Комп'ютерні новини
Програмне забезпечення
Microsoft активно працює над покращенням низької продуктивності Windows 11
З моменту запуску Windows 11 у жовтні 2021 року, користувачі постійно повідомляли про проблеми з продуктивністю, особливо на обладнанні з гібридною архітектурою процесорів.
Багато хто помітив мінімальні покращення в чутливості системи та ігровій продуктивності порівняно з Windows 10, а інші зазначали, що нова ОС працює повільніше в повсякденному використанні. У відповідь на це Microsoft випустила низку оновлень для виправлення ситуації, проте тепер компанія з Редмонда застосовує серйозніший підхід.
Новий механізм телеметрії для виявлення проблем
Останні інсайдерські збірки для каналів Dev та Beta тепер включають вдосконалений механізм телеметрії. Він розроблений для автоматичного збору детальних журналів продуктивності, коли виникають уповільнення системи.
Microsoft активно заохочує учасників програми Insider повідомляти про випадки низької продуктивності через Центр відгуків (Feedback Hub) у категорії "Середовище робочого столу > Гальмування системи" (Desktop Environment > System Sluggishness). Коли користувачі надсилають відгук у цій категорії, діагностичні журнали, що зберігаються локально в %systemRoot%\Temp\DiagOutputDir\Whesvc, автоматично прикріплюються та передаються інженерним командам Microsoft.
Аналіз даних та майбутні оптимізації
Такий підхід дозволить розробникам співвідносити повідомлення користувачів з даними системи в реальному часі та проводити детальний аналіз. Зібрана інформація має сприяти проведенню критично важливих оптимізацій у майбутніх випусках Windows 11. Зокрема, ці покращення можуть стати частиною очікуваного оновлення Windows 11 25H2, вихід якого запланований на осінь.
theverge.com
winaero.com
Павлик Олександр
AMD та Stability AI: локальна генерація ШІ-зображень на ноутбуках з AMD Ryzen AI XDNA 2
Компанії AMD та Stability AI оголосили про успішну адаптацію моделі Stable Diffusion 3.0 Medium для роботи на нейронних процесорах (NPU) ноутбуків.
Це значний крок вперед, що дозволяє створювати високоякісні зображення за допомогою штучного інтелекту безпосередньо на портативних пристроях, обладнаних AMD Ryzen AI XDNA 2.
Прорив у локальній генерації ШІ-зображень
Ця співпраця є продовженням демонстрації AMD першої у світі блокової моделі стабільної дифузії FP16 SDXL Turbo на виставці Computex 2024, яка досягла точності FP16 при продуктивності INT8. Тепер же представлена перша блокова модель FP16 SD 3.0 Medium.
Ключові переваги нової моделі:
- Вища якість зображення: Забезпечується завдяки адаптації для NPU AMD Ryzen AI XDNA 2.
- Менші вимоги до пам'яті: Модель працює на ноутбуках з 24 ГБ оперативної пам'яті, використовуючи до 9 ГБ, що робить її доступною для пристроїв з місткістю пам'яті менш як 32 ГБ. Це дозволяє генерувати високоякісні локальні зображення у високоточному форматі без надмірного квантування.
- Покращена роздільна здатність: Система включає двоступеневий конвеєр на базі NPU AMD XDNA 2, який збільшує стандартну вихідну роздільну здатність зображень з 2 мегапікселів (1024 x 1024) до 4 мегапікселів (2048 x 2048).
Ця функція стає доступною для бізнескористувачів та інших користувачів одразу ж завдяки інструменту Stability Amuse 3.1 від Tensorstack, який тепер може працювати в режимі HQ на сумісних ноутбуках Ryzen AI. У минулому Amuse потребував GPU для обробки Stable Diffusion Medium, що обмежувало його використання. Тепер користувачі можуть вибирати між обробкою за допомогою GPU або NPU.
