Геймплейне тестування відеокарти NVIDIA GeForce RTX 2070 SUPER в Quad HD: більше пікселів, більше фана!
28-08-2019
У головній ролі цього матеріалу, як і в попередніх по даній серії відеокарт, виступає Palit GeForce RTX 2070 SUPER JetStream. Так, це та сама з двома чіпами BIOS: у першому захований подарунок у вигляді невеликого розгону GPU, а другий радує гібридним режимом роботи кулера.
До речі, про нього. Конструкція містить чотири 8-мм теплові трубки, двосекційний алюмінієвий радіатор, пластину жорсткості на звороті і пару 96-мм пропелерів TurboFan 2.0. Довжина відеокарти становить 292 мм, тому для компактних корпусів вона не підійде.
А ще у цієї новинки є посилена 12-фазна підсистема живлення і яскрава ілюмінація. За допомогою кольору вона може сигналізувати про температуру GPU в режимі реального часу.
Для тестування використовувався стенд:
- Intel Core i9-9900K
- Vinga CL3008B
- ASRock Z390 Phantom Gaming SLI
- 4x 8GB DDR4-3600 CORSAIR Dominator Platinum RGB
- Apacer AS2280P2 M.2 NVMe 480 GB
- Apacer Panther AS340 960 GB
- Seagate Barracuda Pro 4 TB ST4000DM006
- Vinga VPS-1200Pl
- Vinga Ark
- AOC U2879VF
Геймплеї записані зовнішньою системою з AVerMedia Live Gamer 4K, тобто без втрати продуктивності. Для моніторингу використовувалася програма FPS Monitor.
Почнемо з амбівалентної ARK Survival Evolved, яка одним дико подобається, а інших страшенно дратує. При високому пресеті зі скрученою деталізацією ігра також проявляє свою подвійну натуру: середня швидкість піднімається в межах 90 FPS, а дуже рідкісні події падають нижче за 20 кадрів/с, що супроводжується фризами.
У RUST нічого підкручувати не потрібно. Навіть при максимальних налаштуваннях немає ні фризів, ні підгальмовувань, але для цього в запасі у вас повинно бути більше за 11 ГБ оперативної пам'яті. Дуже рідкісні події просіли до 28 кадрів/с лише при кінній прогулянці по карті. Якщо будете бігати на своїх двох, то осідання навряд чи потурбують.
Нічого поганого про Insurgency: Sandstorm сказати не можемо. При дуже високому пресеті вона видає понад 100 FPS у середньому з комфортними показниками 1 та 0,1% Low. Картинка радує око, відеоряд плавний, а управління прогнозоване.
PUBG приємно здивувала. Минулого разу в Full HD спостерігалися просідання дуже рідкісних подій нижче за 20 кадрів/с. А зараз у Quad HD із тим же міксом народних налаштувань нижче за 50 не побачили. Чи то мікропатчі, що прилетіли, допомогли, то чи просто пощастило під час запису.
Ураганна Quake Champions відмінно стрибає і при ультра налащтуваннях. Єдиний недолік - просідання дуже рідкісних подій нижче за 40 FPS під час смерті героя. В інший час даний показник тримається в межах 80-90 кадрів/с. Тобто ніщо не завадить вам продемонструвати рівень майстерності, якщо ще не все пропито.
Rainbow Six Siege можна ставити в приклад іншим шутерам. Вибираємо профіль ультра і бачимо в середньому понад 200 FPS. Рідкісні і дуже рідкісні події піднімаються вище за 120 кадрів/с. Саме такі цифри хочеться бачити в невимогливих проектах.
На вигляд проста і непоказна Fortnite при епічному пресеті видає в середньому близько 120 FPS. Якщо у вас 144-герцовий монітор, то для повної синхронізації доведеться вибирати профіль простіший або вручну гратися з галаштуваннями. Але якщо вам і 120 FPS вистачить позаочі, то можна відразу відправлятися в бій.
