Пошук по сайту

up
Banner
::>Відеокарти >2026 > Тест Resident Evil Requiem на MSI GeForce RTX 5070: Не очікували такої деталізації!

Тест Resident Evil Requiem на MSI GeForce RTX 5070: Не очікували такої деталізації!

15-06-2026

Як тільки гучна Resident Evil Requiem з’явилася в нашій тестовій бібліотеці, одразу стало зрозуміло — перед нами один із найбільш вимогливих проєктів останнього часу. Значною мірою це пов’язано з активним використанням трасування променів, а особливо — трасування шляху, яке серйозно навантажує навіть потужні системи. Втім, завдяки сучасним технологіям прискорення рендерингу від NVIDIA, навіть такі важкі налаштування перестають виглядати як щось недосяжне.

Попри це, запитань до апетитів гри та її поведінки на різних пресетах графіки залишається чимало. Саме тому для більш ґрунтовного знайомства ми вирішили запросити актуальну відеокарту NVIDIA GeForce RTX 5070, а отримали її у складі готової та добре збалансованої системи на основі компонентів MSI від Telemart. Тож будемо тестувати!

Технології та гра

Щоб краще зрозуміти, з чим саме доведеться мати справу піддослідному графічному прискорювачу, варто трохи ближче познайомитися з самою Resident Evil Requiem. Це чергова частина культової серії Survival Horror, яка поєднує дослідження локацій, напружені сутички, менеджмент ресурсів та класичну атмосферу виживання. Втім, цього разу розробники зробили серйозний акцент не лише на геймплеї, а й на технологічній складовій, фактично перетворивши гру на демонстрацію можливостей сучасної графіки.

Особливу роль тут відіграє трасування променів, а ще більше — трасування шляху. Саме ця технологія відповідає за максимально реалістичне освітлення: від м’яких тіней у темних коридорах до складних відбиттів і переломлень світла у склі чи воді. У результаті сцени виглядають значно природніше та глибше, адже система враховує не лише пряме, а й відбите освітлення, що суттєво підсилює атмосферу напруги та страху.

Втім, така краса має свою ціну. Трасування шляху є надзвичайно вимогливим і може зменшувати продуктивність у рази порівняно навіть із класичним Ray Tracing. Саме тому сучасні ігри, і Resident Evil Requiem зокрема, активно покладаються на нове покоління технологій прискорення рендерингу від NVIDIA.

Мова йде про DLSS 4.5 — комплекс рішень, який включає не лише апскейлінг, а й мультифрейм генерацію кадрів та так звану Ray Reconstruction.

Нагадаємо, сама технологія DLSS Super Resolution дозволяє рендерити гру у нижчій роздільній здатності з подальшим «розумним» масштабуванням до потрібної, що дає суттєвий приріст FPS без помітної втрати якості завдяки новому алгоритму Transformer.

Друга — Multi Frame Generation — взагалі здатна створювати до кількох додаткових кадрів на кожен відрендерений, що відкриває можливість комфортно грати навіть на моніторах із дуже високою частотою оновлення.

Також окремо варто згадати Ray Reconstruction — ще один важливий елемент DLSS 4, який замінює класичні методи «очищення» шуму у трасуванні променів на AI-модель. Вона відновлює освітлення, тіні та відбиття більш точно та стабільно, що особливо добре видно у динаміці.

GeForce RTX 5070 

Сьогодні не кожен готовий одразу дивитися в бік безкомпромісного 4K-геймінгу, тоді як саме Quad HD продовжує впевнено набирати популярність. І, на нашу думку, одним із найраціональніших рішень для такої роздільної здатності якраз і виступає NVIDIA GeForce RTX 5070.

В її основі лежить нова архітектура Blackwell, яка принесла із собою не лише перехід на більш тонкий техпроцес, а й оновлені обчислювальні блоки, покращені RT і тензорні ядра та підтримку сучасних AI-технологій рендерингу.

У складі прискорювача маємо 6144 CUDA-ядра, 192 тензорні блоки та відповідну кількість блоків обчислювання, 80 блоків растерізації, а 48 RT-ядер відповідають за обробку трасування променів. Доповнює все це 12 ГБ відеопам’яті стандарту GDDR7 із 192-бітною шиною, що забезпечує високу пропускну здатність на рівні 672 ГБ/с.

