Комп'ютерні новини
Програмне забезпечення
Intel розширила Shader Distribution Service, прискоривши завантаження ігор до 3 разів
З виходом драйвера Arc GPU 101.8626 WHQL компанія Intel представила вдосконалену систему Shader Distribution Service для графічних процесорів Arc серії B та процесорів Core Ultra Series 3 і Series 2 з інтегрованою графікою Arc.
Суть полягає у тому, що шейдери компілюються у хмарній інфраструктурі Intel, після чого завантажуються на ПК користувача через Intel Graphics Software. Це дозволяє значно скоротити час першого запуску ігор, зменшити заїкання та забезпечити автоматичне оновлення шейдерів.
На старті підтримується 13 ігор. У середньому швидкість завантаження зростає більш ніж удвічі, але залежно від гри приріст може бути різним: від 1,3× у Oblivion Remastered до 21× у God of War: Ragnarök. До списку входять також Black Myth: Wukong, Borderlands 4, Call of Duty: Black Ops 6 і 7, Cyberpunk 2077, Gotham Knights, Hogwarts Legacy, NBA 2K26, Starfield, S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl та The Outer Worlds 2.
Цікаво, що сама концепція не є новою: Microsoft ще минулого року інтегрувала фреймворк Advanced Shader Delivery у свій Agility SDK 1.618. Intel використала цей стандарт, створивши власну мережу доставки попередньо скомпільованих шейдерів. Це відкриває шлях до того, що в майбутньому подібні рішення можуть з’явитися й у NVIDIA та AMD, але наразі технологія залишається ексклюзивною для Intel Arc та Core Ultra.
techpowerup.com
Павлик Олександр
Intel випустила драйвери Arc GPU 101.8626 WHQL
Оновлений драйвер 101.8626 WHQL для Intel Arc Graphics став одним із найбільших релізів останніх місяців.
Він не лише додає підтримку нових ігор, а й запускає нову службу оптимізації шейдерів, покращує продуктивність та виправляє критичні помилки.
Основні нововведення
- Підтримка Death Stranding 2: On the Beach та Everwind з першого дня.
- Запуск Intel Graphics Shader Distribution Service, яка скорочує час першого завантаження до 2 разів на Arc B‑серії та Core Ultra Series 3/2.
- Сервіс наразі працює з 12 іграми, серед яких Black Myth: Wukong, Cyberpunk 2077, Starfield, S.T.A.L.K.E.R. 2 та Oblivion Remastered.
- Приріст продуктивності у Nioh 3 (DX12): +9% FPS при 1080p Ultra на Arc B‑серії.
Виправлені проблеми
- Naraka Bladepoint — аварійні завершення роботи з увімкненим Ray Tracing.
- Hogwarts Legacy — артефакти у кінематографічних сценах.
- Davinci Resolve Studio — пошкодження зображення при зміні розміру HDR‑вікна.
- Intel Graphics Software — збої при навігації сторінками та некоректне відображення метрик.
Відомі проблеми
- Star Citizen (Vulkan) — збій при запуску.
- Call of Duty: Black Ops 6 — пошкодження води.
- Dune: Awakening — мерехтіння текстур.
- No Man’s Sky — артефакти ландшафту.
- Battlefield 6 — пошкодження карт на деяких ноутбуках.
- Adobe Premiere Pro — збої при експорті HEVC.
- PugetBench для Davinci Resolve — нестабільність, тимчасове рішення: встановити таймаут ≥1500 секунд.
Цей реліз WHQL є базовим для подальших оптимізацій. Intel планує розширювати список підтримуваних ігор та поступово усувати відомі проблеми у майбутніх версіях драйверів.
techpowerup.com
Павлик Олександр
Хуанг виправдовується за DLSS 5, називаючи критику геймерів «повністю хибною»
Хуанг виправдовується за DLSS 5, називаючи критику геймерів «повністю хибною» та намагається переконати спільноту, що технологія ще доведе свою перевагу.
DLSS 5 було презентовано як «нейронний рендеринг», здатний забезпечити фотореалістичне освітлення та матеріали, зберігаючи художній задум розробників. Проте геймери звинуватили технологію у спотворенні вигляду персонажів та сцен, особливо у Resident Evil Requiem.
У відповідь Дженсен Хуанг заявив: «Ну, по‑перше, вони абсолютно помиляються. Причина цього полягає в тому, що, як я дуже ретельно пояснив, DLSS 5 поєднує керованість геометрії, текстур і кожного аспекту гри з генеративним ШІ». Генеральний директор намагається донести, що DLSS 5 надає розробникам більше контролю над візуальними ефектами, а не забирає його.