Apex Legends у меню попереджає, що 8 ГБ відеопам'яті не вистачає для комфортного геймплея, але в даному разі це можна проігнорувати. Моніторинг показує, що зайнято трохи більше за 7 ГБ. І ще майже стільки ж взято з ОЗП. З швидкісних показників просів тільки 0,1% Low, але лише до 47 кадрів/с, що взагалі не критично.
Hunt: Showdown радує хорошою оптимізацією. Спочатку в ранньому доступі гра була досить важкою і глючной, але розробники довели її до розуму. І тепер при високому пресеті і з постійними підвантаженнями даних із повільного HDD вона видає повністю комфортний геймплей. Навіть до дуже рідкісних подіях не можемо причепитися.
Проходити A Plague Tale Innocence можна і при ультра пресеті. У приміщеннях отримуємо за сотню FPS, а на відкритих локаціях швидкість падає в межах 85. Решта статистика побоювань не викликає. Споживання пам'яті мінімальне.
Wolfenstein: Youngblood із профілем Mein Leben не змогла повністю завантажити відеокарту. Хоча навіть у такому режимі отримуємо більше за 60 кадрів/с у графі 0,1% Low. Відеоряд плавний, скарг на управління не було. Можливо, на відкритих локаціях просідання будуть серйозніші, але ми поки до них не дісталися.
Пресет Важливіше графіка в Resident Evil 2 зажадає близько 5 ГБ відеопам'яті. Ще близько 6 взято з оперативки. У перші кілька хвилин гра підвантажує всі необхідні об'єкти, тому можливі підгальмовування. Але це типове для неї поведінка. Потім все нормалізується і дуже рідкісні події не опускаються нижче 48.
Assassin's Creed Odyssey все ще можна проходити при найвищому пресеті якості, хоча середній фреймрейт якраз знаходиться на рівні 60 FPS. Критичних просідань по іншій статистиці не спостерігаємо. У боях ніяких підгальмовувань або мікрофризів немає. Тому можна говорити про комфортний геймплей.
У The Division 2 кидається в очі лише високе споживання оперативної пам'яті на рівні 11 ГБ. Це ще не рекорд - Battlefield V виявиться набагато прожорливе - але за іншими показниками нічого поганого сказати не можемо. Залишається лише похвалити розробників за гарну оптимізацію. [MORE]
У налаштуваннях Far Cry New Dawn вказує, що для максимального пресету з HD-текстурами потрібно менше за 5 ГБ відеопам'яті. Але в самій грі зайнято близько 6. В іншому нічого страшного: відеоряд плавний, управління чуйне, питань до швидкості не виникло.
World War Z, як і Wolfenstein, не змогла повністю завантажити відеокарту, хоча її ми тестували в режимі DirectX 11. Проте обійшлося без фризів і статорів. Середня швидкість піднялася в межах 120 кадрів/с, і лише дуже рідкісні події опустилися до 50 під час смерті героя. Проходити гру можна собі на втіху.
У Call of Duty: Black Ops 4 нічого придумувати не стали - просто викрутили всі налаштування на максимум і побігли. Середня швидкість піднімається вище за 130 кадрів/с, а дуже рідкісні події падають нижче за 30 лише при переході до інвентарю. У грі просідання не відчуваються.
Anthem відмінно літається на ультра - особливо і коментувати нічого. Інтерес викликає лише підвищене споживання оперативної пам'яті - близько 11 ГБ. Хоча з відеобуфера взято не більше 5 ГБ. Чомусь рушій віддає перевагу ОЗП і підвантаження з накопичувача, коли в запасі є більш за 3 ГБ відеопам'яті.
У Rage 2 усе гаразд з оптимізацією. При ультра пресеті фреймрейт не надзвичайний, але повністю комфортний. Рідкісні і дуже рідкісні події знаходяться в межах 60 кадрів/с, тому можете не побоюватися фризів, статорів і інших неприємностей. Задоволення від геймплея не зіпсувало навіть підвантаження даних із вінчестера.
