Пошук по сайту

up
Banner

Комп'ютерні новини

Програмне забезпечення

Розробники Ubisoft та Capcom заявили, що дізналися про NVIDIA DLSS 5 одночасно з громадськістю

Анонс DLSS 5 викликав хвилю дискусій у спільноті. Технологія нейронного рендерингу, яка має змінити підхід до відтворення графіки, отримала критику через можливий вплив на художнє бачення ігор. NVIDIA наполягає, що студії зберігають контроль, але звіт Insider Gaming показав іншу картину.

Розробники Ubisoft прямо заявили, що дізналися про DLSS 5 одночасно з гравцями. У Capcom також висловили здивування, адже компанія зазвичай ретельно захищає свою інтелектуальну власність, а тут опинилася втягнутою у маркетинг. Вони додали, що поява DLSS 5 може змінити підхід студії до використання генеративного ШІ у майбутніх проєктах.

На тлі критики генеральний директор NVIDIA Дженсен Хуанг заявив на конференції GTC 2026, що геймери «повністю неправі» у своїх побоюваннях. Він пояснив, що DLSS 5 не є постобробкою кадрів, а працює на рівні геометрії, де розробники можуть тонко налаштовувати стиль і вигляд сцени. NVIDIA називає це «нейронним рендерингом» і підкреслює, що студії мають повний контроль над тим, як ШІ інтегрується у гру.

Bethesda підтвердила, що у їхніх проєктах DLSS 5 залишиться опціональним і буде під контролем художніх команд. Вони наголосили, що нинішні демонстрації — лише ранній етап, а фінальні ефекти будуть налаштовані відповідно до бачення студії.

Таким чином, DLSS 5 опинилася у центрі суперечки: NVIDIA позиціонує її як інструмент для розробників, тоді як частина студій стверджує, що була поставлена перед фактом. Це підживлює дискусію про роль ШІ у творчому процесі та баланс між технологічними можливостями і художнім контролем.

techpowerup.com
Павлик Олександр

Постійне посилання на новину

Microsoft відмовилася від автоматичного встановлення Microsoft 365 Copilot у Windows 11

Компанія переглянула свої плани після негативної реакції користувачів на стратегію «Copilot скрізь».

Спочатку передбачалося, що у грудні 2025 року додаток Microsoft 365 Copilot буде автоматично встановлюватися разом зі звичайним Copilot у Windows 11. Це означало б появу двох окремих «AIдодатків» без вибору з боку користувачів.

У новому повідомленні на панелі Admin 365 Microsoft заявила, що автоматичне встановлення тимчасово вимкнено. Існуючі інсталяції залишаються, але адміністратори можуть розгортати додаток вручну.

Microsoft 365 Copilot — це оновлена версія колишнього Office Hub, яка мала інтегруватися в екосистему Windows 11. Проте спільнота ентузіастів і досвідчених користувачів розкритикувала цей крок, вважаючи його нав’язливим і малокорисним.

Компанія пояснила, що тепер зосередиться на вдосконаленні самої операційної системи: стабільності, виправленні помилок і покращенні базових функцій Windows 11, а не на повсюдному впровадженні штучного інтелекту.

techpowerup.com
Павлик Олександр

Постійне посилання на новину

Microsoft представляє DirectX Raytracing нового покоління: продуктивніше та гнучкіше

Microsoft оприлюднила другу специфікацію DirectX Raytracing (DXR), де пояснює, як новий конвеєр трасування променів має підвищити ефективність роботи графічних процесорів у сучасних іграх.

Якщо перша версія описувала базові етапи — від генерації променів до затінення сцени, то тепер компанія додала кілька ключових технологій, які роблять рендеринг складних світів швидшим і менш ресурсномістким.

Кластерна геометрія дозволяє GPU працювати не з окремими трикутниками, а з їхніми групами. Це спрощує побудову та переміщення великих масивів об’єктів — наприклад, рослинності чи натовпів — без дублювання даних, що зменшує навантаження на систему.

Partitioned TLAS (розділені структури верхнього рівня) застосовує подібний принцип до ігрових сцен. Замість повторного рендерингу всього відкритого світу, GPU може оновлювати лише ті частини, які змінюються. Це особливо важливо для великих ігор із динамічним контентом, де продуктивність часто страждає від надмірних обчислень.

Операції непрямого прискорення на GPU переносять частину роботи з CPU на графічний процесор. Тепер саме GPU може керувати побудовою, стисненням і переміщенням структур прискорення, що зменшує затримки та підвищує паралельність обробки даних.