Щоб зменшити хвилю критики, NVIDIA нашвидкуруч опублікувала FAQ, де пояснила принципи роботи DLSS 5 та його відмінність від попередніх версій.
У документі підкреслюється: «Геймери мають свободу вибору, як вони хочуть відображати сцени з фотореалістичним освітленням та матеріалами. DLSS 5 можна повністю вимкнути для звичайного ігрового сеансу або встановити на максимум для нових покращень візуальної точності. Оскільки NVIDIA позиціонує DLSS 5 як доповнення до традиційних технологій, жоден процес чи технологія не залежить від нього. Тому будь‑яка велика AAA‑гра, яка отримує оновлення для підтримки DLSS 5, також може нормально працювати без нього. Гравці все ще можуть використовувати DLSS 4.5 за замовчуванням для масштабування та візуальних покращень, тоді як DLSS 5 залишається опцією для тих, хто хоче, щоб нейронний рендеринг впорався з більшою частиною важкої візуальної роботи».
Попри ці пояснення, спільнота залишається скептичною, вважаючи DLSS 5 «провальним» кроком, який нав’язує бачення NVIDIA замість того, щоб покращувати ігри. Хуанг же намагається переконати, що критики просто не зрозуміли технологію, і обіцяє, що майбутні демо та релізи доведуть її переваги.
techpowerup.com
Павлик Олександр
NVIDIA представила революційний DLSS 5: рендеринг у реальному часі на основі ШІ
DLSS 5 — нове покоління технології масштабування та генерації кадрів, яке вперше інтегрує нейронний рендеринг у реальному часі у відеоіграх.
Технологія приймає вектори кольору та руху гри для кожного кадру як вхідні дані та використовує модель ШІ для наповнення сцени фотореалістичним освітленням і матеріалами, які прив’язані до джерела 3D‑контенту та узгоджуються від кадру до кадру.
DLSS 5 працює у режимі реального часу з роздільною здатністю до 4K, забезпечуючи плавний інтерактивний ігровий процес.
Модель ШІ навчається від початку до кінця, щоб розуміти складну семантику сцени — персонажів, волосся, тканину, напівпрозору шкіру, а також умови освітлення навколишнього середовища, такі як підсвічування спереду, ззаду чи хмарність.
Аналізуючи один кадр, DLSS 5 формує глибоке розуміння сцени й створює візуально точні зображення, які обробляють складні елементи: підповерхневе розсіювання на шкірі, ніжний блиск тканини та взаємодію світла з матеріалом на волоссі, зберігаючи структуру та семантику оригінальної сцени.
DLSS 5 також надає розробникам ігор детальні елементи керування інтенсивністю, градацією кольорів та маскуванням, щоб художники могли визначати, де і як застосовуються покращення для збереження унікальної естетики кожної гри. Інтеграція відбувається безперебійно завдяки платформі NVIDIA Streamline, яка вже використовується існуючими технологіями DLSS та NVIDIA Reflex.
DLSS 5 з’явиться в таких іграх, як AION 2, Assassin's Creed Shadows, Black State, CINDER CITY, Delta Force, Hogwarts Legacy, Justice, NARAKA: BLADEPOINT, NTE: Neverness to Everness, Phantom Blade Zero, Resident Evil Requiem, Sea of Remnants, Starfield, The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered, Where Winds Meet та інших.
Генеральний директор NVIDIA Дженсен Хуан заявив: «Через 25 років після винайдення програмованого шейдера ми знову перевинаходимо комп’ютерну графіку».
Запуск DLSS 5 збігається з виходом нових технологій AMD, зокрема FSR 4.1, що створює пряме протистояння у сфері масштабування та генерації кадрів. Аналітики відзначають, що DLSS 5 може стати найбільшим проривом у графіці з часів появи трасування променів у 2018 році.
techpowerup.com
Павлик Олександр
AMD FSR 4.1: витік підтвердив швидкий запуск нової технології масштабування та генерації кадрів
На серверах AMD були знайдені файли, що належать до пакету FSR 4.1, зокрема бібліотека версії 2.2.0.1328, оновлена у березні 2026 року.
Це свідчить про те, що реліз технології відбудеться найближчим часом. Користувачі припускають, що офіційний дебют FSR 4.1 може відбутися разом із грою Crimson Desert, яка виходить 19 березня.
FSR 4.1 є розвитком пакету FSR Redstone, що включає масштабування, генерацію кадрів та технологію Ray Regeneration для покращення якості трасування променів завдяки шумозаглушенню.