Як спробувати нову функцію
Щоб протестувати цю нову можливість, користувачам необхідно завантажити та встановити найновіший драйвер AMD Adrenalin, а потім Amuse 3.1 Beta. У режимі EZ Mode (легкий режим) потрібно перемістити повзунок у положення HQ та увімкнути функцію розвантаження XDNA 2 Stable Diffusion.
Ця співпраця між AMD та Stability AI відкриває нові можливості для локальної генерації зображень за допомогою ШІ, роблячи її доступнішою та ефективнішою для широкого кола мобільних пристроїв.
techpowerup.com
Павлик Олександр
AMD FSR 4 тепер доступна у сотнях ігор DX11/12 завдяки OptiScaler
AMD FSR 4, технологія масштабування зображення на базі штучного інтелекту, раніше була обмежена лише тими іграми, що виходили разом із серією відеокарт RX 9000.
Однак, недавнє оновлення утиліти з відкритим вихідним кодом OptiScaler кардинально змінює ситуацію, розширюючи сумісність FSR 4 на сотні наявних ігор.
OptiScaler: Універсальний інструмент для FSR 4
Патч версії 2025.7.19 для OptiScaler додав повну підтримку перенаправлення для FSR 4. Це означає, що будь-яка гра на DirectX 11 або DirectX 12, яка спочатку підтримувала FSR 2, DLSS 2 або Intel XeSS, тепер може використовувати новітні бібліотеки AMD FSR 4.
Ранні користувачі з відеокартами на архітектурі RDNA 4 тепер можуть скористатися перевагами FSR 4, виконавши кілька простих кроків:
- Розмістити проксі-DLL файл FSR 4 з OptiScaler до теки встановлення гри.
- Відкрити інтерфейс OptiScaler або його інструмент конфігурації та обрати "fsr4" як бекенд.
- Вимкнути будь-які вбудовані модулі anti-lag або генерації кадрів у грі, щоб уникнути конфліктів.
Після цих дій, за умови, що гра працює на DirectX 11 або 12, не використовує Vulkan рендеринг і не має несумісної системи античіту, OptiScaler безшовно замінить оригінальний апскейлер на FSR 4.
Обмеження та перспективи
Наразі OptiScaler не підтримує рендеринг через Vulkan, а також не працює з онлайн-іграми, захищеними популярними системами античіту, такими як Easy Anti-Cheat або BattlEye, оскільки вони блокують запуск при виявленні проксі-DLL. Крім того, наразі немає універсального інсталятора, тому кожну папку гри потрібно модифікувати вручну.
Попри ці обмеження, для однокористувацьких або LAN-ігор цей інструмент негайно розширює охоплення FSR 4 з поточних 65 "рідних" тайтлів до потенційно сотень legacy-ігор, надаючи користувачам RDNA 4 покращені можливості масштабування та генерації кадрів.
techpowerup.com
Павлик Олександр
Windows 11 25H2 вимагатиме бездоганних драйверів: Microsoft посилює вимоги до сертифікації
Microsoft оголосила про оновлення вимог до тестування драйверів обладнання для сертифікації, що має підвищити безпеку та стабільність майбутньої Windows 11 25H2, вихід якої очікується цієї осені.
Згідно з офіційним блогом розробників драйверів Windows, тепер всі драйвери обладнання повинні будуть пройти статичний аналіз, щоб відповідати вимогам програми сумісності Windows Hardware Compatibility Program. Метою цієї перевірки є виявлення потенційних проблем у коді драйвера ще до його розгортання, забезпечуючи надійну сумісність обладнання з Windows 11.
Очікується, що Windows 11 25H2 з'явиться наприкінці вересня, а її впровадження займе кілька місяців. Варто зазначити, що процес оновлення з Windows 11 24H2 до 25H2, за повідомленнями, буде простішим і займе стільки ж часу, скільки встановлення звичайного накопичувального оновлення.
Постійне посилання на новинуIntel представила інструмент CGVQM: ШІ, що бачить якість ігор очима людини
Intel зробила значний крок уперед для ігрової індустрії, представивши Computer Graphics Visual Quality Metric (CGVQM) – перший відкритий інструмент для вимірювання якості зображення у відеоіграх у реальному часі. Його головна перевага в тому, що він оцінює візуальну якість майже з такою ж точністю, як і людське око.
