні і неприємні. Можливо це тому що навіть з такими налаштуваннями фактично весь відеобуфер зайнято.

Здавалося б є ще «Мінімальні» налаштування, які повинні виправити ситуацію. Але, як то не дивно, особливих змін вони не дали. Навіть середня частота кадрів така самісінька, плюс мінус похибка. Хіба що по моніторингу відеопам’яті стало на 100-200 МБ менше зайнято і неприємні підфризи стали відчуватися рідше, та й усе. Про стабільні 60 FPS можна і не мріяти.

А що там Counter-Strike 2? Вона ж вже точно не така важка, у цю гру навіть на вбудованій графіці люди бігають. Схоже GTX 960 не на багато продуктивніша за сучасні інтегровані відеокарти, бо в міру приємний ігролад можна отримати тільки з «Високим» пресетом графіки.  І то час від часу можна буде побачити просадки нижче 60 FPS, а в густому диму будуть стабільні 40-50, що, погодьтеся, не дуже приємно.

Удвічі приємніший геймплей буде з «Середнім» пресетом графіки, який пропонує задіяти і Fidelity FX Super Resolution у «Якісному» режимі. От, з понад сотню кадрів за секунду вже можна грати на результат! Тепер навіть статистика довгих кадрів знаходиться на рівні середньої частоти з попереднім пресетом. Ну і димові гранати призводять до просадки всього у район 80-90 FPS. Плюс на важкій мапі «де потяг» корисними будуть 4 ГБ VRAM, бо моніторинг показує, що понад три з них задіяні.

Не така вже нова, хоча й важка та технологічна, Cyberpunk 2077 теж умовно по зубах піддослідній відеокарті лише на «Низькій» графіці з апскейлером у положенні «Швидкодія». Лише так вдалося отримати хоч якось прийнятний ігролад з середньою частотою кадрів на рівні 40 FPS з періодичними посмикуваннями і незначними затримками в керуванні. Не кращий ігровий досвід буде, але за великого бажання спробувати пройти цей хіт можна. І добре ще що відеопам’яті не 2 ГБ, бо навіть на мінімалках зайнято більше.

Заради цікавості ми активували на додачу до цих налаштувань ще й генератор кадрів. Якби на якість ігрового процесу впливали лише показники моніторингу, то можна було б святкувати перемогу, адже тепер і середня частота кадрів перевищує 60, і статистика 1 та 0.1% Low начебто приємна. Однак насправді враження навіть погіршилися, бо до усіх попередніх негараздів додався ще й посилений інпут лаг. Краще той генератор вимкнути.

За бажання Deadlock можна запустити і з «Середніми» налаштуваннями, при яких масштаб рендеру складає 83% від 1080p. Так дійсно картинка на екрані приємніша і багатша, але частота оновлення не дуже висока, особливо у серйозних замісах з купою спецефектів, де можна і до 30-ти просадку спіймати. Плюс час від часу з’являються незначні підгальмовування, можливо внаслідок під зав’язку забитого відеобуфера.

Значно приємніший ігролад з середньою частотою кадрів під сотню і майже без підфрізів, навіть коли на екрані відбувається феєрія активованих здібностей, вдасться отримати на «Низькому» пресеті укупі з 67-відсотковим масштабуванням, тобто ціною якості картинки. От тепер можна грати на результат, а не тільки заради участі. Що цікаво, даних у відеопам’яті й з цими налаштуваннями закешовано понад 3 ГБ.

Спробувати пограти у Dragon Age: The Veilguard можна хіба що на «Низьких» налаштуваннях, які доповнені продуктивним FSR. Усієї краси світу так не побачити, але при 40-ка кадрах за секунду майже без критичних просадок і без посмикувань заглибитися у сюжет все ж таки реально.

Незважаючи на не дуже високі показники частоти оновлення зображення, Dying Light 2 доволі непогано відчувається на «Низькому» пресеті графіки з «Якісним» режимом масштабуванням. Знову говоримо про приблизно 40 кадрів за секунду, але завдяки збільшеному відеобуферу помітних просадок і критичних підгальмовувань немає. Тож можна спробувати порадувати себе приємнішою графікою.

