Пошук по сайту

up
::>Відеокарти >2024 > Тест GeForce GTX 1650 GDDR6 у 20 іграх у 1080p (Full HD): на що здатна на початок 2024?

Тест GeForce GTX 1650 GDDR6 у 20 іграх у 1080p (Full HD): на що здатна на початок 2024?

09-02-2024

У цьому огляді ми згадаємо про GeForce GTX 1650 і подивимося, як почуватиметься її власник у нових важких іграх, а також значно оновлених онлайн проектах на початок 2024-го року. Чи запустить вона взагалі Alan Wake 2, Avatar: Frontiers of Pandora чи той же Remnant 2?

Ви спитаєте, а чому ми згадали про GTX 1650 саме зараз? Відповідаємо. Бо відеокарти на цьому графічному процесорі і досі в ТОП популярності по версії Steam. Тобто у продовження попереднього матеріалу з оновленням тестів GeForce RTX 3060, ми актуалізуємо інформацію про можливості і більш доступної піддослідної у популярних сьогодні іграх з акцентом на найважчі та найновіші.

Нагадаємо, що в десктопах геймерів прискорювачі на GTX 1650 почали з’являтися з весни такого безтурботного 2019-го і були на той момент найпростішою версією архітектури Turing. Непогану для початкового рівня продуктивність забезпечували 896 CUDA-ядер, 56 текстурних модулів і 32 блоки растеризації. Все це працювало на бустовій частоті до 1665 МГц. Гірше було з відеопам’яттю, котрої вже на старті було малувато, усього 4 ГБ, та ще й GDDR5 зі 128-бітною шиною.

Трішки покращилася ситуація через рік, коли у продаж надійшли свіжіші модифікації з GDDR6, котра значно прискорила швидкість обміну даними з відеобуфером – замість 128 ГБ/с стало 192! Однак щоб зберегти загальний тепловий пакет на тому ж рівні, частоту графічного процесора було дещо знижено.

От саме на прикладі свіжішої версії, а саме за допомогою прискорювача MSI GeForce GTX 1650 D6 GAMING X, ми і перевіримо, на скільки актуальні і чому ще популярні подібні відеокарти?

До речі, саме така модель вже знята з виробництва, однак, якщо по результатам тестів вас все ж таки зацікавить GTX 1650, то Е-Каталог допоможе перевірити що ще є у продажу і де шукати найдешевші варіанти. На момент написання цих слів найдоступнішою пропозицією була модель VENTUS XS OCV3 від цього ж виробника за майже 6300 грн, а за найпопулярнішу VENTUS XS V1 просили у середньому на 600 грн більше.

А ми, перш ніж переходити до тестів, трішечки розповімо про тестовий стенд, котрий залишився без змін після попередніх випробувань.

Тестовий стенд

В основі буде той самий занадто потужний 8-ядерний 16-потоковий ігровий процесор AMD Ryzen 7 7800X3D.

Його, відеокарту, та усі інші компоненти об’єднала надійна материнська плата MSI MPG X670E CARBON WIFI.

А за охолодження відповідала 360-мм РСО NZXT Kraken Elite RGB з RGB-підсвіткою.

Комплект оперативної пам'яті складався з двох планок DDR5 по 16 ГБ - Kingston FURY Renegade RGB. Працювали модулі на номінальній частоті 6400 мегатранзакцій за секунду при напрузі 1,4 В із таймінгами 32-39-39.

Яскравою особливістю цієї оперативки є приємна RGB-підсвітка, яка реалізована за допомогою світлових смужок по 12 окремих світлодіодів.

Операційна система та все необхідне для тестів програмне забезпечення зберігалось на M.2 PCI-E 4.0 SSD-накопичувачі Kingston KC3000 ємністю 1 ТБ.

Він вміє зчитувати і записувати послідовні дані з максимальною швидкістю у 6 та 7 ГБ/с відповідно. А для обробки 4-кілобайтних блоків продуктивність досягає 1 мільйона IOPS.

Енергоживлення системи забезпечував 850 ватний Seasonic PRIME PX-850, котрий відповідає сертифікату 80 PLUS Platinum. Проте, звертаємо увагу, нещодавно асортимент виробника поповнився більш актуальною серією Seasonic VERTEX з підтримкою новітніх стандартів АТХ 3.0 та PCI-E 5.0, тому радимо звернути увагу і на неї.

