Комп'ютерні новини
Ігри
Steam Machine може бути причиною відмови портів PlayStation‑ігор на ПК
Минулого тижня з’явилися чутки, що Sony планує припинити портування своїх основних ігор власних студій на ПК у 2026 році, особливо одиночних.
Тепер колишній президент Blizzard Entertainment Майк Ібарра у дописі на X прокоментував, що це може бути правдою, але додав важливу деталь: причиною такого рішення може стати Steam Machine від Valve.
Ібарра пояснив, що нинішні виробники консолей розглядають Valve як нового головного конкурента. Steam має найбільшу базу гравців і найбільшу бібліотеку ігор серед усіх платформ, а поява сторонніх пристроїв на базі SteamOS лише посилює тиск на Sony. Він також зазначив, що незалежність Valve як приватної компанії дає їй більше свободи, ніж Sony, яка має звітувати перед акціонерами та інвесторами.
З боку Sony скорочення портів для ПК може виглядати як простий спосіб зменшити бібліотеку Steam Machine та захистити екосистему PlayStation. Ібарра додав, що нещодавні перестановки в Xbox стали «останнім цвяхом у труну», і це лише підбадьорює Sony у виборі стратегії ексклюзивності.
techpowerup.com
Павлик Олександр
Sony скорочує кількість портів однокористувацьких ігор для ПК
Інсайдер NateTheHate2 підтвердив інформацію Джейсона Шрайєра про те, що Sony у 2025 році змінила свою політику щодо портів для ПК. Тепер японський гігант робить менший акцент на перенесенні однокористувацьких ігор власних студій на ПК.
За його словами, це не означає повну відмову від портів, але їхня кількість буде значно меншою. При цьому нова стратегія не стосується багатокористувацьких ігор, які й надалі можуть виходити на ПК.
Sony все ще має кілька портів у розробці, які можуть бути випущені, залежно від стадії виробництва. Але тепер вони більше не є пріоритетом. Причина проста: хоча деякі порти були комерційно успішними, вони не стали значним джерелом доходу.
Статистика Steam підтверджує це:
- Ghost of Tsushima — пік 77 154 гравців;
- Marvel’s Spider-Man Remastered — 66 436;
- Horizon Forbidden West — 40 462;
- The Last of Us Part II Remastered — 30 690;
- Marvel’s Spider-Man 2 — 28 189.
Ці цифри виглядають непогано, але для Sony вони не виправдовують витрати на портування. До того ж затримка між релізами на PS5 та ПК знижує інтерес гравців, адже компанія намагається захистити продажі консолей та екосистему PlayStation.
На відміну від Xbox, яка робить ставку на мультиплатформність і продаж ігор незалежно від обладнання, Sony залишається вірною моделі «ексклюзиви для консолей».
Водночас приклад Death Stranding 2: On the Beach, який виходить на ПК після дев’яти місяців ексклюзивності для PS5, показує, що для ігор зовнішніх студій, тісно пов’язаних із PlayStation, політика може бути гнучкішою. За даними SteamDB, гра вже має понад 23 тисячі підписників у списку бажань і входить у топ‑10 за активністю, що свідчить про потенційно сильний старт на ПК.
techpowerup.com
Павлик Олександр
Crimson Desert стала другою грою з підтримкою AMD FSR 4 «Redstone»
Рольова гра Crimson Desert від Pearl Abyss підтвердила інтеграцію ключових технологій пакету AMD FidelityFX Super Resolution 4 «Redstone».
Це друга гра після Call of Duty: Black Ops 7, яка отримала підтримку нового покоління масштабування та генерації кадрів.
FSR 4 «Redstone» включає три основні інновації:
- ML‑Upscaling — масштабування зображення на основі машинного навчання, що дозволяє підвищити роздільну здатність без значних втрат продуктивності.
- ML‑Ray Regeneration — відновлення променів при трасуванні, що забезпечує чистішу картинку та зменшує артефакти.
