Пошук по сайту

up
Banner

Комп'ютерні новини

Ігри

NVIDIA анонсувала першу реалізацію RTX Mega Geometry у The Witcher IV

На конференції GDC 2026 NVIDIA оголосила про дебют RTX Mega Geometry у The Witcher IV.

Це перша практична реалізація технології, яка дозволяє значно збільшити геометричну складність сцен із трасуванням променів, використовуючи вкладені кластери трикутників для зменшення навантаження на відеопам’ять і прискорення обчислень.

Архітектура Blackwell у GeForce RTX 50серії має апаратну підтримку цієї системи, що забезпечує її ефективну роботу. CD PROJEKT RED підтвердила, що The Witcher IV отримає RTX Mega Geometry вже на старті, хоча точна дата релізу ще не оголошена.

Окрім цього, NVIDIA підтвердила, що 007: First Light від IO Interactive та Control Resonant від Remedy Entertainment вийдуть у 2026 році з повною підтримкою path tracing і DLSS 4.5. Обидві гри входять до списку двадцяти нових проєктів, які отримають інтеграцію DLSS 4.5 Dynamic Multi Frame Generation, що стане доступним з 31 березня 2026 року.

Таким чином, дебют RTX Mega Geometry у The Witcher IV та path tracing у 007: First Light і Control Resonant демонструють курс NVIDIA на ще більш реалістичну графіку та розширення можливостей RTXекосистеми для ігор наступного покоління.

techpowerup.com
Павлик Олександр

Постійне посилання на новину

Bungie може випустити Marathon на консолях минулого покоління

Згідно з новим записом у базі ESRB, шутер Marathon від Bungie може з’явитися не лише на ПК та сучасних консолях PlayStation 5 і Xbox Series XS, але й на PlayStation 4 та Xbox One.

Це стало несподіванкою, адже раніше студія не підтверджувала підтримку старих платформ.

Гра вже стартувала 5 березня 2026 року і зібрала понад 150 тисяч гравців одночасно на Steam під час тестових вихідних. Після релізу вона стабільно тримає близько 80 тисяч активних користувачів. Технічні вимоги для ПК свідчать, що запуск на PS4 та Xbox One можливий завдяки оптимізації, хоча офіційного підтвердження від Bungie поки немає.

Якщо Marathon справді вийде на консолях минулого покоління, це значно розширить аудиторію гри, адже мільйони користувачів досі залишаються на PS4 та Xbox One.

techpowerup.com
Павлик Олександр

Постійне посилання на новину

Steam Machine може бути причиною відмови портів PlayStation‑ігор на ПК

Минулого тижня з’явилися чутки, що Sony планує припинити портування своїх основних ігор власних студій на ПК у 2026 році, особливо одиночних.

Тепер колишній президент Blizzard Entertainment Майк Ібарра у дописі на X прокоментував, що це може бути правдою, але додав важливу деталь: причиною такого рішення може стати Steam Machine від Valve.

Ібарра пояснив, що нинішні виробники консолей розглядають Valve як нового головного конкурента. Steam має найбільшу базу гравців і найбільшу бібліотеку ігор серед усіх платформ, а поява сторонніх пристроїв на базі SteamOS лише посилює тиск на Sony. Він також зазначив, що незалежність Valve як приватної компанії дає їй більше свободи, ніж Sony, яка має звітувати перед акціонерами та інвесторами.

З боку Sony скорочення портів для ПК може виглядати як простий спосіб зменшити бібліотеку Steam Machine та захистити екосистему PlayStation. Ібарра додав, що нещодавні перестановки в Xbox стали «останнім цвяхом у труну», і це лише підбадьорює Sony у виборі стратегії ексклюзивності.

techpowerup.com
Павлик Олександр

Постійне посилання на новину

Sony скорочує кількість портів однокористувацьких ігор для ПК

Інсайдер NateTheHate2 підтвердив інформацію Джейсона Шрайєра про те, що Sony у 2025 році змінила свою політику щодо портів для ПК. Тепер японський гігант робить менший акцент на перенесенні однокористувацьких ігор власних студій на ПК.