Остаточну ж цілісність системи забезпечив просторий біленький корпус Lian Li Lancool III RGB.

Геймплейні тести

І, нарешті, ТЕСТИ! Зрозуміло, що така відеокарта, дай Боже, щоб хоча б у Full HD на мінімалках потягла актуальні важкі ігри, тому саме у цій роздільній здатності і спробуємо пограти в популярні зараз проекти.

А почнемо з, мабуть, найважчої ААА-новинки Alan Wake 2. І навіть з мінімальним пресетом і ультрапродуктивним FSR2 ця гра досить важко дається GTX 1650. Невисокий середній FPS на рівні 33-х оздоблюється періодичними посмикуваннями, котрі фіксує і моніторинг особливо по 0.1% Low, а також невеличким інтут лагом.

Однак є ще кілька опцій, котрі можна вимкнути чи додатково знизити якість, що дозволило ціною подальшого погіршення зображення виграти якихось 5 FPS в середньому, а в деяких місцях так взагалі тимчасово побачити коло 50-ти, і зменшити затримку в керуванні. А от посмикування так і залишилися. В цілому, за великого бажання, пройти можна, хоча і без будь-якої насолоди від візуальної складової.

Значно краща ситуація у Apex Legends, що цілком очікувано. З автоматично запропонованими майже «Високими» налаштуваннями і текстурами під 4 ГБ відеобуферу маємо середню частоту кадрів під сотню і навіть дуже рідкісні події не опускалися нижче 60-ти. Грати одне задоволення, особливо коли є відповідний скілл і підбирається хороша команда.

Тепер ще одна важка новинка, Avatar: Frontiers of Pandora, на яку нам задонатили глядачі, за що дякуємо. Просто «Низький» пресет графіки, навіть з ультрапродуктивним масштабуванням, не дуже приємний для проходження гри: і середня частота кадрів не висока, і статери періодичні, і відчуття желейності нескінчене.

Трохи покращити ситуацію можна якщо вручну вимкнути та зменшити до мінімально можливого рівня ті опції, де це можливо, так би мовити з низького пресету зробити дуже низький. Тепер і середній FPS трішки покращився, але головне підтяглися рідкісні та дуже рідкісні події, а також зменшився інпут лаг. Так, показники ще далекі від бажаних, але тепер вже можна спробувати пройти на GTX 1650 цей важкий тайтл.

У Baldur's Gate III можна спробувати грати навіть з «Високими» налаштуваннями графіки. Хоча середня частота кадрів не дуже й висока, лише 42 FPS, плюс іноді можна побачити просідання майже до 30-ти, але ігролад доволі плавний, що видно по статистиці 1 та 0.1% Low. До того ж боївка покрокова не потребує захмарної частоти оновлення екрану. А кому мало – завжди можна зменшити пресет якості.

Якщо дивитися лише на частоту кадрів, то у Call of Duty: Warzone можна чудово грати на «Збалансованих» налаштуваннях. Середня частота кадрів майже під сотню, навіть дуже рідкісні події на рівні 60 FPS, якихось суттєвих підфрізів та затримок у керуванні теж немає. Що ж не так? А те що постійно в кадрі щось підвантажується, і добре якщо взагалі підвантажується, бо деякі об’єкти та текстури так і залишаються відсутніми. При цьому по моніторингу зайнято лише 3 ГБ VRAM. І ситуація не покращується з часом ніяк.

Щоб все було видно, достатньо перейти до «Базового» пресету графіки. Тепер об’єкти і текстури на місці, а ігролад став приємнішим і більш передбачуваним. При цьому середня частота кадрів залишилася на приблизно тому ж рівні, однак з’явилися періодичні посмикування, котрі, в цілому, не заважають.

Приємно здивувала Counter-Strike 2, бо навіть з «Дуже Високими» налаштуваннями, які огидні усім домашнім кіберспортсменам, ми побачили більш ніж грабельний середній FPS. Так, це не 300-400, а усього лише близько сотні, однак завдяки не критичним просадками, можна отримувати задоволення і показувати результат. Хоча в густих димах таки було менше 60 к/с.

