Пошук по сайту

up
Banner

Комп'ютерні новини

Програмне забезпечення

AMD FSR 4.1 приносить чіткіші деталі та вищу продуктивність у сучасних іграх

З виходом драйвера Adrenalin Edition 26.3.1 WHQL AMD представила оновлену версію своєї технології масштабування FSR 4.1 для відеокарт Radeon RX 9000.

Демонстрація у грі Crimson Desert показала, що нова версія значно покращує деталізацію рухомих об’єктів: трава, яка коливається від вітру, тепер виглядає набагато природніше, тоді як FSR 4.0 створював ефект розмиття.

AMD також показала роботу Ray Regeneration 1.1, яка очищує шум, що виникає при трасуванні променів, у режимі реального часу. Це забезпечує більш глибокі тіні та реалістичне освітлення без необхідності змінювати існуючі конвеєри рендерингу.

Крім того, у режимі Ultra Performance Mode відзначено помітне зростання FPS завдяки оптимізації алгоритмів, що дозволяє зберігати прийнятну якість зображення навіть при максимальному акценті на продуктивність.

FSR 4.1 є частиною спільного проєкту AMD і Sony під назвою Project Amethyst. Технологія інтегрована у PSSR 2 для PlayStation 5 Pro, а отже, її результати доступні як на консолі, так і на ПК.

techpowerup.com 
Павлик Олександр

Постійне посилання на новину

Intel не додасть підтримку Precompiled Shaders для відеокарт Arc Alchemist

Intel підтвердила, що технологія Precompiled Shader не буде доступна для відеокарт Arc Alchemist, вона призначена лише для нових GPU серії Arc B та інтегрованої графіки Core Ultra на базі архітектури Xe2.

Intel почала впроваджувати нову систему Shader Distribution Service у драйвері Graphics Driver 32.0.101.8626 WHQL. Вона дозволяє завантажувати попередньо оптимізовані шейдери з хмарного сховища Intel, що зменшує час першого запуску ігор та знижує кількість «статерів» під час компіляції шейдерів. За словами компанії, у підтримуваних іграх це може скоротити час завантаження удвічі.

Список підтримуваних ігор наразі включає Black Myth: Wukong, Cyberpunk 2077, Hogwarts Legacy, Starfield, S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl та The Outer Worlds 2. Однак ця функція працюватиме лише на відеокартах Arc Bсерії та інтегрованій графіці Core Ultra 2 і 3 покоління.

Для Arc Alchemist (Aсерії) підтримки не буде, і користувачі цих карт залишаться без доступу до Precompiled Shader Distribution. Це стосується як дискретних GPU, так і мобільних варіантів, включно з першими портативними системами на базі Alchemist, наприклад MSI Claw.

Таким чином, власники Arc Alchemist зможуть встановлювати ті самі драйвери, але не отримають переваг нової системи доставки шейдерів. Intel пояснює, що ця технологія створена спеціально для архітектури Xe2 і не планується для попередніх поколінь.

videocardz.com
Павлик Олександр

Постійне посилання на новину

Opera GX вийшов на Linux, додаючи контроль продуктивності та конфіденційності для геймерів

Opera оголосила про реліз ігрового браузера Opera GX для Linux.

Це стало відповіддю на численні прохання спільноти у Reddit, Discord та форумах Linux. Тепер користувачі отримують ті ж можливості, що й на Windows та macOS, включно з GX Control для обмеження використання процесора, пам’яті та мережі, інтеграцією Twitch і Discord у бічній панелі, а також глибокими можливостями персоналізації через GX Mods.

Особливу увагу приділено конфіденційності: Opera GX не збирає дані про місцезнаходження, історію переглядів чи пошукові запити, а вбудований VPN працює за політикою нульового журналювання, підтвердженою аудитом Deloitte. Браузер також має захист від реклами, відстеження та криптоджекінгу, відповідає європейським стандартам GDPR і розміщує інфраструктуру у датацентрах Європи.