Тепер на черзі три гри з рейтрейсінгом. І почнемо з пояснень по Battlefield V. Традиційно ми намагаємося протестувати гру в максимально важких умовах. Тому відразу переходимо в мережевий режим на 64 гравця і вибираємо карту Роттердам. Потім додаємо RTX і DLSS, а загальний рівень налаштувань знижуємо до середнього. Але навіть в такому режимі отримуємо фриз на фризі. Грати неможливо.
Але якщо взяти карту простіше на 32 гравця, то з тими ж налаштуваннями при ввімкненому RTX і DLSS ми вже отримуємо повністю комфортний геймплей із середньою швидкістю вище за 70 кадрів/с, і без критичних просідань по іншій статистиці. Лише в перші хвилини можливі підфризи через підвантаження об'єктів.
При бажанні можна пограти і на ультра на тій же карті з 32 гравцями. Фреймрейт злегка недотягує до комфортних 60 FPS, плюс зниження дуже рідкісних подій в межах 30 кадрів/с, але ще іграбельний. Оперативки для такого сценарію має бути більше за 14 ГБ.
Завершуємо розповідь про Battlefield V у непростій кампанії на Тигру. Кажуть, що одиночний режим простіше, але при ультра налаштуваннях із рейтрейсінгом і DLSS отримуємо близько за 40 кадрів/с. Показник 0,1% Low провалюється нижче за 24, тому готуйтеся до статора. Та й оперативки потрібно більше за 16 ГБ.
Найважчий сценарій для Shadow of the Tomb Raider - максимальний пресет графіки і рейтрейсінг в ультра режимі без DLSS. Слайд-шоу а-ля Battlefield V не буде, але відеоряд злегка пригальмовує, що добре видно по просівшій нижче за 20 FPS статистикою рідкісних і дуже рідкісних подій.
Щоб поліпшити ситуацію, можна додати DLSS-згладжування. Середня швидкість піднімається до 50 FPS і поліпшується показник 1% Low. Від мікрофризів це все одно не рятує, але з постійних вони переходять у категорію періодичних.
Або можна зовсім відключити RTX і DLSS. Можливо, реалізм картинки це злегка зіпсує, зате фреймрейт підніметься вище за 70 кадрів/с. Зрідка проскакують легкі статори, але особливого дискомфорту вони не несуть.
З Metro Exodus ми пішли тим же шляхом. Спочатку створили для відеокарти дуже неприємні умови, вибравши не тільки ультра пресет, але і рейтрейсінг у режимі ультра без DLSS. Статистика рідкісних і дуже рідкісних подій впала нижче за 30 кадрів/с, і в геймплеї проскакували статори. У цілому відчувався легкий дискомфорт.
Виходів з такої ситуації кілька. По-перше, можна додати DLSS. Картинка стає трохи більш мильною, зате це додає 9-13 FPS до швидкісними показниками. Комфортність самого геймплея помітно поліпшується.
Другий варіант - знизити якість рейтрейсінга до високого рівня. Швидкісні показники виходять трохи нижче, ніж з DLSS, зате картинка більш чітка. Тут вже самі вибирайте, чим готові пожертвувати.
А якщо вам глибоко паралельні ці хайпові технології, то вимикаємо RTX і DLSS, залишаємо просто ультра пресет і радіємо повністю комфортному геймплею при середній швидкості за 70 FPS.
Підсумки
Ніяких несподіванок не сталося. NVIDIA GeForce RTX 2070 SUPER показала, що її цілком вистачить навіть для Quad HD-моніторів. У менш вимогливих мережевих шутерах можна розраховувати на більше сотні FPS при максимальних налаштуваннях, а в важких блокбастерах отримуємо від 60 до 100 при максимальних налаштуваннях. Якщо у вас високочастотний монітор, то доведеться знижувати налаштування графіки.
Рейтрейсінг можливий, але з застереженнями. Наприклад, у Battlefield V доведеться обмежитися картою на 32 гравця, а в Ларі і Метро бажано додати DLSS-згладжування.
Автор: Сергій Буділовський
Переклад: Лілія Масюк
Підписатися на наші канали | |||||