CGVQM був створений на базі унікального набору даних CG-VQD, що включає 80 трисекундних відео з 15 різних 3D-сцен. Ці сцени, від відомих демо до спеціально створених середовищ, були оброблені шістьма сучасними методами рендерингу, такими як нейронний суперсемплінг (DLSS, XeSS), трасування шляху чи гауссове сплайтування.
Спочатку технологія замислювалася для аналізу артефактів стиснення у потоковому відео (як YouTube чи Netflix), але згодом еволюціонувала. Дослідники Intel використали попередньо навчену нейромережу 3D ResNet-18, "доналаштувавши" її, щоб її оцінки якості максимально відповідали суб'єктивним оцінкам добровольців. У результаті версія CGVQM-5 перевершує всі існуючі метрики та майже збігається з людським сприйняттям.
Як це працює? CGVQM розбиває відео на дрібні фрагменти, витягує ключові візуальні особливості за допомогою нейромережі, а потім коригує внутрішні параметри, щоб прогнозовані бали відповідали оцінкам, даним людьми. Інструмент видає не лише загальну оцінку якості, а й попіксельні карти помилок, які чітко показують такі артефакти, як "привиди" (ghosting) або мерехтіння. Це дозволяє розробникам швидко виявляти та виправляти проблеми без необхідності проводити повноцінні тести з користувачами.
Для ще швидшого використання в процесі розробки, команда Intel також створила легшу версію – CGVQM-2. Вона працює значно швидше, використовуючи лише перші два блоки ResNet, але все одно перевершує конкурентів.
Розробники ігор можуть інтегрувати CGVQM безпосередньо у свої робочі процеси, клонувавши GitHub-репозиторій та додавши відповідні розширення для Vulkan або Unreal Engine. Це дає змогу проводити оцінки якості "на ходу" та обирати оптимальний баланс між якістю та продуктивністю.
Це важливий крок до більш інтелектуального та точного методу оцінки якості графіки в іграх.
techpowerup.com
Павлик Олександр
Нейронне стиснення текстур NVIDIA та DirectX: зменшення споживання VRAM до 90%
Технологія нейронного стиснення текстур (RTX NTC) від NVIDIA продемонструвала значні покращення у поєднанні з технологією Microsoft DirectX Cooperative Vector (частина DirectX Raytracing 1.2).
Останні тести показують суттєве зменшення споживання відеопам'яті (VRAM) графічного процесора.
Демонстраційні тести рендерингу виявили значне зниження використання VRAM при спільному застосуванні NTC та DirectX Raytracing 1.2. Нейронна компресія текстур NVIDIA використовує нейронні мережі для стиснення та розпакування ігрових текстур, зменшуючи їх розмір з мінімальним впливом на якість. Оновлення Microsoft DXR 1.2 включає кооперативні вектори, що дозволяють шейдерам графічного процесора ефективно працювати разом над невеликими матричними або векторними операціями. Поєднання NTC та кооперативних векторів створює механізм стиснення/розпакування, який ефективно функціонує в рамках стандартних ігрових шейдерів через DX12, що безпосередньо впливає на зниження використання VRAM. Тестування показало, що при активації кооперативних векторів та NTC у режимі «За замовчуванням» текстура рендериться зі швидкістю 2350 кадрів/с. У разі їх повного вимкнення (DP4A) продуктивність рендерингу падає до 1030 кадрів/с, що становить майже 80% різниці.
Важливо зазначити, що NTC наразі доступна з найновішими драйверами попереднього перегляду 590.26, які також включають технологію NVIDIA Smooth Motion. Однак, експерименти з такими драйверами можуть призвести до збоїв у продуктивності. NTC нині обмежена графічними процесорами NVIDIA, оскільки аналоги від Intel та AMD ще не мають удосконалених наборів для нейронного рендерингу. Якщо поєднати ці вдосконалення, графічні процесори наступного покоління, безумовно, матимуть набагато суттєвіший вплив на продуктивність програмних можливостей.