Linuxверсія підтримує дистрибутиви Debian, Ubuntu, Fedora та OpenSUSE, доступна у форматах .deb та .rpm, а підтримка Flatpak перебуває у розробці. Opera GX отримуватиме щотижневі оновлення з урахуванням відгуків спільноти.

З моменту запуску у 2019 році кількість користувачів Opera GX зросла до понад 34 мільйонів, і тепер браузер відкриває нову сторінку, виходячи на Linux.

techpowerup.com 
Павлик Олександр

Постійне посилання на новину

Apple запускає «Фонові покращення безпеки» для iOS, iPadOS та macOS, щоб швидше закривати вразливості

Apple представила нову платформу «Фонові покращення безпеки», яка дозволяє випускати оновлення безпеки незалежно від великих релізів операційних систем.

Це означає, що користувачі iPhone, iPad та Mac отримуватимуть виправлення для Safari, WebKit та інших компонентів одразу після виявлення проблеми, а не чекатимуть на чергову версію ОС.

Функція стартує з iOS 26.1, iPadOS 26.1 та macOS 26.1 і буде підтримуватися у майбутніх версіях. Apple також публікує деталі кожного оновлення — дату, виправлені компоненти та номери CVE, щоб користувачі могли зрозуміти, які саме вразливості усунуті.

Доступ до налаштувань «Фонових покращень безпеки» здійснюється через розділ «Конфіденційність і безпека» у налаштуваннях iPhone та iPad, а на Mac — через «Системні налаштування». Це ще один крок до підвищення захисту від зростаючої кількості онлайн‑експлойтів, які націлюються на невиправлені системи.

techpowerup.com 
Павлик Олександр

Постійне посилання на новину

AMD випустила драйвери Adrenalin Edition 26.3.1 WHQL із підтримкою нових ігор та FSR 4.1

AMD представила оновлення драйверів Adrenalin Edition 26.3.1 WHQL.

У ньому додано підтримку ігор Crimson Desert та Death Stranding 2: On the Beach, а також масштабування FSR Upscaling 4.1 для відеокарт серії Radeon RX 9000.

Виправлені проблеми

  • Збої у Cyberpunk 2077 при завантаженні збереження з увімкненим трасуванням шляху.
  • Періодична втрата вводу миші та клавіатури у грі та на робочому столі при взаємодії з AMD Software.
  • Збої системи при багаторазовій зміні налаштувань або використанні AltTab на RX 7000 і вище.
  • Неможливість увімкнути функцію придушення шуму на RX 6000 і вище.

Відомі проблеми

  • Періодичні збої у Battlefield 6 на системах Ryzen AI 9 HX 370.
  • Мерехтіння текстур у Battlefield 6 при активній функції AMD Record and Stream.
  • FSR Upscaling і Frame Generation можуть відображатися як неактивні на RX 9000.
  • Періодичні збої у Death Stranding 2 на RX 5000.
  • Збої у RoadCraft на RX 9000.

AMD повідомила, що працює з розробниками над вирішенням проблем Battlefield 6, а також продовжує вдосконалювати стабільність драйверів для нових ігор.

techpowerup.com
Павлик Олександр

Постійне посилання на новину

Розробники Ubisoft та Capcom заявили, що дізналися про NVIDIA DLSS 5 одночасно з громадськістю

Анонс DLSS 5 викликав хвилю дискусій у спільноті. Технологія нейронного рендерингу, яка має змінити підхід до відтворення графіки, отримала критику через можливий вплив на художнє бачення ігор. NVIDIA наполягає, що студії зберігають контроль, але звіт Insider Gaming показав іншу картину.

Розробники Ubisoft прямо заявили, що дізналися про DLSS 5 одночасно з гравцями. У Capcom також висловили здивування, адже компанія зазвичай ретельно захищає свою інтелектуальну власність, а тут опинилася втягнутою у маркетинг. Вони додали, що поява DLSS 5 може змінити підхід студії до використання генеративного ШІ у майбутніх проєктах.

