Пошук по сайту

up

Комп'ютерні новини

Всі розділи

Готується до виходу API Microsoft DirectX 11.3

Центральною подією заходу GAME24 стала презентація відеокарт NVIDIA GeForce GTX 980 і NVIDIA GeForce GTX 970. Тому анонс API Microsoft DirectX 11.3 для багатьох пройшов непоміченим, хоча він, безсумнівно, заслуговує на нашу увагу. Очікується, що він буде представлений разом з DirectX 12 наприкінці 2015 року. Ключова різниця між ними полягатиме лише в тому, що версія API Microsoft DirectX 11.3 не забезпечуватиме повною мірою зниження навантаження на процесор – це стане головною перевагою API Microsoft DirectX 12.

Microsoft DirectX 11.3

Аналітики передбачають, що в такий спосіб компанія Microsoft планує збільшити кількість користувачів нової операційної системи (імовірно Windows 9), інтегрувавши підтримку API Microsoft DirectX 12 лише в ній. А от API Microsoft DirectX 11.3 буде доступний і користувачам більш ранніх ОС. Але це вже з області припущень. Зараз же можемо лише судити про деякі нові функції програмного інтерфейсу API Microsoft DirectX 11.3, які також будуть реалізовані в API Microsoft DirectX 12.

Microsoft DirectX 11.3

Перша з них одержала назву «Ordered rasterizer View» або «Rasterizer Ordered Views». Вона дозволяє розробникам контролювати порядок растеризації елементів графічного зображення на екрані, дозволяючи вірно позначити переднє та заднє тло. На даний момент це можна зробити швидко, але з помилками, або коректно, але повільно. Технологія Rasterizer Ordered Views дозволяє прискорити процес, зберігши правильність відображення всіх елементів. При цьому не потрібно задіювати ресурси процесора.

Microsoft DirectX 11.3

Друга опція – Typed UAV Load (Unordered Access Views) – являє собою альтернативний до Rasterizer Ordered Views метод растеризації об'єктів на екрані, у якому порядок не відіграє особливої ролі. Знову ж, нам обіцяють прискорене виконання й коректну роботу у зв'язуванні з Rasterizer Ordered Views для читання, модифікації та / або запису складних операцій.

Microsoft DirectX 11.3

Volume Tiled Resources націлена на поліпшене моделювання 3D-текстур. Використовуючи масив трафаретів (Volume Tile) для обробки вокселів, можна не тільки створити більш реалістичне зображення з натуральним освітленням, але й суттєво зменшити кінцевий обсяг певної сцени. А чим менший обсяг, тим швидше він обробляється й пересилається. Таким чином, технологія Volume Tiled Resources дозволить розробникам суттєво поліпшити реалістичність віртуального світу, підвищивши при цьому швидкість його відображення.

Microsoft DirectX 11.3

Важливим моментом також є технологія під назвою «Conservative Grid». Вона дозволяє правильно обробляти полігони, з наступною розбивкою зображення на вокселі й виконанням інших операції. На пояснювальному рисунку зверніть увагу на четвертий квадратик ліворуч у верхньому ряду. Лінія полігону (абстрактної фігури) зачіпає лише маленький його фрагмент. При використанні сучасних алгоритмів система не буде враховувати цей квадрат при подальшій обробці полігона, що у свою чергу приведе до некоректної вокселізації та подальшої обробки всього зображення. Тому технологія Conservative Grid стежить, щоб уже з першого етапу система правильно сприймала всі об'єкти.

http://wccftech.com
Сергій Буділовський