Комп'ютерні новини
Всі розділи
Steam готує функцію оцінки FPS перед покупкою гри
Valve працює над новим інструментом у Steam, який дозволить користувачам оцінити продуктивність свого ПК ще до придбання гри.
Клієнт Steam збиратиме дані про конфігурацію системи — процесор, графічний адаптер, обсяг і тип пам’яті — та співставлятиме їх із телеметрією мільйонів інших користувачів. На основі цього буде показано прогнозовану кількість кадрів за секунду для конкретної гри при вибраних налаштуваннях і роздільній здатності.
Наприклад, Steam зможе вказати, чи здатна ваша система забезпечити 60 FPS у 1440p на високих налаштуваннях. Це стане можливо завдяки анонімному збору даних про FPS, який Valve почала проводити близько місяця тому. Кожен запуск гри додає інформацію до спільної бази, що охоплює мільйони ПК.
Система враховуватиме різноманітність конфігурацій: процесори AMD та Intel різних поколінь, графічні адаптери від AMD, Intel та NVIDIA, різні типи пам’яті DDR3, DDR4 та DDR5 із різною частотою та ємністю. Такий підхід дозволить створити рекомендаційний механізм на основі ШІ, який з певною похибкою оцінюватиме продуктивність вашого ПК у конкретній грі.
Функція перебуває на етапі розробки та тестування, і очікується, що вона з’явиться у Steam Client у форматі публічної бета‑версії найближчим часом.
overclock3d.net
Павлик Олександр
AMD Zen 6 отримає більше ядер, кешу та вищі частоти
Витік від Red Gaming Tech розкрив ключові зміни в архітектурі AMD Zen 6.
Найбільша новина — збільшення кількості ядер у чіплеті з 8 до 12, що дає до 24 ядер у двочиплетних процесорах. Кеш L3 також зросте на 50%: кожен CCD матиме 48 МБ замість 32 МБ у Zen 5. Для версій X3D із 3D V‑Cache AMD підготувала більші модулі обсягом 96 МБ, що забезпечить до 144 МБ кешу третього рівня на чіплет. Це може суттєво підняти продуктивність у завданнях, чутливих до кешу, особливо в іграх.
Zen 6 підтримуватиме пам’ять DDR5‑8000, що значно вище за типовий максимум DDR5‑6000 у Zen 4/5. Проте висока вартість швидкісних модулів DDR5 може стати бар’єром для масового переходу.
Тактові частоти очікуються на рівні 6,3–6,4 ГГц, що на 10% вище за Ryzen 9 9950X із його 5,7 ГГц. Раніше ходили чутки про можливі 7 ГГц, але новий витік показує більш реалістичні цифри. Приріст IPC оцінюється у 10–15%, хоча він залежатиме від конкретних навантажень: деякі завдання отримають лише близько 8% приросту.
Завдяки більшій кількості ядер, збільшеному кешу, підтримці швидшої пам’яті та вищим частотам Zen 6 має забезпечити значний приріст продуктивності як у багатопотокових робочих задачах, так і в іграх. Очікується, що процесори з’являться на початку 2027 року, хоча не виключено, що перші моделі можуть вийти вже наприкінці 2026 року.
overclock3d.net
Павлик Олександр
Intel продовжить постачати процесори Raptor Lake
Intel підтвердила, що процесори Core 14‑го покоління Raptor Lake Refresh та платформа LGA1700 залишатимуться у виробництві й будуть широко доступні навіть після виходу нових чипів Arrow Lake.
Компанія наголошує, що Raptor Lake залишається важливою частиною стратегії завдяки підтримці як DDR4, так і DDR5, що дає користувачам гнучкість у виборі пам’яті.
Raptor Lake виробляється на вузлі Intel 7, що дозволяє компанії підтримувати власні фабрики, тоді як Arrow Lake значною мірою базується на TSMC. Це означає, що Intel зберігатиме дві паралельні лінійки, щоб задовольнити різні сегменти ринку.
Завдяки підтримці DDR4 платформа LGA1700 залишається привабливою для користувачів, які не готові переходити на дорожчий DDR5. При цьому продуктивність у сучасних іграх навіть із DDR4 перевищує рівень будь‑якого процесора AMD Socket AM4. AMD, своєю чергою, продовжує розвивати AM4 завдяки технології 3D V‑Cache, як у новому Ryzen 5 5500X3D.
Intel підкреслила, що Raptor Lake залишатиметься доступним у 2026 році та далі, забезпечуючи стабільну платформу для тих, хто планує оновлення ПК без негайного переходу на Arrow Lake.
techpowerup.com
Павлик Олександр
Intel показала нейронне стиснення набору текстур TSNC
Intel представила технологію TSNC (Texture Set Neural Compression), яка дозволяє стискати ігрові текстури до 18 разів із мінімальною втратою якості.
У новому відео компанія продемонструвала, як нейронні мережі на основі ШІ обробляють стандартні текстури у форматі BCn, стискають їх за допомогою кодера та відновлюють через декодер, створюючи значно менші текстури без помітних артефактів.
TSNC має два режими використання. Варіант A стискає текстури приблизно у 9 разів із падінням якості лише на 5% — майже непомітним для ока. Варіант B забезпечує максимальне стиснення до 18 разів, але з втратою якості до 7%, що вже трохи помітніше. Для вимірювання різниці Intel використала інструмент FLIP від NVIDIA.
Технологія була протестована на системі Panther Lake з інтегрованою графікою Arc B390 та ядрами XMX, які прискорюють роботу нейронних мереж. За даними Intel, модель ШІ генерує перший піксель текстури за 0,194 наносекунди, що достатньо швидко для рендерингу без додаткових затримок.
