Пошук по сайту

up
Banner

Комп'ютерні новини

Програмне забезпечення

Intel показала нейронне стиснення набору текстур TSNC

Intel представила технологію TSNC (Texture Set Neural Compression), яка дозволяє стискати ігрові текстури до 18 разів із мінімальною втратою якості.

У новому відео компанія продемонструвала, як нейронні мережі на основі ШІ обробляють стандартні текстури у форматі BCn, стискають їх за допомогою кодера та відновлюють через декодер, створюючи значно менші текстури без помітних артефактів.

TSNC має два режими використання. Варіант A стискає текстури приблизно у 9 разів із падінням якості лише на 5% — майже непомітним для ока. Варіант B забезпечує максимальне стиснення до 18 разів, але з втратою якості до 7%, що вже трохи помітніше. Для вимірювання різниці Intel використала інструмент FLIP від NVIDIA.

Технологія була протестована на системі Panther Lake з інтегрованою графікою Arc B390 та ядрами XMX, які прискорюють роботу нейронних мереж. За даними Intel, модель ШІ генерує перший піксель текстури за 0,194 наносекунди, що достатньо швидко для рендерингу без додаткових затримок.

TSNC може застосовуватися для зменшення розміру інсталяцій ігор, економії відеопам’яті або підвищення продуктивності. Очікується, що технологія з’явиться у відкритій альфаверсії вже цього року, а пізніше буде доступна бета та стабільний реліз.

techpowerup.com
Павлик Олександр

Постійне посилання на новину

Intel припиняє підтримку XeSS у Unity

Intel несподівано закрила офіційний плагін XeSS для ігрового движка Unity, позбавивши екосистему Unity доступу до технології генерації кадрів, темпорального суперсемплінгу та згладжування. 

Це сталося лише через місяць після релізу SDK XeSS 3.0, який додавав функції багатокадрової генерації та можливість спільного використання блоків відеопам’яті між XeSS і самим движком.

Наразі незрозуміло, чи працює XeSS 3.0 з Unity 6, адже офіційна підтримка припинена, а репозиторій на GitHub переведено у статус архіву. У заяві Intel зазначено, що компанія більше не гарантує розробку чи підтримку проєкту, не приймає патчі та пропонує охочим створювати власні форки для незалежної розробки.

Схожа ситуація була й у AMD, яка кілька років тому відмовилася від Unity, залишивши лише підтримку FSR 2.0. Зараз основна увага обох виробників зосереджена на Unreal Engine 5 та його майбутніх версіях, які отримують усі нові технології.

techpowerup.com
Павлик Олександр

Постійне посилання на новину

NVIDIA представила Neural Texture Compression (NTC), яка зменшує використання відеопам’яті без втрати якості текстур

NVIDIA представила Neural Texture Compression (NTC), яка зменшує використання відеопам’яті з 6,5 ГБ до лише 970 МБ без втрати якості текстур. Це рішення базується на ШІ та дозволяє іграм відображати складні матеріали з високою деталізацією, водночас значно економлячи ресурси GPU.

NTC було показано на GTC 2026 у демо з віллою в Тоскані, де зовнішні сцени та інтер’єри з деталізованим посудом виглядали практично ідентично традиційним текстурам, але займали у сім разів менше пам’яті. Замість класичних форматів BCn (BC5, BC6, BC7), які працюють із блоками 4×4 пікселів, NVIDIA натренувала компактні нейронні мережі, що відтворюють потрібний вигляд текстур із мінімальним обсягом даних.

Технологія працює так: нейронна мережа навчається розпізнавати базовий елемент текстури — тексель — для конкретного матеріалу. Потім вона може або відтворювати текстуру з тією ж якістю, але з меншим використанням VRAM, або створювати більш реалістичний варіант поверх базового шару. Це відкриває можливість для розробників ігор або зменшувати вимоги до пам’яті, або підвищувати якість матеріалів без втрати продуктивності.

Практичне значення NTC полягає в тому, що ігри зможуть включати набагато складніші сцени та деталі, не перевантажуючи GPU. Це особливо важливо для майбутніх проєктів у 4K та вище, де традиційні методи компресії вже не справляються з обсягами даних.

techpowerup.com
Павлик Олександр

Постійне посилання на новину

Windows оновлює сертифікати безпечного завантаження UEFI

На ПК з Windows єдиний розширюваний інтерфейс мікропрограми (UEFI) використовує сертифікати безпечного завантаження, щоб гарантувати запуск лише довіреного програмного забезпечення.

Чинні сертифікати, видані ще у 2011 році, втратять силу наприкінці червня 2026 року, тому Microsoft розпочала їх оновлення через Windows Update.

З квітня 2026 року у програмі «Безпека пристрою» з’явився індикатор стану безпечного завантаження. Зелений значок означає, що нові сертифікати UEFI встановлені, жовтий попереджає про очікуване або заблоковане оновлення, а червоний сигналізує про критичний стан, коли старі сертифікати вже недійсні. У такому випадку пристрій не зможе отримувати оновлення безпеки на рівні завантаження.