Постійне посилання на новинуУ Windows 11 з'явився ШІ-агент для допомоги в налаштуваннях ОС
Microsoft продовжує інтегрувати функції на основі штучного інтелекту в операційну систему Windows 11. Цього разу розробники додали ШІ-агента безпосередньо в застосунок "Налаштування", що має значно спростити користувачам пошук та конфігурацію різноманітних параметрів системи.
Новий ШІ-агент призначений для розв'язання проблеми, коли користувачам важко знайти потрібну опцію серед численних налаштувань Windows, особливо якщо вони не знають точної назви параметра. На відміну від звичайного пошуку, який вимагає точного формулювання, ШІ-агент дозволяє описувати проблему або бажані зміни природною мовою, без використання спеціалізованих термінів. Система розуміє такі запити і у відповідь знаходить потрібний параметр або пропонує внести зміни автоматично.
Цей ШІ-агент не є аналогом віртуального помічника Copilot, а інтегрований саме в "Налаштування" як вбудований помічник для усунення несправностей та конфігурації. Для взаємодії з ним наразі потрібен комп'ютер класу Copilot+ PC. Достатньо почати вводити запит у рядку пошуку застосунку "Налаштування", і ШІ-агент у режимі онлайн пропонуватиме варіанти. Наприклад, на запит "Як керувати моїм комп'ютером за допомогою голосу?" він запропонує активувати відповідну опцію.
Microsoft визнає, що на поточному етапі ШІ-агент працює не ідеально, що зумовлено особливостями використовуваних мовних моделей. Зараз функція доступна власникам комп'ютерів Copilot+ PC, які беруть участь у програмі Windows Insider.
windowscentral.com
Павлик Олександр
Драйвер NVIDIA 590.26 (Preview): генерація кадрів Smooth Motion для RTX 40
NVIDIA випустила перший драйвер для своєї нової гілки 590 — версію 590.26. Цей драйвер знаходиться у статусі попереднього перегляду (Preview)і не призначений для звичайних користувачів. Його основна мета – надати можливості для розробників та тих, хто зацікавлений у тестуванні нової Shader Model 6.9.
Shader Model 6.9 пропонує підтримку векторів довжиною 1024 елементи, операції кооперативної лінійної алгебри, зміну порядку виконання шейдерів для трасування променів та інтеграцію мікрокарт непрозорості. Ці функції є важливими змінами для розробки графічного програмного забезпечення та ігор, хоча вони не потребують глибокого розуміння з боку кінцевих користувачів. Вони доступні в попередньому перегляді з оновленими вимогами до компілятора та SDK.
Він також демонструє впровадження довгоочикуваної функції Smooth Motion Frame Generation, яка тепер технічно підтримується на відеокартах серії GeForce RTX 40. Smooth Motion є генерацією кадрів на рівні драйвера, функціонально подібною до AMD Fluid Motion Frames. Вона працює шляхом подвоєння всіх кадрів, що відрізняється від DLSS Frame Generation, яка інтегрується безпосередньо в графічний конвеєр гри та забезпечує іншу якість зображення.
Для багатьох геймерів, чиї ігри не мають і, ймовірно, не отримають нативної підтримки генерації кадрів, Smooth Motion може стати корисним рішенням. Функція вимагає мінімальних налаштувань, по суті, лише простого перемикання в додатку NVIDIA (коли він буде оновлений). Наразі, хоча додаток NVIDIA ще не оновлено, активація Smooth Motion на відеокартах серії RTX 40 можлива через NVIDIA Inspector. Тести, проведені користувачами, підтвердили, що ця функція працює в таких іграх, як World of Warcraft, подвоюючи частоту кадрів (наприклад, з 82 до 164 FPS). Тестування в Company of Heroes 3 з RTX 4090 також показало успішне подвоєння частоти кадрів.
Драйвери попереднього перегляду доступні для завантаження за посиланням.
videocardz.com
Павлик Олександр
Показати ще