У підсумку новий DXR робить трасування променів більш масштабованим і придатним для складних ігрових світів. Це означає реалістичніше освітлення й відображення без критичного падіння продуктивності, а також більш плавний геймплей у проектах із великими відкритими локаціями.

techpowerup.com
Павлик Олександр

Постійне посилання на новину

Intel розширила Shader Distribution Service, прискоривши завантаження ігор до 3 разів

З виходом драйвера Arc GPU 101.8626 WHQL компанія Intel представила вдосконалену систему Shader Distribution Service для графічних процесорів Arc серії B та процесорів Core Ultra Series 3 і Series 2 з інтегрованою графікою Arc.

Суть полягає у тому, що шейдери компілюються у хмарній інфраструктурі Intel, після чого завантажуються на ПК користувача через Intel Graphics Software. Це дозволяє значно скоротити час першого запуску ігор, зменшити заїкання та забезпечити автоматичне оновлення шейдерів.

На старті підтримується 13 ігор. У середньому швидкість завантаження зростає більш ніж удвічі, але залежно від гри приріст може бути різним: від 1,3× у Oblivion Remastered до 21× у God of War: Ragnarök. До списку входять також Black Myth: Wukong, Borderlands 4, Call of Duty: Black Ops 6 і 7, Cyberpunk 2077, Gotham Knights, Hogwarts Legacy, NBA 2K26, Starfield, S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl та The Outer Worlds 2.

Цікаво, що сама концепція не є новою: Microsoft ще минулого року інтегрувала фреймворк Advanced Shader Delivery у свій Agility SDK 1.618. Intel використала цей стандарт, створивши власну мережу доставки попередньо скомпільованих шейдерів. Це відкриває шлях до того, що в майбутньому подібні рішення можуть з’явитися й у NVIDIA та AMD, але наразі технологія залишається ексклюзивною для Intel Arc та Core Ultra.

techpowerup.com
Павлик Олександр

Постійне посилання на новину

Intel випустила драйвери Arc GPU 101.8626 WHQL

Оновлений драйвер 101.8626 WHQL для Intel Arc  Graphics став одним із найбільших релізів останніх місяців.

Він не лише додає підтримку нових ігор, а й запускає нову службу оптимізації шейдерів, покращує продуктивність та виправляє критичні помилки.

Основні нововведення

  • Підтримка Death Stranding 2: On the Beach та Everwind з першого дня.
  • Запуск Intel Graphics Shader Distribution Service, яка скорочує час першого завантаження до 2 разів на Arc Bсерії та Core Ultra Series 3/2.
  • Сервіс наразі працює з 12 іграми, серед яких Black Myth: Wukong, Cyberpunk 2077, Starfield, S.T.A.L.K.E.R. 2 та Oblivion Remastered.
  • Приріст продуктивності у Nioh 3 (DX12): +9% FPS при 1080p Ultra на Arc Bсерії.

Виправлені проблеми

  • Naraka Bladepoint — аварійні завершення роботи з увімкненим Ray Tracing.
  • Hogwarts Legacy — артефакти у кінематографічних сценах.
  • Davinci Resolve Studio — пошкодження зображення при зміні розміру HDRвікна.
  • Intel Graphics Software — збої при навігації сторінками та некоректне відображення метрик.

Відомі проблеми

  • Star Citizen (Vulkan) — збій при запуску.
  • Call of Duty: Black Ops 6 — пошкодження води.
  • Dune: Awakening — мерехтіння текстур.
  • No Man’s Sky — артефакти ландшафту.
  • Battlefield 6 — пошкодження карт на деяких ноутбуках.
  • Adobe Premiere Pro — збої при експорті HEVC.
  • PugetBench для Davinci Resolve — нестабільність, тимчасове рішення: встановити таймаут ≥1500 секунд.

Цей реліз WHQL є базовим для подальших оптимізацій. Intel планує розширювати список підтримуваних ігор та поступово усувати відомі проблеми у майбутніх версіях драйверів.

techpowerup.com
Павлик Олександр

Постійне посилання на новину

Хуанг виправдовується за DLSS 5, називаючи критику геймерів «повністю хибною»

Хуанг виправдовується за DLSS 5, називаючи критику геймерів «повністю хибною» та намагається переконати спільноту, що технологія ще доведе свою перевагу. 

DLSS 5 було презентовано як «нейронний рендеринг», здатний забезпечити фотореалістичне освітлення та матеріали, зберігаючи художній задум розробників. Проте геймери звинуватили технологію у спотворенні вигляду персонажів та сцен, особливо у Resident Evil Requiem.

У відповідь Дженсен Хуанг заявив: «Ну, поперше, вони абсолютно помиляються. Причина цього полягає в тому, що, як я дуже ретельно пояснив, DLSS 5 поєднує керованість геометрії, текстур і кожного аспекту гри з генеративним ШІ». Генеральний директор намагається донести, що DLSS 5 надає розробникам більше контролю над візуальними ефектами, а не забирає його.

Щоб зменшити хвилю критики, NVIDIA нашвидкуруч опублікувала FAQ, де пояснила принципи роботи DLSS 5 та його відмінність від попередніх версій.