На тлі критики генеральний директор NVIDIA Дженсен Хуанг заявив на конференції GTC 2026, що геймери «повністю неправі» у своїх побоюваннях. Він пояснив, що DLSS 5 не є постобробкою кадрів, а працює на рівні геометрії, де розробники можуть тонко налаштовувати стиль і вигляд сцени. NVIDIA називає це «нейронним рендерингом» і підкреслює, що студії мають повний контроль над тим, як ШІ інтегрується у гру.

Bethesda підтвердила, що у їхніх проєктах DLSS 5 залишиться опціональним і буде під контролем художніх команд. Вони наголосили, що нинішні демонстрації — лише ранній етап, а фінальні ефекти будуть налаштовані відповідно до бачення студії.

Таким чином, DLSS 5 опинилася у центрі суперечки: NVIDIA позиціонує її як інструмент для розробників, тоді як частина студій стверджує, що була поставлена перед фактом. Це підживлює дискусію про роль ШІ у творчому процесі та баланс між технологічними можливостями і художнім контролем.

techpowerup.com
Павлик Олександр

Постійне посилання на новину

Microsoft відмовилася від автоматичного встановлення Microsoft 365 Copilot у Windows 11

Компанія переглянула свої плани після негативної реакції користувачів на стратегію «Copilot скрізь».

Спочатку передбачалося, що у грудні 2025 року додаток Microsoft 365 Copilot буде автоматично встановлюватися разом зі звичайним Copilot у Windows 11. Це означало б появу двох окремих «AIдодатків» без вибору з боку користувачів.

У новому повідомленні на панелі Admin 365 Microsoft заявила, що автоматичне встановлення тимчасово вимкнено. Існуючі інсталяції залишаються, але адміністратори можуть розгортати додаток вручну.

Microsoft 365 Copilot — це оновлена версія колишнього Office Hub, яка мала інтегруватися в екосистему Windows 11. Проте спільнота ентузіастів і досвідчених користувачів розкритикувала цей крок, вважаючи його нав’язливим і малокорисним.

Компанія пояснила, що тепер зосередиться на вдосконаленні самої операційної системи: стабільності, виправленні помилок і покращенні базових функцій Windows 11, а не на повсюдному впровадженні штучного інтелекту.

techpowerup.com
Павлик Олександр

Постійне посилання на новину

Microsoft представляє DirectX Raytracing нового покоління: продуктивніше та гнучкіше

Microsoft оприлюднила другу специфікацію DirectX Raytracing (DXR), де пояснює, як новий конвеєр трасування променів має підвищити ефективність роботи графічних процесорів у сучасних іграх.

Якщо перша версія описувала базові етапи — від генерації променів до затінення сцени, то тепер компанія додала кілька ключових технологій, які роблять рендеринг складних світів швидшим і менш ресурсномістким.

Кластерна геометрія дозволяє GPU працювати не з окремими трикутниками, а з їхніми групами. Це спрощує побудову та переміщення великих масивів об’єктів — наприклад, рослинності чи натовпів — без дублювання даних, що зменшує навантаження на систему.

Partitioned TLAS (розділені структури верхнього рівня) застосовує подібний принцип до ігрових сцен. Замість повторного рендерингу всього відкритого світу, GPU може оновлювати лише ті частини, які змінюються. Це особливо важливо для великих ігор із динамічним контентом, де продуктивність часто страждає від надмірних обчислень.

Операції непрямого прискорення на GPU переносять частину роботи з CPU на графічний процесор. Тепер саме GPU може керувати побудовою, стисненням і переміщенням структур прискорення, що зменшує затримки та підвищує паралельність обробки даних.

У підсумку новий DXR робить трасування променів більш масштабованим і придатним для складних ігрових світів. Це означає реалістичніше освітлення й відображення без критичного падіння продуктивності, а також більш плавний геймплей у проектах із великими відкритими локаціями.

techpowerup.com
Павлик Олександр

Постійне посилання на новину

Показати ще