MSI GeForce RTX 5070 VENTUS 2X OC WHITE 12GB

Тестувати ж усе це ми будемо на прикладі графічного прискорювача MSI GeForce RTX 5070 12G VENTUS 2X OC WHITE. І тут вже починається найцікавіше, адже навіть у відносно компактному виконанні MSI змогли реалізувати доволі серйозну систему охолодження.

Основу становить двовентиляторний кулер із фірмовими вертушками TORX FAN 5.0, де лопаті об’єднані спеціальними кільцевими дугами та нахилені під кутом, що дозволяє підвищити повітряний потік і тиск приблизно на 20% у порівнянні зі звичайними рішеннями.

Окремо варто відзначити технологію Zero Frozr — у моменти низького навантаження вентилятори повністю зупиняються, роблячи систему абсолютно безшумною. І лише під час серйозного геймінгу вони знову підключаються до роботи.

У підсумку маємо досить стриману зовні, але технічно продуману відеокарту, яка робить ставку не на підсвітку чи дизайн, а на ефективність.

Збірка

А приїхала ця відеокарта до нас у складі готової системи Dragon Lucky Lumen Powered by MSI від Telemart.ua.

За обчислення тут відповідає універсальний і недорогий AMD Ryzen 7 7700 — 8 ядер у 16 потоків із бустом до 5,3 ГГц, чого цілком вистачає як для сучасних ігор, так і для більш вимогливих задач.

Охолодження процесору покладено на MSI MAG CoreLiquid A13 360 White. Це 360-мм «водянка», яка виглядає цілком доречно для такого процесора. Вона не лише ефективно відводить тепло під навантаженням, а й робить це доволі тихо, що особливо важливо під час тривалих ігрових сесій.

В основі лежить материнська плата MSI B850 GAMING PLUS WIFI6E на актуальному чипсеті, яка забезпечує підтримку швидкої DDR5-пам’яті, сучасних накопичувачів і всі необхідні інтерфейси без відчуття обмеженості — тобто база під систему підібрана досить універсальна без переплати з розширені можливості.

Оперативна пам’ять представлена комплектом на 32 ГБ Kingston FURY Beast RGB White, і тут усе виглядає максимально правильно для платформи Ryzen: є профіль EXPO для швидкості 6000 МТ/c. Хіба що з не самими низькими з таймінгами 36-44-44. Однак з поточними цінами на ОЗП – розумний вибір. Окремо варто відзначити підсвітку — модулі гармонійно вписуються у загальний білий стиль збірки та додають системі більш завершеного вигляду без зайвої агресії.

За завантаження системи та гри без зайвих затримок відповідає NVMe SSD MSI Spatium M450 на 1 ТБ, який демонструє швидкості читання до 3400 МБ/с і запису до 2400. Це вже давно не рекордні, але цілком достатні показники для повсякденного використання у складі універсального ПК.

Живлення забезпечує блок MSI MAG 850W PCIE5 потужністю у 850 Вт, який має необхідний набір сучасних роз’ємів, включаючи 16-кнтактний PCIe 5.0 для відеокарт нового покоління. Такий запас потужності дозволяє системі працювати стабільно і тихо, без надмірного нагріву джерела.

Окремо варто згадати корпус, адже саме він формує загальне враження від збірки. Тут використовується MSI MAG PANO 130R PZ WHITE — модель із панорамним скляним дизайном, яка дозволяє добре роздивитися усі комплектуючі. При цьому він не лише про зовнішній вигляд: продумана вентиляція та наявність кількох встановлених вентиляторів забезпечують нормальний повітряний потік, що особливо важливо для такої продуктивної конфігурації.

У підсумку перед нами не просто готовий ПК, а добре збалансована система, де кожен компонент виглядає доречно підібраним. І саме в такій конфігурації буде особливо цікаво перевірити, як GeForce RTX 5070 справляється з одним із найважчих сучасних проєктів.