«Дуже низькі» налаштування вже не такі вимогливі до можливостей відеокарти і особливо об’єму відеопамяті на борту, тому з таким же режимом апскейлера частота кадрів збільшується на 15%, а статистика довгих кадрів ще трішки покращується. Якщо оку не муляє помітно бідніша картинка, то ігровий досвід буде приємним.

Приємну якість картинки і зручний геймплей у Fortnite можна отримати з «Середнім» пресетом графіки й стовідсотковим рендером. Проте стабільних 60 кадрів за секунду очікувати не варто, можливі просадки до 45-50, що для чутливих натур може бути критично. І це з майже повністю зайнятим відеобуфером! Тому доведеться обирати: чи то зменшити  масштаб і втратити чіткість, чи таки знизити налаштування графіки і поступитись загальною якістю.

Якщо йти другим шляхом, то перехід до «Низької» графіки без зменшення рендеру помітно збільшує частоту кадрів, приблизно у півтора рази, що відчувається і по швидкості відгуку системи. Та й відеопам’яті тепер треба менше, але не так щоб точно все вмістилося у буфер 2-гігабайтної модифікації. Однак зникла і травичка, і тіні, і взагалі... З іншого боку, ні що не відволікає.

У сюжет Ghost of Tsushima можна спробувати зануритися з Низькою якістю графіки, яку додатково доведеться розмити «Збалансованим» апскейлером. Лише так екран буде оновлюватися понад 30 разів за секунду без критичних підгальмовувань і затримок у керуванні.

Так, у гри ще є «Дуже низький» пресет графіки, але з ним ігролад практично не покращується. Вимкнення якихось опцій дозволяє отримати буквально на пару кадрів за секунду більше, і все. Тому загальні враження залишаються такими самими.

Удвічі гірше GTX 960 стало у Horizon: Forbidden West, де навіть з «Дуже низькими» налаштуваннями і найпродуктивнішим режимом масштабування прийнятний геймплей отримати не вдалося. Частота кадрів так і не дотягнула до 30 FPS, при цьому постійно спостерігалися підгальмовування і відчувалася затримка в керуванні. В таких умовах навіть ознайомитися буде важко.

На тлі попереднього експерименту, Hunt Showdown 1896 просто літає на цій відеокарті, звісно якщо обрати «Низькі» налаштування графіки і трішечки прискорити їх «Якісним» режимом FSR. З майже 60 кадрів за секунду, хоч і не завжди стабільних та з просадками в район 50-ти, можна успішно полювати на монстрів і результативно конкурувати з суперниками. Впевнені, і 4 ГБ VRAM теж дуже допомогли отримати цей результат.

Менше приємних вражень ця відеокарта забезпечить у Marvel Rivals, де навіть Низькі налаштування з «Продуктивним» масштабуванням не допомогли отримати прийнятну частоту кадрів, плюс нескінчені мікрофрізи та підгальмовування у купі з затримками у керуванні. Спробувати можна, хоча б проти ботів, але задоволення, певно, багато не буде.

Якщо так хочеться повоювати командою супергероїв проти команди супергероїв, то на декілька порядків приємніші враження забезпечить Overwatch 2. Тут 4-гігова 960-та дозволяє побалуватися навіть «Ультра» пресетом графіки, якщо увімкнути режим динамічної роздільної здатності. Приємна картинка навіть на відкритих локаціях оновлюватиметься близько 80-ти разів за секунду, а чудова статистика довгих кадрів підтверджує високу плавність і моментальність відгуку керування.

З яким API краще запускати Path of Exile 2 ми так і не змогли визначитися. Бо з DirectX 12, який пропонується за замовчуванням, при максимально «Низьких» налаштуваннях і масштабуванні у Продуктивному положенні середня частота кадрів, здається, і непогана – понад 50. Але, скільки не бігали, плавності так і не побачили: постійні посмикування різної сили та інтенсивності. Причому у сутичках вони найсильніші і дуже дратують. Ще й інпут лаг додається.