Попередження дублюються у системному треї, щоб користувачі бачили їх навіть без відкритої програми. Для більшості сучасних ПК процес відбувається автоматично, але старіші моделі можуть потребувати додаткових інструкцій від виробників. Microsoft радить не ігнорувати жовті чи червоні повідомлення, адже відсутність оновлених сертифікатів UEFI робить систему вразливою до атак на рівні завантаження та може спричинити несумісність із майбутніми патчами Windows.

techpowerup.com
Павлик Олександр

Постійне посилання на новину

AMD тихо ребрендує Anti‑Lag 2 у FSR Latency Reduction 2.0

AMD непомітно перейменувала свою технологію Anti‑Lag 2, включивши її до пакету FSR під назвою «FSR Latency Reduction 2.0».

Це відповідає новій стратегії компанії — об’єднувати всі графічні рішення під брендом FSR.

Раніше AntiLag 2 існувала окремо, але тепер може стати п’ятим компонентом FSR «Redstone» поряд із FSR Upscaling, Frame Generation, Ray Regeneration та Radiance Caching. Технологія зменшує затримку між процесором і графічним процесором, що особливо важливо при використанні синтетичних кадрів, допомагаючи зберігати низьку латентність навіть у складних ігрових сценах.

Перейменування було виявлено у вихідному коді AMD FSR SDK 2.2, який також включає FSR 4.1 Upscaling, Ray Regeneration 1.1, Frame Generation 4.0.0 та Radiance Caching 0.9.0. AMD офіційно не оголосила про ребрендинг, але він уже відображений на сторінках продукту.

techpowerup.com
Павлик Олександр

Постійне посилання на новину

NVIDIA услід за Intel запускає Auto Shader Compilation для швидшого завантаження ігор

NVIDIA додала нову функцію Auto Shader Compilation (ASC) у бета‑версії свого за стосунку NVIDIA App.  

Вона автоматично компілює шейдери DirectX 12 у фоновому режимі, коли система простоює, щоб скоротити час завантаження ігор та зменшити заїкання під час геймплею.

ASC працює через окрему папку кешу, тому користувачам потрібно виділити місце на диску. У налаштуваннях NVIDIA можна активувати опцію «Компілювати зараз» або дозволити системі виконати це автоматично. Є також параметри для контролю навантаження на систему, а застосунок показує дату останньої компіляції.

Для роботи ASC потрібен драйвер GeForce Game Ready 595.97 WHQL або новіший. NVIDIA зазначає, що після завершення бета‑тестування очікуються додаткові оптимізації.

Подібні рішення вже тестують Intel та Microsoft. Intel використовує хмарну систему доставки попередньо скомпільованих шейдерів, а Microsoft пропонує Advanced Shader Delivery у складі Agility SDK. Поки що невідомо, чи NVIDIA інтегрує Microsoft‑рішення, чи створила власний фреймворк, як Intel.

techpowerup.com
Павлик Олександр

Постійне посилання на новину

NVIDIA нарешті запускає DLSS 4.5 з динамічною генерацією кадрів

NVIDIA нарешті офіційно представила режими Dynamic Multi Frame Generation (MFG) та Multi Frame Generation 6x у складі пакету DLSS 4.5.

Технологія дозволяє графічному процесору створювати до п’яти додаткових кадрів після кожного відрендереного, використовуючи генеративний ШІ. У режимі MFG 6x продуктивність може зрости у шість разів — гра з 60 FPS здатна досягати 360 FPS.

Для активації потрібно ввімкнути «бетаверсії та експериментальні функції» в застосунку NVIDIA та встановити драйвер GeForce Game Ready 595.79 WHQL або новіший. Першими підтримку отримали ігри ARC Raiders Flashpoint, Marvel Rivals Season 7, 007 First Light, CONTROL Resonant та Tides of Annihilation.

Динамічний MFG автоматично підбирає множник кадрів залежно від частоти оновлення дисплея та навантаження, працюючи як «автоматична коробка передач». У важких сценах він може масштабуватися до 6x, а в легких — знижуватися до 2x.

Функції доступні лише на відеокартах GeForce RTX 50 серії Blackwell, де перехід від 4x до 6x Multi Frame Generation забезпечує до 35% приросту FPS у 4K з трасуванням шляху. DLSS 4.5 Super Resolution, заснований на другому поколінні Transformerмоделі, вже працює у понад 400 іграх, але він покращує лише якість зображення без приросту продуктивності.

techpowerup.com
Павлик Олександр

Постійне посилання на новину

Microsoft працює над розширенням підтримки темної теми у Windows 11

Хоча темний режим у Windows 11 вже існує, багато меню та утиліт залишаються у світлому стилі, що створює відчуття неоднорідності.

За словами Маркуса Еша, керівника команди дизайну та досліджень Windows, компанія прагне перевести інтерфейс на сучасний фреймворк WinUI 3, який забезпечить узгодженість і плавність роботи.

Сьогодні Windows 11 поєднує застарілі елементи з епохи Windows 7, а також сучасні WebView2 та Reactкомпоненти, що створює «спагеті» інтерфейсів. Перехід на WinUI 3 дозволить зменшити затримку програм, покращити взаємодію з користувачем і зробити темний режим повноцінним — він застосовуватиметься скрізь, а не лише на окремих панелях.

Коли користувачі запитали про підтримку темної теми в Regedit, Еш зазначив, що чітких термінів поки немає, але робота над узгодженістю триває. Очікується, що найближчі оновлення Windows 11 принесуть більш цілісний вигляд системи та повну інтеграцію темного режиму.

techpowerup.com
Павлик Олександр

Постійне посилання на новину

Показати ще