Тести

Щоб краще поглибитися у можливості і апетити графічного рушія Resident Evil Requiem, а також наочніше побачити вплив на продуктивність актуальних технологій рендеру, ми поступово подивимося на пресети від найнижчого до максимального, додамо трасування променів і трасування шляху, оцінимо різні режими DLSS, а на останок прискоримо вивід зображення мультигенератором кадрів.

Розпочинаємо з найпростіших і найдоступніших пресетів графіки, які в першу чергу розраховані на проходження в нативній роздільній здатності на більш слабких відеокартах.

На найнижчих налаштуваннях процесор у зв’язці з ОЗП навантажують RTX 5070 на 90%, і це дозволяє їй готувати майже 220 кадрів за секунду в середньому. Водночас візуально гра виглядає доволі спрощено: помітно не вистачає згладжування текстур, особливо це кидається в очі на руках героїні та зброї, де поверхні виглядають більш “плоскими” та не дають забути, що ми знаходимося у грі. Освітлення лікарні при цьому не можна назвати відверто слабким, але самі джерела світла реалізовані доволі примітивно, через що сцени виглядають менш глибокими та атмосферними. З іншого боку, така подача робить геймплей трохи більш передбачуваним і менш напруженим, що може стати плюсом для тих, хто не женеться за максимальним зануренням у хорор-складову.

А от перехід до низьких налаштувань, ціною в приблизно половину гігабайта відеопам’яті, тепер її треба рівно 8, вже приносить помітні покращення в деталізації окремих елементів. Наприклад, шкіра персонажа стає більш природно, а на зброї починають з’являтися легкі відблиски. Також змінюється робота освітлення: світло від ліхтарів стає більш коректним, а відбиття на підлозі отримує більш реалістичну форму та напрямок.

Тепер подивимося вже на більш важкі налаштування, але ще без використання трасування променів та шляху.

Прогулянка коридорами на середньому, він тут називається нормальним, пресеті графіки отримала вже більше реалістичності та жахливості. Майже усі свічки в маєтку отримали ефект «миготіння», що значно ближче до реального освітлення, хоча якість відбиттів при уважному розгляді змінюється не так суттєво — основні покращення помітні хіба що на пістолеті в руках, переповненої страхом, героїні.

Для цього грі треба вже під 9 ГБ VRAM, а середня частота кадрів знижується до 150-ти.

На високих налаштуваннях відеокарта резервує ще один додатковий гігабайт відеопам’яті і втрачає з десяток FPS. Однак завдяки цьому об’ємні предмети отримують помітно кращу деталізацію. Це добре видно як на декоративних елементах, наприклад квітах у глечиках у коридорах чи головній залі, так і на більш масивних об’єктах на кшталт пухнастої ковдри біля сходів. Також помітні відблиски на поверхнях, про які до цього було невідомо.

При застосуванні максимального пресету розробники вже зосередилися на деталях, і взагалі і на тих, які можуть бути не найприємнішими, але точно важливими для атмосфери гри — а саме на колишніх мешканцях і пацієнтах. Те, що від них залишилося, разом із одягом і слідами крові, опрацьовано максимально детально та наближено до реалістичного вигляду.

Проте якщо відволіктися від моторошних елементів, то навіть вже знайомі свічки в канделябрах отримують не лише ефект мерехтіння, а й легкий рух полум’я, що додатково підсилює відчуття живого середовища. Для цього знадобилося вже 11 ГБ відеопам’яті, а середня частота кадрів опустилася до 130-ти.

Ну, а тепер настав час для вже більш серйозного, але ще не максимального випробування — Ray Tracing.

Якщо порівнювати з попереднім сценарієм, загальний відеоряд втрачає майже 40 кадрів за секунду навіть при активації базового рівня трасування променів, а відеобуфер заповнений майже повністю.

Але вже з перших секунд стає зрозуміло, що воно того варте — нарешті плитка на головному вході отримує повноцінні відблиски. Та й загальне освітлення коридорів і кімнат сприймається зовсім інакше: ліхтарі та свічки починають залишати світловий слід на стінах і підлозі майже так, як це відбувається в реальному житті, тоді як раніше це були просто яскраві плями, які не взаємодіяли з більшістю поверхонь.