Трішки краща плавність ігроладу спостерігається при переході на Vulkan з тими самими налаштуваннями, але при цьому відчутно зменшилася середня частота кадрів. До того ж у важких сценах залишився ефект затримки відгука на керування. І якби не останнє, то чорт з тими мінус 10 FPS, а так… Можливо якщо побігати довше, то вдасться звикнути до цього.

Єдине, що з Path of Exile 2 стало зрозуміло, то що гру не варто запускати у DirectX 11, де ще й замість FSR пропонується просто масштабування рендеру, яке ми залишили на рівні 56%. У такому режимі гра не просто підгальмовує, а часом перетворюється у покрокову стратегію із завмиранням зображення, іноді на секунду чи більше.

Після такого знущання, PUBG стала ковтком свіжого повітря. Да таким приємним, що ми навіть не помітили залишені 120% рендеру від якихось попередніх тестів. Та навіть так з «Дуже низькими» загальними налаштуваннями, які покращені Ультра текстурами та згладжуванням, ми отримали понад 60 кадрів за секунду в середньому без помітних посмикувань чи інших негараздів, особливо через декілька каток, коли все закешувалося.

Не такою приємною виявилася Silent Hill 2 на тому ж сучасному і важкому Unreal Engine 5. Тут ледь-ледь вдалося витягти 30 FPS на «Низьких» налаштуваннях графіки з «Продуктивним» масштабуванням. І, схоже, навіть мінімалки потребують більше 4 ГБ відеопам’яті, бо періодичні підфрізи відбуваються на фоні повністю зайнятої VRAM. Загальні враження такі, що ми б не псували хорошу гру проходженням у такому режимі.

Але то ще були квіточки, бо у S.T.A.L.K.E.R. 2 навіть найнижчий пресет графіки з найагресивнішим масштабуванням у «Ультра» продуктивному режимі не забезпечили хоча б ознайомчої частоти оновлення екрані – суцільна покрокова стратегія, особливо у населених пунктах.

Добре що хоча б World of Tanks ця відеокарта ще тягне навіть на «Ультрах», хоча для геймплею на швидких динамічних машинах, нам здалося, краще пасує «Максимальний» пресет графіки, адже з ним частота кадрів трішки вища і відповідно відгук кращий. А збільшений відеобуфер ще і HD-текстури дозволяє використовувати.

Підсумки

Що ж, ось ми і оновили враження щодо продуктивності GeForce GTX 960 у сучасних актуальних і популярних іграх. Дивлячись на результати, стає зрозуміло, чому NVIDIA планує згодом відмовитися від підтримки драйверами цих і навіть потужніших серій графічних прискорювачів. І добре що у наші руки потрапила саме 4-гігабайтна модифікація, бо з молодшою, певно, все було б ще гірше.

Але і так, на високі налаштування з прийнятною частотою кадрів можна сподіватися лише у дійсно старих іграх або у популярних багатокористувацьких проєктах, які засновані на не самих сучасних рушіях. Зрозуміло, що власник такого прискорювача, ймовірніше за все, не буде купувати найновіші AAA-ігри, тим більше деякі з них вже не хочуть навіть пробувати стартувати на відеокартах без мінімальної підтримки трасування променів, не кажучи про ціну. Але і умовно безкоштовні «вбивці часу» все частіше використовують той же Unreal Engine 5. Хоча і з останнім, наприклад, у Fortnite можна спробувати не лише Низькі налаштування, але, з іншого боку, ті ж Marvel Rivals вже майже неграбельні, як не зменшуй графіку і не розмивай її апскейлером. Таким чином, купувати подібну вживану відеокарту варто лише якщо на неї ну дуже приємна ціна і ви точно не збираєтеся знайомитися з новими ігровими хітами, а власникам раритету давно пора готуватися до оновлення графічного прискорювача.

Автор: Олександр Черноіван

Стаття прочитана раз(и)
Опубліковано : 02-05-2025
Підписатися на наші канали
telegram YouTube facebook Instagram