У документі підкреслюється: «Геймери мають свободу вибору, як вони хочуть відображати сцени з фотореалістичним освітленням та матеріалами. DLSS 5 можна повністю вимкнути для звичайного ігрового сеансу або встановити на максимум для нових покращень візуальної точності. Оскільки NVIDIA позиціонує DLSS 5 як доповнення до традиційних технологій, жоден процес чи технологія не залежить від нього. Тому будьяка велика AAAгра, яка отримує оновлення для підтримки DLSS 5, також може нормально працювати без нього. Гравці все ще можуть використовувати DLSS 4.5 за замовчуванням для масштабування та візуальних покращень, тоді як DLSS 5 залишається опцією для тих, хто хоче, щоб нейронний рендеринг впорався з більшою частиною важкої візуальної роботи».

Попри ці пояснення, спільнота залишається скептичною, вважаючи DLSS 5 «провальним» кроком, який нав’язує бачення NVIDIA замість того, щоб покращувати ігри. Хуанг же намагається переконати, що критики просто не зрозуміли технологію, і обіцяє, що майбутні демо та релізи доведуть її переваги.

techpowerup.com
Павлик Олександр

Постійне посилання на новину

NVIDIA представила революційний DLSS 5: рендеринг у реальному часі на основі ШІ

DLSS 5 — нове покоління технології масштабування та генерації кадрів, яке вперше інтегрує нейронний рендеринг у реальному часі у відеоіграх.

Технологія приймає вектори кольору та руху гри для кожного кадру як вхідні дані та використовує модель ШІ для наповнення сцени фотореалістичним освітленням і матеріалами, які прив’язані до джерела 3Dконтенту та узгоджуються від кадру до кадру.

DLSS 5 працює у режимі реального часу з роздільною здатністю до 4K, забезпечуючи плавний інтерактивний ігровий процес.

Модель ШІ навчається від початку до кінця, щоб розуміти складну семантику сцени — персонажів, волосся, тканину, напівпрозору шкіру, а також умови освітлення навколишнього середовища, такі як підсвічування спереду, ззаду чи хмарність.

Аналізуючи один кадр, DLSS 5 формує глибоке розуміння сцени й створює візуально точні зображення, які обробляють складні елементи: підповерхневе розсіювання на шкірі, ніжний блиск тканини та взаємодію світла з матеріалом на волоссі, зберігаючи структуру та семантику оригінальної сцени.

DLSS 5 також надає розробникам ігор детальні елементи керування інтенсивністю, градацією кольорів та маскуванням, щоб художники могли визначати, де і як застосовуються покращення для збереження унікальної естетики кожної гри. Інтеграція відбувається безперебійно завдяки платформі NVIDIA Streamline, яка вже використовується існуючими технологіями DLSS та NVIDIA Reflex.

DLSS 5 з’явиться в таких іграх, як AION 2, Assassin's Creed Shadows, Black State, CINDER CITY, Delta Force, Hogwarts Legacy, Justice, NARAKA: BLADEPOINT, NTE: Neverness to Everness, Phantom Blade Zero, Resident Evil Requiem, Sea of Remnants, Starfield, The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered, Where Winds Meet та інших.

Генеральний директор NVIDIA Дженсен Хуан заявив: «Через 25 років після винайдення програмованого шейдера ми знову перевинаходимо комп’ютерну графіку».

Запуск DLSS 5 збігається з виходом нових технологій AMD, зокрема FSR 4.1, що створює пряме протистояння у сфері масштабування та генерації кадрів. Аналітики відзначають, що DLSS 5 може стати найбільшим проривом у графіці з часів появи трасування променів у 2018 році.

techpowerup.com 
Павлик Олександр

Постійне посилання на новину

AMD FSR 4.1: витік підтвердив швидкий запуск нової технології масштабування та генерації кадрів

На серверах AMD були знайдені файли, що належать до пакету FSR 4.1, зокрема бібліотека  версії 2.2.0.1328, оновлена у березні 2026 року.

Це свідчить про те, що реліз технології відбудеться найближчим часом. Користувачі припускають, що офіційний дебют FSR 4.1 може відбутися разом із грою Crimson Desert, яка виходить 19 березня.

FSR 4.1 є розвитком пакету FSR Redstone, що включає масштабування, генерацію кадрів та технологію Ray Regeneration для покращення якості трасування променів завдяки шумозаглушенню.

Ці файли походять із програми бета-тестування AMD Vanguard, що дозволило ентузіастам отримати ранній доступ до нової версії.

AMD спершу опублікувала ці файли, але згодом видалила їх із серверів. Попри це, вони вже поширилися серед користувачів, які намагаються перевірити покращення алгоритмів машинного навчання у FSR 4.1.

videocardz.com
Павлик Олександр

Постійне посилання на новину

Показати ще