Максимальний рівень трасування променів логічно розвиває ідеї попереднього пресету, ще більше підвищуючи реалістичність усіх блискучих поверхонь. Відбиття стають глибшими та точнішими, а сам «малюнок» світла тепер динамічно змінюється залежно від положення персонажа, що додає сценам додаткового об’єму та правдоподібності. Однак і ресурсів це потребує більше, у першу чергу обчислювальних: хоч в середньому і маємо більше 60 FPS, а у важких сценах є просадки трішки нижче цієї відмітки.

Ну от ми й дійшли до найважчого з можливих режимів — трасування шляху. До речі, тут гра одразу наполягає на активації DLSS і генератора кадрів для отримання комфортного ігрового досвіду, але ми вирішили подивитися на нативну продуктивність, тому обрали DLAA режим, що дещо додатков навантажило систему.

Ну що сказати? З таким налаштуваннями FPS очікувано впав до червоних значень, GPU тепер явно непереливки, та й відеобуфер остаточно закінчився. Але візуально тепер перед нами практично інша гра. Освітлення змінюється кардинально — велике панікадило освітлює кімнату максимально природно, майже як у реальному житті, а керамічна підлога відблискує так, ніби її щойно відполірували. Усі інші джерела світла також починають працювати зовсім інакше — відбиття стають м’якими, глибокими та максимально реалістичними, створюючи відчуття справжнього об’єму та живого середовища.

При цьому найяскравіші лампи почали відображати активну тінь від персонажа, що ще більше занурює в процес, додаючи реалістичності. От тільки грати з такою частотою кадрів вже важкувато…

Проте завдяки технологіям апскейлінгу з оновленими алгоритмами роботи навіть такі важкі налаштування можуть стати грабельними.

Тож при активації DLSS у режимі якості вдається майже подвоїти частоту оновлення екрану, і при цьому загальна чіткість картинки практично не страждає — щоб знайти хоча б якийсь артефакт, доведеться справді добре придивлятися, а той взагалі вивчати стопкадри.

Наступним кроком стає збалансований режим апскейлінгу, який, можливо, виглядає найпривабливішим варіантом завдяки вдалому поєднанню ще хорошої якості зображення та збільшенню продуктивності. Він забезпечує достатній запас FPS навіть у важких сценах, тут маємо від 60-ти в середньому, і водночас не надто сильно впливає на загальне сприйняття картинки, особливо в динаміці, якщо зосереджуватися на сюжеті, не пошуку артефактів. До того ж зменшення роздільної здатності рендеру знову дозволяє вписатися у 12 ГБ VRAM.

Продуктивний режим DLSS дозволяє суттєво підняти FPS, до практично 80-ти, і водночас ще трохи розвантажити відеопам’ять. NVIDIA окремо робить акцент на нових моделях Transformer 2.0, які використовуються в DLSS 4.5, завдяки чому навіть такі агресивні режими апскейлінгу виглядають краще, ніж раніше. Втім, повністю позбутися компромісів не вдалося — віддалені об’єкти можуть виглядати менш чіткими, а загальна деталізація трохи страждає.

Останній і водночас найагресивніший ультра продуктивний варіант апскейлінгу вже помітно впливає на загальну чіткість і деталізацію окремих об’єктів та поверхонь.

Втім, назвати його неіграбельним точно не можна — навпаки, він може стати справжнім порятунком для менш продуктивних відеокарт, власники яких хочуть хоча б частково доторкнутися до максимальних налаштувань графіки.

Також не варто забувати і про можливості генерації кадрів, завдяки яким навіть настільки важкий режим можна адаптувати під комфортний ігролад і на швидких моніторах.

Наприклад за умови використання, як нам здалося оптимального, збалансованого DLSS разом з звичайним двократним фреймгенератором можна легко перестрибнути позначку у 100 кадрів за секунду, але тут уже починають проявлятися перші компроміси: деякі об’єкти під час руху отримують характерне «обрамлення», а загальна чіткість текстур трохи просідає, якщо уважно шукати саме недоліки і аналізувати стоп-кадри. Проте згодом усе це перестаєш помічати, а на перше місце виходить додаткова плавність, як від реальних приблизно 80-ти FPS, при цьому саме керування залишається повністю чітким.