- ML‑Frame Generation — генерація додаткових кадрів для плавнішої анімації, особливо корисна у динамічних сценах.
Усі ці функції працюють завдяки новим можливостям AI‑прискорення архітектури AMD RDNA 4. Власники відеокарт серії Radeon RX 9000 отримають найбільшу користь, адже саме ці GPU мають апаратні блоки для роботи з моделями машинного навчання.
Crimson Desert також стала частиною програми Ryzen та Radeon Game Bundle, що означає тісну співпрацю з AMD у просуванні нових технологій. Для гравців це гарантує, що проект буде оптимізований під сучасні графічні рішення й отримає регулярні оновлення.
Таким чином, Redstone поступово виходить на ринок ігор: спочатку у великому шутері, тепер у масштабній RPG. Це свідчить про те, що AMD робить ставку на широку екосистему ігор, де нові методи масштабування та генерації кадрів стануть стандартом.
videocardz.com
Павлик Олександр
Тодд Говард підтвердив Creation Engine 3 для The Elder Scrolls VI
Bethesda оголосила, що довгоочікуваний сиквел Skyrim — The Elder Scrolls VI — працюватиме на новому рушії Creation Engine 3.
Гру The Elder Scrolls V: Skyrim було створено з використанням рушія Creation Engine, який пізніше ліг в основу Fallout 4 та Fallout 76. Для Starfield Bethesda розробила окремий рушій — Creation Engine 2, що приніс глобальне освітлення в реальному часі, об’ємне світло та інші технологічні оновлення.
Тепер студія переходить на Creation Engine 3, який стане основою для TES VI та майбутніх проєктів. За словами Тодда Говарда, команда кілька років працювала над його створенням, і він має забезпечити сучасну графіку, менше завантажувальних екранів та покращену продуктивність.
Starfield залишиться єдиною грою на Creation Engine 2, тоді як TES VI стане першою на новому рушії. Це означає, що саме TES VI покаже, наскільки Bethesda змогла вдосконалити власну технологію.
overclock3d.net
Павлик Олександр
Тодд Говард: наступне оновлення Starfield не буде «Starfield 2.0»
Глава Bethesda Тодд Говард пояснив, що найближче велике оновлення Starfield не є перезапуском гри, а радше розвитком існуючого досвіду.
Він підкреслив, що апдейт орієнтований на тих, хто вже любить Starfield, а не на тих, кому проект здався нудним чи нецікавим. За його словами: «Якщо гра не зачепила вас одразу або ви знайшли її нудною, я не думаю, що це змінить ситуацію».
Howard зазначив, що студія «дуже скоро» розповість про деталі, але головна мета — розширити можливості для фанатів, які вже інвестували час у дослідження світу Starfield. Оновлення має включати покращення геймплею, оптимізацію технічних аспектів та новий контент, який підсилить відчуття космічної пригоди.
Таким чином, Bethesda не прагне створити «версію 2.0», а хоче поступово вдосконалювати гру, зберігаючи її основну ідентичність. Це стратегія підтримки довгострокового інтересу до Starfield, а не спроба радикально змінити його концепцію.
videocardz.com
Павлик Олександр
Індустрія сказала «ні»: трасування променів у 2025 році залишилося на узбіччі
Попри багаторічні зусилля Nvidia та випуск відеокарт GeForce RTX, апаратне трасування променів так і не стало стандартом для ігрової індустрії.
За даними PC Gamer, із 21 найпопулярнішої гри 2025 року лише п’ять використовують апаратне прискорення освітлення. У простих змагальних хітах на кшталт Counter‑Strike 2 чи Valorant відсутність RT виглядає закономірною, але технологія не потрапила й у графічно складні проекти рівня Stellar Blade чи Nioh 3.