Ці файли походять із програми бета-тестування AMD Vanguard, що дозволило ентузіастам отримати ранній доступ до нової версії.
AMD спершу опублікувала ці файли, але згодом видалила їх із серверів. Попри це, вони вже поширилися серед користувачів, які намагаються перевірити покращення алгоритмів машинного навчання у FSR 4.1.
videocardz.com
Павлик Олександр
Windows 11 березневе оновлення заблокувало доступ до диска C: у частини користувачів
Оновлення KB5079473, яке вийшло у березні 2026 року, спричинило серйозний збій у роботі Windows 11.
Користувачі повідомляють про помилки «C:\ is not accessible – Access denied», неможливість запуску програм, зависання системи та випадкові перезавантаження. Найбільше постраждали ноутбуки Samsung Galaxy Book 4 та деякі десктопи Samsung, де проблема проявляється масово.
Microsoft підтвердила наявність багу та веде розслідування разом із Samsung. За попередніми даними, причиною може бути конфлікт між березневим оновленням Windows 11 та програмою Samsung Galaxy Connect. Серед постраждалих моделей називають NP750XGJ, NP750XGL, NP754XGJ, NP754XFG, NP754XGK, DM500SGA, DM500TDA, DM500TGA та DM501SGA.
Зараз компанія радить користувачам із проблемними пристроями відкотити оновлення KB5079473 через меню «Оновлення та безпека» та перевірити актуальність Galaxy Connect. Очікується, що найближчим часом буде випущено виправлення, яке усуне конфлікт.
techpowerup.com
Павлик Олександр
Microsoft підтвердила вихід Gaming Copilot на Xbox Series X та S у 2026 році
Після Windows 11, мобільних пристроїв та ROG Xbox Ally ігровий ШІ‑помічник Gaming Copilot від Microsoft готується до запуску на актуальних консолях.
Як повідомив портал GamesRadar із посиланням на презентацію Microsoft у рамках Game Developers Conference 2026, Gaming Copilot з’явиться на Xbox Series X та S у 2026 році.
Менеджер Microsoft з продуктів для ігрового ШІ Соналі Ядав зі сцени GDC заявила: «Ми продовжимо впроваджувати Gaming Copilot у інші сервіси, якими користуються гравці». Вона також подякувала учасникам закритого бета‑тестування: «Ми багато чого дізналися за минулий рік і вдячні за всі відгуки, які отримали від спільноти».
Бета‑версія Gaming Copilot поза межами консолей Xbox стартувала восени 2025 року, але поки що не отримала широкого розголосу. Ситуація може змінитися після виходу на консолях, адже чат‑бот пропонує функції на кшталт відстеження останніх досягнень, рекомендацій ігор на основі історії користувача, порад щодо проходження та нагадувань про деталі акаунта.
Нещодавно Microsoft запатентувала систему, яка дозволяє тимчасово передавати управління грою помічнику — іншій людині або ШІ. Імовірно, ця функція готується саме для Gaming Copilot.
gamesradar.com
Павлик Олександр
ROG Ally X отримає функцію Automatic Super Resolution у квітні 2026 року
ASUS підтвердила, що ROG Ally X отримає Automatic Super Resolution (ASR) у квітні 2026 року як частину Insider Preview.
Ця технологія працює на рівні драйверів і системи, автоматично застосовуючи масштабування та оптимізацію зображення для ігор, які не мають власної підтримки апскейлінгу. На відміну від ручних налаштувань, ASR інтегрована у Windows та Xbox PC App, що дозволяє користувачам отримати більш плавний геймплей без необхідності втручання у параметри кожної гри.
ASR використовує алгоритми, які поєднують традиційне масштабування з елементами ШІ, щоб підвищувати чіткість текстур та зменшувати навантаження на GPU. Це особливо важливо для портативних систем, де продуктивність обмежена у порівнянні з настільними ПК. ROG Ally X стане першою портативною консоллю, яка отримає цю функцію у Windows 11, і це підкреслює співпрацю ASUS з Microsoft у напрямку оптимізації ігрового досвіду.
Попередній перегляд Automatic Super Resolution буде доступний у квітні, а повний реліз очікується пізніше у 2026 році. ASUS зазначає, що технологія працюватиме у більшості ігор DirectX 11 та DirectX 12, навіть якщо вони не мають власних систем апскейлінгу. Це означає, що користувачі зможуть отримати приріст продуктивності та якісніше зображення без додаткових налаштувань.
videocardz.com
Павлик Олександр
Показати ще


