Важливу роль у цьому відіграє і технологія NVIDIA Reflex, яка зменшує затримку між дією гравця та відображенням на екрані. Це особливо актуально при використанні мультифрейм генерації кадрів, адже вона сама по собі збільшує інпутлаг, але Reflex ефективно компенсує цей негаразд, роблячи керування більш передбачуваним.

При мультифрейм генерації x3 лічильник частоти кадрів вказує на коло 140 кадрів за середньому, чого вже буде достатньо для більш сучасних моніторів. При цьому втрати якості майже не відрізняються від режиму x2, тож баланс виглядає доволі привабливо. Та й збільшення зайнятої відеопам’яті, для алгоритмів MFG і зберігання реальних та проміжних кадрів, зовсім незначне.

І нарешті, мультифрейм генерація x4 дозволяє вичавити із системи вже близько 170 кадрів за секунду в середньому. Втім, тут варто враховувати, що сцени можуть трохи втрачати у чіткості, особливо при швидких рухах, а також з’являється більш помітне відчуття інпутлагу, ніби руки у головної героїні тремтять ще більше. Побороти останнє дозволяє буст-режим для Reflex.

Окремо нашу увагу звернула на себе зв’язка DLSS у режимі якості разом із генерацією кадрів x2. Суб’єктивно, такий варіант дозволяє суттєво підвищити продуктивність — фактично до трьох разів, порівняно з нативним рендером — при цьому зберігаючи високу чіткість зображення: дрібні деталі, на кшталт складок на одязі, залишаються добре помітними. При цьому, у результаті отримуємо хорошу плавність, яка відчувається на рівні приблизно 60–70 «реальних» FPS, хоча лічильник може показувати значно більші значення. Водночас показники дуже рідкісних подій натякають на незначні некритичні посмикування, що виглядає як цілком прийнятний компроміс. Саме тому такий режим може бути оптимальним для багатьох гравців, які віддають перевагу якості картинки та мінімальній затримці, а не максимально можливій швидкодії.

Підсумки

У підсумку Resident Evil Requiem дійсно можна назвати одним із найбільш технологічних проєктів останнього часу. Активне використання трасування променів, а особливо трасування шляху, виводить якість освітлення та загального відеоряду на абсолютно новий рівень, але разом із цим висуває дуже серйозні вимоги до «заліза».

Для комфортної гри на високих і максимальних пресетах у Quad HD вже бажано мати відеокарту щонайменше з 12 ГБ відеопам’яті, адже ми побачили, що і такий відеобуфер швидко вичерпується. Водночас це зовсім не означає, що гра непідйомна для менш продуктивних систем — на середніх і навіть нижчих налаштуваннях вона виглядає доволі приємно та дозволяє повноцінно пройти сюжет без критичних втрат у враженнях.

Окремо варто відзначити роль сучасних технологій від NVIDIA. Саме DLSS 4.5 та мультифрейм генерація кадрів дозволяють адаптувати навіть найважчі графічні режими під приємний геймплей, відкриваючи можливість грати з високою частотою кадрів навіть там, де нативна продуктивність виглядає відверто недостатньою.

Допомогла ж нам у цьому детальному знайомстві збалансована система Dragon Lucky Lumen Powered by MSI з GeForce RTX 5070 в середині, яка на практиці показала себе як цілком виправдана база для сучасного геймінгу у Quad HD. Вона не лише дозволила розкрити потенціал відеокарти, а й продемонструвала, як саме повинна виглядати добре підібрана зв’язка компонентів без явних слабких місць.

Тож у підсумку маємо доволі простий, але важливий висновок: Resident Evil Requiem — це гра не лише про атмосферу й страх, а й про сучасні технології, які вже сьогодні формують вигляд геймінгу завтрашнього дня. А ви готові до такого рівня графіки?

Автор: Єгор Захар’єв

Стаття прочитана раз(и)
Опубліковано : 15-06-2026
Підписатися на наші канали
telegram YouTube facebook Instagram