Ще однією несподіванкою стало те, що оновлена Cyberpunk 2077 перестала бути найважчою грою, бо на GTX 1650 її можна спробувати пройти навіть із «Середнім» пресетом графіки. Правда, якщо залишити активною технологію FSR2 в автоматичному режимі. Звісно, картинка мильнувата і не така яскрава як на «Ультрах», інколи трапляються помітні підгальмовування, однак ті хто проходив Відьмака з 30 FPS не дозволять скаржитися.

Оскільки актуальність Dead Space вже втрачається, то довго у налаштуваннях гри ми не копирсалися. Можемо сходу сказати що на просто «Низькому» пресеті вже доволі грабельно, десь у коридорах може бути і майже 50 FPS, а на відкритих ділянках і трішки нижче 30-ти, плюс є періодичні статери. Але, гадаємо, фанат пройти зможе, якщо не так, то ще сильніше «вбивши» якість картинки, бо там є ще куди крутити.

Неймовірним відкриттям стала можливість у Diablo IV задіяти навіть «Ультра» налаштування! При цьому середня частота кадрів зафіксована на позначці у 56 FPS, а по статистиці подій теж обнадійливі результати, хоча в самій грі і відчувалися посмикування. Можливо тому що майже увесь відеобуфер зайнятий? Гадаємо у важких баталіях все ж доведеться перейти до «Високих» налаштувань, що теж можна вважати перемогою для такої відеокарти.

Fortnite сама запропонувала «Високий» пресет, ми лише масштаб рендеру повернули до ста відсотків, щоб отримати кращу чіткість. Саме у такому режимі, незважаючи на незначні підфрізи, можна грати дуже комфортно і виборювати перемогу. «Епічна» графіка вже потребуватиме помітно потужнішого графічного прискорювача.

«Високі» налаштування у Forza Horizon 5 чудово вписуються у 4-гігабайтний відеобуфер, та й потужності GTX 1650 достатньо щоб отримати за 80 кадрів на секунду в середньому без помітних проблем, як для ока, так і для моніторингу.

А от для «Ультра» графіки запасу немає, тепер не лише усі показники падають удвічі, але й з’являється незначний інпут лаг, а плавність час від часу порушується посмикуваннями, особливо коли переповнюється VRAM, про що гра періодично попереджає.

Якщо для PUBG використовувати «народні налаштування», тобто низку графіку з ультра текстурами і згладжуванням, то буде спостерігатися дуже приємний ігролад. Ну може перші хвилини на новій мапі чи у новій частині локації трішки «постатерить».

А от «Ультра» графіка для цієї гри протипоказана, бо вже явно чогось не вистачає: у один бік дивишся і здається все непогано з майже 60 FPS, але трохи повертаєшся і от вже 30, з просадками, з підтупами, із затримками керування.

Неймовірно важкою для подібних, вже з деякою недовірою кажемо, графічних прискорювачів, виявилася Remnant 2. Тільки коли ми дозволили грі обізвати відеокарту картоплиною, то стало можливо бігати і отримувати задоволення від ігроладу, але не від графіки. З іншими налаштуваннями навіть апскейлінг не дозволяв це робити, бо хоч частоту кадрів ще більш-менш за 30 FPS вдавалося побачити, проте неймовірний інпут лаг і підгальмовування додавали бажання натиснути Alt+F4.

Автоматичний підбір параметрів у ненажерливій Resident Evil 4 запропонував близькі до низьких налаштування графіки. Але й вони фактично з’їли увесь відеобуфер. А частота оновлення екрану досягла рівня 50-ти FPS тільки завдяки увімкнутій технології FSR2 у збалансованому режимі. Однак грати можна і є ще опції якими можна пожертвувати заради збільшення стабільності частоти кадрів.

Майже вистачає 4-х гігабайт і потужності GTX 1650 для Sons of the Forest, якщо стартувати на «Низькому» пресеті. Середня частота оновлення більш ніж прийнятна, та й критичних підтупів теж немає, хоча згодом все частіше ми помічали об’єкти, що матеріалізуються зненацька на периферії кадру.

Можна спробувати і середні налаштування, бо так ліс стає помітно реалістичнішим. Однак колишньої плавності вже немає, частота кадрів втрачає третину, з’являються помітніші підфрізи, а нові деталі ландшафту своєю появою значно частіше ріжуть око.

Неймовірно важко GTX 1650 далася Star Wars Jedi: Survivor, у котрій щоб хоча б спробувати пробігтися довелося відразу «скрутити» усі можливі налаштування на мінімум і вимкнути зайве, а FSR2 перевести у максимально продуктивний режим роботи. Та навіть так ніякої плавності не було: трішки за 30 FPS з постійними підгальмовуваннями можуть зацікавити лише реальних прихильників та поціновувачів справжнього хардкору.

