Комп'ютерні новини
Програмне забезпечення
FFmpeg отримав підтримку апаратного інтерполювання кадрів на відеокартах NVIDIA
У популярний відкритий мультимедійний фреймворк FFmpeg інтегрували підтримку апаратного інтерполювання відеокадрів на графічних процесорах NVIDIA GeForce RTX.
Реалізація виконана через кросплатформний інтерфейс Vulkan API, що дозволяє задіяти обчислювальні блоки відеокарт без прив'язки до закритих проприєтарних залежностей.
В основі нової функції лежить технологія апаратного перетворення частоти кадрів FRUC, тобто Frame-rate Up Conversion. Замість класичних алгоритмів згладжування задіяний виділений апаратний блок NVIDIA Optical Flow Accelerator, який аналізує вектор руху між вихідними кадрами, а алгоритми генерації створюють між ними проміжні кадрові знімки. Це дозволяє подвоїти частоту кадрів відео — наприклад, підняти 30 FPS до 60 FPS або 24 FPS до 48 FPS — із мінімальним навантаженням на центральний процесор.
Незважаючи на те, що апаратний блок NVOFA з'явився ще у відеокартах серії RTX 20 Turing, реалізація через Vulkan API офіційно підтримується графічними адаптерами GeForce RTX 30 Ampere, RTX 40 Ada Lovelace та RTX 50 Blackwell. Новий функціонал стане у пригоді для обробки та кодування відеоконтенту на стрімінгових платформах і в медіаредакторах.
techpowerup.com
Павлик Олександр
DLSS 5 більше не потребує двох RTX 5090: NVIDIA заявляє про 5-разове прискорення моделі з березня
NVIDIA опублікувала перші власні тести продуктивності DLSS 5 перед релізом у грі NBA 2K27, який відбудеться 3 вересня.
За даними NVIDIA, модель нейронного рендерингу стала у п'ять разів швидшою порівняно з першою демонстрацією на березневій виставці GTC, де для її роботи було потрібно дві відеокарти GeForce RTX 5090. Тепер технологія підтримується всією лінійкою GeForce RTX 50 — від RTX 5060 до RTX 5090.
За внутрішніми тестами NVIDIA в NBA 2K27 (пресет Ultra, трасування променів та Multi Frame Generation), флагманська GeForce RTX 5090 досягає майже 370 FPS у роздільній здатності 4K та близько 600 FPS у 1440p, тоді як GeForce RTX 5070 у 1440p забезпечує понад 260 FPS.
Водночас у компанії зазначають, що DLSS 5 все ще вимагає значних ресурсів та знижує чисту швидкодію на 50–60%, тому підсумковий високий фреймрейт значною мірою забезпечується генерацією кадрів Multi Frame Generation.
techpowerup.com
Павлик Олександр
Реліз DLSS 5 відбудеться 3 вересня разом із NBA 2K27, технологія буде ексклюзивом для RTX 50
NVIDIA підтвердила, що офіційна прем'єра технології DLSS 5 відбудеться 3 вересня разом із виходом гри NBA 2K27.
На технічному брифінгу в межах Gamescom представники розробниці заявили, що нова версія масштабування працюватиме виключно на відеокартах серії GeForce RTX 50 Blackwell.
За словами представників NVIDIA, DLSS 5 є наймасштабнішою та найскладнішою моделлю компанії, тому основний фокус було зроблено на оптимізації під тензорні ядра 5-го покоління.
Альтернативних шляхів запуску або зворотної сумісності для лінійки GeForce RTX 40 та старіших поколінь офіційно не передбачено.
Попри офіційно заявлену ексклюзивність, модерам вдалося обійти обмеження через злив бібліотеки DLL з ранньої збірки NBA 2K27.
Модифікована версія DLSS 5 запущена на GeForce RTX 4090 показала падіння продуктивності в Control орієнтовно на 36–39%, тоді як на відеокартах серії GeForce RTX 30 через відсутність апаратної підтримки формату FP8 швидкодія впала критично.
techpowerup.com
Павлик Олександр
Розробник з Warhorse захищає DLSS 5 та заперечує закиди про "ШІ-сміття"
Керівник розробки Kingdom Come: Deliverance II Даніел Вавра похвалив технологію DLSS 5, заявивши, що вона наближає освітлення та обличчя персонажів до початкового задуму художників.
За його словами, нейромережа розв'язала давню проблему з відображенням тіней від головних уборів та дрібних деталей аксесуарів, хоча у поточному стані її активація знижує кадрову частоту приблизно вдвічі.