TSNC може застосовуватися для зменшення розміру інсталяцій ігор, економії відеопам’яті або підвищення продуктивності. Очікується, що технологія з’явиться у відкритій альфа‑версії вже цього року, а пізніше буде доступна бета та стабільний реліз.
techpowerup.com
Павлик Олександр
Intel припиняє підтримку XeSS у Unity
Intel несподівано закрила офіційний плагін XeSS для ігрового движка Unity, позбавивши екосистему Unity доступу до технології генерації кадрів, темпорального суперсемплінгу та згладжування.
Це сталося лише через місяць після релізу SDK XeSS 3.0, який додавав функції багатокадрової генерації та можливість спільного використання блоків відеопам’яті між XeSS і самим движком.
Наразі незрозуміло, чи працює XeSS 3.0 з Unity 6, адже офіційна підтримка припинена, а репозиторій на GitHub переведено у статус архіву. У заяві Intel зазначено, що компанія більше не гарантує розробку чи підтримку проєкту, не приймає патчі та пропонує охочим створювати власні форки для незалежної розробки.
Схожа ситуація була й у AMD, яка кілька років тому відмовилася від Unity, залишивши лише підтримку FSR 2.0. Зараз основна увага обох виробників зосереджена на Unreal Engine 5 та його майбутніх версіях, які отримують усі нові технології.
techpowerup.com
Павлик Олександр
NVIDIA представила Neural Texture Compression (NTC), яка зменшує використання відеопам’яті без втрати якості текстур
NVIDIA представила Neural Texture Compression (NTC), яка зменшує використання відеопам’яті з 6,5 ГБ до лише 970 МБ без втрати якості текстур. Це рішення базується на ШІ та дозволяє іграм відображати складні матеріали з високою деталізацією, водночас значно економлячи ресурси GPU.
NTC було показано на GTC 2026 у демо з віллою в Тоскані, де зовнішні сцени та інтер’єри з деталізованим посудом виглядали практично ідентично традиційним текстурам, але займали у сім разів менше пам’яті. Замість класичних форматів BCn (BC5, BC6, BC7), які працюють із блоками 4×4 пікселів, NVIDIA натренувала компактні нейронні мережі, що відтворюють потрібний вигляд текстур із мінімальним обсягом даних.
Технологія працює так: нейронна мережа навчається розпізнавати базовий елемент текстури — тексель — для конкретного матеріалу. Потім вона може або відтворювати текстуру з тією ж якістю, але з меншим використанням VRAM, або створювати більш реалістичний варіант поверх базового шару. Це відкриває можливість для розробників ігор або зменшувати вимоги до пам’яті, або підвищувати якість матеріалів без втрати продуктивності.
Практичне значення NTC полягає в тому, що ігри зможуть включати набагато складніші сцени та деталі, не перевантажуючи GPU. Це особливо важливо для майбутніх проєктів у 4K та вище, де традиційні методи компресії вже не справляються з обсягами даних.
techpowerup.com
Павлик Олександр
The Witcher 4 показав демо RTX Mega Geometry з повним трасуванням променів
NVIDIA разом із CD Projekt RED продемонструвала технічний показ The Witcher 4, який використовує нову систему RTX Mega Geometry для рендерингу лісових масивів із мільйонами дерев та трильйонами полігонів.
Демонстрація працювала на GeForce RTX 5090 у режимі DLSS Quality з продуктивністю близько 80 кадрів за секунду у 4K.
Сцена охоплювала територію 5×5 км із понад 60 мільйонами рослин та близько мільйоном дерев, кожне з яких моделювалося до рівня окремих голок без використання альфа‑карт. Великі дерева перевищували 10 мільйонів полігонів. Використовувалося повне трасування променів з двома відбиттями та DLSS Ray Reconstruction.
RTX 4070 у цьому ж демо показав близько 58 кадрів за секунду у 1440p з апскейлом із 960p. Відеопам’яті вистачало — сцена займала близько 9 ГБ із доступних 12 ГБ.
У демо використані моделі дерев, розроблені CD Projekt RED, і технологія Mega Geometry буде інтегрована у The Witcher 4. Гра може стати однією з перших, де повністю змодельовані ліси з мільйонами полігонів працюватимуть у 4K із високою частотою кадрів завдяки DLSS та новим GPU NVIDIA.
videocardz.com
Павлик Олександр
Windows оновлює сертифікати безпечного завантаження UEFI
На ПК з Windows єдиний розширюваний інтерфейс мікропрограми (UEFI) використовує сертифікати безпечного завантаження, щоб гарантувати запуск лише довіреного програмного забезпечення.
Чинні сертифікати, видані ще у 2011 році, втратять силу наприкінці червня 2026 року, тому Microsoft розпочала їх оновлення через Windows Update.
З квітня 2026 року у програмі «Безпека пристрою» з’явився індикатор стану безпечного завантаження. Зелений значок означає, що нові сертифікати UEFI встановлені, жовтий попереджає про очікуване або заблоковане оновлення, а червоний сигналізує про критичний стан, коли старі сертифікати вже недійсні. У такому випадку пристрій не зможе отримувати оновлення безпеки на рівні завантаження.
Попередження дублюються у системному треї, щоб користувачі бачили їх навіть без відкритої програми. Для більшості сучасних ПК процес відбувається автоматично, але старіші моделі можуть потребувати додаткових інструкцій від виробників. Microsoft радить не ігнорувати жовті чи червоні повідомлення, адже відсутність оновлених сертифікатів UEFI робить систему вразливою до атак на рівні завантаження та може спричинити несумісність із майбутніми патчами Windows.
techpowerup.com
Павлик Олександр
Показати ще




