Не менш вибагливою є і Starfield, однак результати ми отримали кращі. Знову мінімальні налаштування з динамічним апскейлінгом, який фактично був увесь час у режимі максимальної продуктивності, але ігролад значно стабільніший! Так, про 60 FPS ми і не мріяли, тому рідкісні та дуже рідкісні події на рівні 30-ти кадрів за секунду, тобто без критичних посмикувань – це вже перемога!

Якщо приноровитися, то у The Finals можна грати і з «Високим» пресетом графіки, після першої пари хвилин і дуже рідкісні події не падали нижче 40-ка FPS, проте і середньої частоти зі стабільними 60-ма не було.

Щоб їх отримати достатньо перейти до «Високих» налаштувань. Тепер ресурсів графічного адаптера достатньо щоб зосередитися на ігрових механіках. Цікаво що статистика 0.1% Low залишилася приблизно на тому ж рівні, покращилися лише середня частота і рідкісні події. Але це зовсім не заважало отримувати стусанів.

Щоб розібратися у сюжеті The Last of Us Part I за допомогою GTX 1650, про красу оточення доведеться забути. Лише з «Дуже Низьким» пресетом графіки та якісним апскейлінгом з HD, можна розраховувати на прийнятну частоту оновлення екрану без неприємних просадок і затримок у керуванні. Та навіть так ігровий рушій натякає на нестачу графічного буферу, що виливається в рідкісні підфрізи.

І на останок згадаємо повністю оновленого Відьмака 3. Знову пройти класику можна тепер вже на «Середніх» налаштуваннях, якщо не заручатися підтримкою апскейлінгу. Максимальну чіткість можна буде спостерігати з майже 60-ма кадрами за секунду, хоча й не без нарікань, про які свідчать рідкісні події.

Можна спробувати і «Ультра» картинку побачити, але тоді без FSR2 у продуктивному режимі ніяк. До ідеальної плавності, звісно, далеко, але стає красивіше та грабельніше. А там вже кожен сам вирішить що в пріоритеті: картинка чи частота оновлення, або як знайти ідеальний баланс.

Підсумки

Ще відразу після народження GeForce GTX 1650 було зрозуміло – ця карта не для тайтлів на ультрах. З часом важких ігор стало ще більше, а потім з’явилися і ще важчі. Здавалося б пора відправити подібні прискорювачі на відпочинок, а вони і досі популярні. Чому?

Як бачимо по тестам, за відносно невеликі гроші такі картки дозволяють запустити і навіть спробувати пройти будь який сучасний ААА-проект, а деякі ігри непогано підуть і на середніх чи високих налаштуваннях. Однак, враховуючи ціну таких тайтлів, куди ймовірніше власники цих відеокарт будуть згадувати стару класику чи «вбивати час» у популярних умовно безкоштовних чи недорогих мережевих батлроялях, ММО, МОБА і так далі, де і потужності самого GPU GTX 1650 і об’єму VRAM нерідко й досі вистачає для максимальних налаштувань. А чого тоді хотіти більше? Карта ще має право на життя для певної цільової аудиторії.

Так, досвідчений глядач скаже, що у нас же протестована версія з GDDR6, а вона потужніша. От тільки прискорення від швидшої відеопам’ять не таке вже й велике, бо основним обмеженням є саме графічний процесор. Ми навіть могли б додати у тест ще одну картку, вона у нас є, але ж і так ми протестували аж два десятка ігор… Тому, щоб не затягувати час підготовки, просто згадаємо наш дуже старий тест порівняння цих версій 1650. Так от різниця там була на рівні десяти відсотків, іноді трішки більше. Тобто якщо у вас версія з GDDR5 чи ви розглядаєте її як варіант до придбання з якихось причин, то просто від отриманих нами результатів відніміть 15% для впевненості. А якщо ви не знали про наявність двох версій, то майте це на увазі і віддайте перевагу кращій модифікації, тим більше ціна на них тепер приблизно однакова.

Автор: Олександр Черноіван

Стаття прочитана раз(и)
Опубліковано : 09-02-2024
Підписатися на наші канали
telegram YouTube facebook Instagram