Вавра відкинув звинувачення в тому, що DLSS 5 є черговим нібито низкоякісним ШІ-фільтром, і відзначив її високий потенціал для покращення освітлення у старіших іграх.
techpowerup.com
Павлик Олександр
NVIDIA заблокувала керування лімітом живлення GeForce RTX 5000 у новому драйвері
Останнє оновлення драйвера GeForce версії 616.56 WHQL заблокувало можливість керування лімітом живлення та напругою для відеокарт серії RTX 5000.
Раніше сторонній утиліті mVolt+ вдалося обійти обмеження, дозволивши флагманській RTX 5090 споживати додатково до 125 Вт для підвищення частот. Проте після встановлення нового драйвера будь-які спроби подати додатковий струм призводять до чорного екрана та сбою драйвера.
Наразі невідомо, чи обмеження впроваджено свідомо для запобігання пошкодженню кабелів живлення, чи це апаратний збій сумісності.
techpowerup.com
Павлик Олександр
Слитий DLSS 5 запустили на відеокартах RTX 30
Ентузіасти з спільноти RenoDX зуміли інтегрувати витеклу версію DLSS 5 у відеокарти серії GeForce RTX 30 на архітектурі Ampere.
Тестування показало катастрофічне падіння кадрової частоти: у Kingdom Come: Deliverance II на мобільній RTX 3070 затримка рендерингу зросла з 29 мс до понад 3300 мс, а фреймрейт впав нижче 1 FPS.
Аналогічні результати зафіксовані на RTX 3080 у Deep Rock Galactic, де частота кадрів знизилася зі 130 до 4 FPS, тоді як RTX 3050 та RTX 3060 Ti показували близько 1 FPS у більшості ігор.
Головною причиною провалу є відсутність у GPU Ampere апаратної підтримки обчислень FP8, на які спираєтьсячна нейромережева модель DLSS 5.
techpowerup.com
Павлик Олександр
AMD оновила плагін FSR для Unreal Engine: додано підтримку RX 7000 та сумісність з UE 5.8
AMD випустила оновлений плагін FSR для рушія Unreal Engine 5.8.
Нова версія створена на базі пакету розробки FSR «Redstone» SDK 2.3 та оновлює алгоритм масштабування FSR Upscaling до версії 4.1.1.
Головним нововведенням стала інтеграція підтримки дискретних відеокарт серії Radeon RX 7000. Раніше масштабування на базі машинного навчання залишалося ексклюзивом для графічних прискорювачів серії Radeon RX 9000 з архітектурою RDNA 4.
З релізом FSR Upscaling 4.1.1 функціонал ML-апскейлінгу став доступним і на рішеннях з архітектурою RDNA 3. Для старших моделей збережено підтримку класичного апскейлінгу FSR 3.
Оновлений плагін для Unreal Engine також містить генератор кадрів FSR Frame Generation 4.0.1, у якому розробники покращили обробку векторів руху та параметрів камери для усунення артефактів зображення. Генерація кадрів на основі машинного навчання залишається орієнтованою на відеокарти з архітектурою RDNA 4. Одночасно оновлено плагін Radeon Anti-Lag 2 для зменшення системних затримок у сценаріях з упором у графічний процесор.
AMD також зазначає, що ігри з підтримкою FidelityFX API починаючи з FSR 3.1 зможуть отримувати оновлення FSR Upscaling та Frame Generation напряму через драйвер AMD Software: Adrenalin Edition. Випуск окремих патчів від розробників для цього більше не потрібен.
techpowerup.com
Павлик Олександр
Android 17 приховає від операторів дані про відвідувані сайти
Google розкрила деталі щодо нових захисних механізмів мережевих функцій в Android 17. Головним нововведенням стало впровадження технології Encrypted Client Hello на рівні системи у поєднанні з Private DNS.
Це дозволяє шифрувати доменні імена сайтів безпосередньо під час встановлення з'єднання, унеможливлюючи для мобільних операторів та провайдерів відстеження того, які саме ресурси відкриває користувач.
Окрім шифрування доменів, в Android 17 з'явилася можливість вимкнення мереж 2G за замовчуванням для протидії фальшивим базовим станціям — так званим SMS-бластерам, які примусово переводять пристрої на застарілий стандарт для розсилки фішингових повідомлень.
Також операційна система отримала посилений контроль доступу застосунків до локальної мережі та обов'язкову автоматичну перевірку TLS-сертифікатів через відкриті реєстри Certificate Transparency.
9to5google.com
Павлик Олександр
Показати ще
























