Пошук по сайту

up

Комп'ютерні новини

Всі розділи

Можливості ігрового движка Unreal Engine 4 на відеокарті NVIDIA GeForce GTX 680

Конференція розробників відеоігор, GDC, уже не вперше дивує як звичайних гравців, так і розробників, найбільш інноваційними технологіями в ігровій індустрії. Цього разу загальне захоплення викликала спільна робота компаній NVIDIA і EPIC Games – демонстраційне відео «Порушник» (Infiltrator), створене на ігровому движку Unreal Engine 4 і запущене на відеокарті NVIDIA GeForce GTX 680.

NVIDIA GeForce GTX 680

NVIDIA і EPIC Games почали співпрацю з GDC ще в 2011 році, коли було показане демонстраційне відео «Самаритянин» (Samaritan), зроблене на движку Unreal Engine 3. На той момент для візуалізації демо із задовільною частотою кадрів потрібні були три відеокарти NVIDIA GeForce GTX 580, об'єднані в SLI. Трохи пізніше, коли вийшла флагманська відеокарта сімейства Kepler, те ж відео працювало із частотою 60 кадрів за секунду на одній відеокарті NVIDIA GeForce GTX 680. В «Самаритянині» були використані такі графічні нововведення, як динамічна лицьова тесселяція, відбиття точкових джерел світла, глибина різкості з ефектом боке та підповерхнісне розсіювання.

Далі пішла демо «Елементаль» (Elemental), яке також працювало на одній NVIDIA GeForce GTX 680 у реальному часі із частотою 60 кадрів/секунду. У цій першій демонстрації движка Unreal Engine 4 було показано глобальне освітлення наступного покоління та величезну кількість динамічних часток.

І от в 2013 році відбулася демонстрація «Порушника» (Infiltrator). Цього разу були задіяні ледь не всі можливості движка нового покоління Unreal Engine 4, однак для роботи в реальному часі (частота – 60 кадрів/секунда; роздільна здатність – 1920 x 1080 пікселів) знову вистачило однієї NVIDIA GeForce GTX 680:

Ключові графічні нововведення, показані на прикладі «Порушника»:

  • Нова система шарів для матеріалів, яка дозволяє добитися безпрецедентної  деталізації персонажів і об'єктів;
  • Динамічно освітлювані частки, які можуть як випромінювати світло, так і приймати його;
  • Високоякісне адаптивне згладжування, яке усуває нерівності зображення без помітної втрати продуктивності;
  • Тисячі динамічних джерел світла в режимі відкладеного освітлення і затінення;
  • Адаптивний рівень деталей з контрольованими ефектами тесселяції та зсуву;
  • Симуляція за допомогою GPU мільйонів часток, які стикаються;
  • Оточення, яке реалістично руйнується;
  • Фізично правильні матеріали, освітлення та затінення;
  • HDR-відбиття з підтримкою блиску матеріалу, що варіюється,;
  • Реалістичне освітлення з використань профілів IES (Illuminating Engineering Society).

http://wccftech.com
Андрій Серебрянський