Деякі франшизи навіть зробили крок назад. Battlefield V була однією з перших ігор із підтримкою RT, але Battlefield 6 відмовилася від нього. FromSoftware додала трасування в Elden Ring, проте в продовженні Nightreign його вже немає. Call of Duty після Cold War 2020 року прибрала RT, а потім частково повернула відображення у Black Ops 7 та трасування шляхів у Warzone 2.0 і Modern Warfare III. Найчастіше технологію застосовують у статичних локаціях — наприклад, Ubisoft зробила її обов’язковою лише для укриття в Assassin’s Creed Shadows, а FromSoftware — для гаража в Armored Core VI.
Натомість глобальне освітлення Lumen з Unreal Engine 5 стало стандартом для більшості AAA‑проектів, хоча воно навантажує CPU і дає менш вражаючий результат. Epic Games використовує Fortnite як демонстрацію можливостей UE5.
Причини стриманості зрозумілі: студії вважають, що витрати продуктивності не виправдовують приріст якості. AMD лише з виходом RDNA 4 досягла паритету з Nvidia, але ця архітектура поки що обмежена сегментом Radeon RX 9000.
Втім, є й позитивні зрушення. Epic Games заявляє, що нові збірки UE5 здатні забезпечити стабільні 60 FPS із RT навіть на PlayStation 5. На idTech вийшли Indiana Jones and the Great Circle та Doom: The Dark Ages, які запропонували трасування шляхів на ПК. Очікується, що Resident Evil Requiem та Pragmata від Capcom також зможуть повторити цей успіх.
Перспективи на кілька років пов’язані з архітектурою RDNA 5, яка може створити новий стандарт у консолях та ПК, але її доступність обмежена високою ціною та дефіцитом пам’яті.
Постійне посилання на новинуFortnite: актуальна версія вимагає Secure Boot та TPM для захисту від читів
Epic Games зробила новий крок у боротьбі з шахраями у Fortnite, інтегрувавши апаратний рівень безпеки в систему Easy Anti-Cheat.
Починаючи з 18 лютого 2026 року, гравці, які хочуть брати участь у турнірах, повинні мати ввімкнені TPM, Secure Boot та IOMMU.
Fortnite стала однією з перших масових ігор, яка вимагає IOMMU — функцію цілісності пам’яті, що запобігає прямому доступу до пам’яті. Це рішення вже використовується деякими змагальними платформами як додатковий захист від шахрайства.
Epic Games зазначає, що нові вимоги торкнуться менш ніж 5% гравців на ПК. Ті, хто не відповідає вимогам, зможуть грати у звичайні матчі, але не матимуть доступу до турнірів.
З огляду на посилення античиту на рівні ядра, можна впевнено сказати, що підтримка Steam Deck для Fortnite найближчим часом не з’явиться. Також повідомляється, що ввімкнення IOMMU може впливати на продуктивність деяких ігор у Windows, хоча ефект залежить від конкретної збірки системи.
techpowerup.com
Павлик Олександр
Open Gaming Collective створено для розвитку Linux-геймінгу
На ринку Linux-ігор з’явилася нова ініціатива — Open Gaming Collective (OGC).
Її мета — стандартизувати ключові компоненти ігрового середовища та зробити досвід користувачів більш стабільним і передбачуваним. До складу засновників увійшли ASUS Linux Division, Universal Blue / Bazzite, ChimeraOS, Nobara, Playtron, Fyra Labs, PikaOS та ShadowBlip.
OGC планує розробку спільного ядра, оптимізованого для ігор, а також форку Gamescope з розширеною підтримкою обладнання. Ініціатива базується на принципі “Upstream First” — зміни вносяться безпосередньо у вихідні проєкти, щоб уникнути проблеми численних форків.
Це може стати важливим кроком для популяризації Linux серед геймерів, адже Valve вже зробила значний внесок через SteamOS та Proton, а тепер OGC прагне створити єдиний фундамент для всіх дистрибутивів.
techpowerup.com
Павлик Олександр
Показати ще
