За його словами, це не означає повну відмову від портів, але їхня кількість буде значно меншою. При цьому нова стратегія не стосується багатокористувацьких ігор, які й надалі можуть виходити на ПК.

Sony все ще має кілька портів у розробці, які можуть бути випущені, залежно від стадії виробництва. Але тепер вони більше не є пріоритетом. Причина проста: хоча деякі порти були комерційно успішними, вони не стали значним джерелом доходу.

Статистика Steam підтверджує це:

  • Ghost of Tsushima — пік 77 154 гравців;
  • Marvel’s Spider-Man Remastered — 66 436;
  • Horizon Forbidden West — 40 462;
  • The Last of Us Part II Remastered — 30 690;
  • Marvel’s Spider-Man 2 — 28 189.

Ці цифри виглядають непогано, але для Sony вони не виправдовують витрати на портування. До того ж затримка між релізами на PS5 та ПК знижує інтерес гравців, адже компанія намагається захистити продажі консолей та екосистему PlayStation.

На відміну від Xbox, яка робить ставку на мультиплатформність і продаж ігор незалежно від обладнання, Sony залишається вірною моделі «ексклюзиви для консолей».

Водночас приклад Death Stranding 2: On the Beach, який виходить на ПК після дев’яти місяців ексклюзивності для PS5, показує, що для ігор зовнішніх студій, тісно пов’язаних із PlayStation, політика може бути гнучкішою. За даними SteamDB, гра вже має понад 23 тисячі підписників у списку бажань і входить у топ10 за активністю, що свідчить про потенційно сильний старт на ПК.

techpowerup.com 
Павлик Олександр

Постійне посилання на новину

Crimson Desert стала другою грою з підтримкою AMD FSR 4 «Redstone»

Рольова гра Crimson Desert від Pearl Abyss підтвердила інтеграцію ключових технологій пакету AMD FidelityFX Super Resolution 4 «Redstone».

Це друга гра після Call of Duty: Black Ops 7, яка отримала підтримку нового покоління масштабування та генерації кадрів.

FSR 4 «Redstone» включає три основні інновації:

  • ML‑Upscaling — масштабування зображення на основі машинного навчання, що дозволяє підвищити роздільну здатність без значних втрат продуктивності.
  • ML‑Ray Regeneration — відновлення променів при трасуванні, що забезпечує чистішу картинку та зменшує артефакти.
  • ML‑Frame Generation — генерація додаткових кадрів для плавнішої анімації, особливо корисна у динамічних сценах.

Усі ці функції працюють завдяки новим можливостям AIприскорення архітектури AMD RDNA 4. Власники відеокарт серії Radeon RX 9000 отримають найбільшу користь, адже саме ці GPU мають апаратні блоки для роботи з моделями машинного навчання.

Crimson Desert також стала частиною програми Ryzen та Radeon Game Bundle, що означає тісну співпрацю з AMD у просуванні нових технологій. Для гравців це гарантує, що проект буде оптимізований під сучасні графічні рішення й отримає регулярні оновлення.

Таким чином, Redstone поступово виходить на ринок ігор: спочатку у великому шутері, тепер у масштабній RPG. Це свідчить про те, що AMD робить ставку на широку екосистему ігор, де нові методи масштабування та генерації кадрів стануть стандартом.

videocardz.com
Павлик Олександр

Постійне посилання на новину

Тодд Говард підтвердив Creation Engine 3 для The Elder Scrolls VI

Bethesda оголосила, що довгоочікуваний сиквел Skyrim — The Elder Scrolls VI — працюватиме на новому рушії Creation Engine 3. 

Гру The Elder Scrolls V: Skyrim було створено з використанням рушія Creation Engine, який пізніше ліг в основу Fallout 4 та Fallout 76. Для Starfield Bethesda розробила окремий рушій — Creation Engine 2, що приніс глобальне освітлення в реальному часі, об’ємне світло та інші технологічні оновлення.

Тепер студія переходить на Creation Engine 3, який стане основою для TES VI та майбутніх проєктів. За словами Тодда Говарда, команда кілька років працювала над його створенням, і він має забезпечити сучасну графіку, менше завантажувальних екранів та покращену продуктивність.

Starfield залишиться єдиною грою на Creation Engine 2, тоді як TES VI стане першою на новому рушії. Це означає, що саме TES VI покаже, наскільки Bethesda змогла вдосконалити власну технологію.

overclock3d.net
Павлик Олександр

Постійне посилання на новину

Тодд Говард: наступне оновлення Starfield не буде «Starfield 2.0»

Глава Bethesda Тодд Говард пояснив, що найближче велике оновлення Starfield не є перезапуском гри, а радше розвитком існуючого досвіду.

Він підкреслив, що апдейт орієнтований на тих, хто вже любить Starfield, а не на тих, кому проект здався нудним чи нецікавим. За його словами: «Якщо гра не зачепила вас одразу або ви знайшли її нудною, я не думаю, що це змінить ситуацію».

Howard зазначив, що студія «дуже скоро» розповість про деталі, але головна мета — розширити можливості для фанатів, які вже інвестували час у дослідження світу Starfield. Оновлення має включати покращення геймплею, оптимізацію технічних аспектів та новий контент, який підсилить відчуття космічної пригоди.

Таким чином, Bethesda не прагне створити «версію 2.0», а хоче поступово вдосконалювати гру, зберігаючи її основну ідентичність. Це стратегія підтримки довгострокового інтересу до Starfield, а не спроба радикально змінити його концепцію.

videocardz.com
Павлик Олександр

Постійне посилання на новину

Індустрія сказала «ні»: трасування променів у 2025 році залишилося на узбіччі

Попри багаторічні зусилля Nvidia та випуск відеокарт GeForce RTX, апаратне трасування променів так і не стало стандартом для ігрової індустрії.

За даними PC Gamer, із 21 найпопулярнішої гри 2025 року лише п’ять використовують апаратне прискорення освітлення. У простих змагальних хітах на кшталт CounterStrike 2 чи Valorant відсутність RT виглядає закономірною, але технологія не потрапила й у графічно складні проекти рівня Stellar Blade чи Nioh 3.

Деякі франшизи навіть зробили крок назад. Battlefield V була однією з перших ігор із підтримкою RT, але Battlefield 6 відмовилася від нього. FromSoftware додала трасування в Elden Ring, проте в продовженні Nightreign його вже немає. Call of Duty після Cold War 2020 року прибрала RT, а потім частково повернула відображення у Black Ops 7 та трасування шляхів у Warzone 2.0 і Modern Warfare III. Найчастіше технологію застосовують у статичних локаціях — наприклад, Ubisoft зробила її обов’язковою лише для укриття в Assassin’s Creed Shadows, а FromSoftware — для гаража в Armored Core VI.

Натомість глобальне освітлення Lumen з Unreal Engine 5 стало стандартом для більшості AAAпроектів, хоча воно навантажує CPU і дає менш вражаючий результат. Epic Games використовує Fortnite як демонстрацію можливостей UE5.

Причини стриманості зрозумілі: студії вважають, що витрати продуктивності не виправдовують приріст якості. AMD лише з виходом RDNA 4 досягла паритету з Nvidia, але ця архітектура поки що обмежена сегментом Radeon RX 9000.

Втім, є й позитивні зрушення. Epic Games заявляє, що нові збірки UE5 здатні забезпечити стабільні 60 FPS із RT навіть на PlayStation 5. На idTech вийшли Indiana Jones and the Great Circle та Doom: The Dark Ages, які запропонували трасування шляхів на ПК. Очікується, що Resident Evil Requiem та Pragmata від Capcom також зможуть повторити цей успіх.

Перспективи на кілька років пов’язані з архітектурою RDNA 5, яка може створити новий стандарт у консолях та ПК, але її доступність обмежена високою ціною та дефіцитом пам’яті.

techspot.com
Павлик Олександр

Постійне посилання на новину

Показати ще