Комп'ютерні новини
Ігри
PEGI оновлює рейтинги ігор, щоб вирішити проблему лутбоксів та потенційно захопливої ігрової механіки
Після реакції Valve на позов генерального прокурора штату Нью‑Йорк проти ігрової індустрії щодо монетизації та лутбоксів, рейтинговий орган Pan European Game Information (PEGI) оголосив про оновлення своєї системи вікових рейтингів.
З червня 2026 року нові ігри, зареєстровані в Європі та оцінені PEGI, проходитимуть додаткову перевірку на предмет внутрішньоігрових покупок, платних випадкових предметів, функцій зв’язку та механік, які стимулюють гравців продовжувати гру. Це охоплює щоденні винагороди, лутбокси, косметичні предмети, преміум‑валюту, а також модерацію та контроль контенту в ігровому чаті.
Голова Ради PEGI Беате Ває заявила, що нові критерії покликані донести до батьків важливість оцінки певних функцій у відеоіграх і підкреслити користь батьківських інструментів контролю.
Згідно з новими правилами, ігри з внутрішньоігровими покупками, зокрема з механікою продажу за кількістю або часом, отримають рейтинг PEGI 12+. Ігри, що використовують NFT та інші блокчейн‑технології, матимуть рейтинг PEGI 18. Проєкти з випадковими предметами за замовчуванням отримають PEGI 16, але в окремих випадках можуть бути оцінені як PEGI 18. Ігри з механікою «гра за призначенням» — наприклад, щоденні завдання чи винагороди за вхід — отримають PEGI 7, тоді як ті, що карають гравців за пропуск щоденної активності, матимуть PEGI 12.
PEGI також вводить обмеження для «безпечної онлайн‑гри». Ігри з необмеженим спілкуванням отримають PEGI 18. До цієї категорії можуть потрапити й проєкти з голосовим чатом наближення, який неможливо вимкнути. PEGI уточнює, що має існувати можливість блокування або скарг на користувачів, але навіть цього може бути недостатньо, щоб уникнути PEGI 18 з міркувань онлайн‑безпеки.
techpowerup.com
Павлик Олександр
Crimson Desert отримує напрочуд низькі мінімальні вимоги для ПК, консолей та Mac
Pearl Abyss опублікувала системні вимоги та режими продуктивності для Crimson Desert.
На ПК мінімальні характеристики включають GTX 1060 або Radeon RX 5500 XT, Intel Core i5‑8500 чи Ryzen 5 2600X, 16 ГБ RAM та SSD на 150 ГБ. Це забезпечує 900p, масштабоване до 1080p на низьких налаштуваннях із цільовими 30 FPS. Для 1080p/60 FPS потрібні RX 6700 XT або RTX 2080 у парі з Ryzen 5 5600 чи Core i5‑11600K, а для Ultra‑режиму з 4K/60 FPS — RX 9070 XT або RTX 5070 Ti разом із Ryzen 7 7700X чи Core i5‑13600K.
На Xbox Series X та PS5 доступні режими «Продуктивність», «Збалансований» та «Якість» з різними цільовими FPS та рівнем трасування променів. PS5 Pro підвищує якість до рідного 4K у режимі «Якість» з RT на ультра. Xbox Series S обмежений двома режимами: 720p/40 FPS («Продуктивність») та 1080p/30 FPS («Якість»).
Для портативних ПК ASUS ROG Ally базова модель забезпечує 40 FPS при 720p з FSR 3, тоді як Ally X досягає 60 FPS у режимі «Продуктивність» з масштабуванням до 1080p.
Розробники підкреслюють, що власний рушій Black Space Engine оптимізований для роботи навіть на відносно слабкому обладнанні, а підтримка AMD FSR 4 Redstone може ще більше підвищити частоту кадрів у день релізу.
До переліку платформ додається macOS. Pearl Abyss підтвердила, що гра матиме повноцінну підтримку Apple Silicon‑чипів із використанням MetalFX upscale та frame interpolation. Мінімальні вимоги — Mac з чипом M2 Pro, 16 ГБ RAM та macOS 15.0 або новішою. На macOS 26 Tahoe продуктивність підвищується до 60 FPS у 1080p та навіть 4K/60 FPS у режимі Ultra на M3 Ultra чи M4 Max.
techpowerup.com
Павлик Олександр
NVIDIA анонсувала першу реалізацію RTX Mega Geometry у The Witcher IV
На конференції GDC 2026 NVIDIA оголосила про дебют RTX Mega Geometry у The Witcher IV.
Це перша практична реалізація технології, яка дозволяє значно збільшити геометричну складність сцен із трасуванням променів, використовуючи вкладені кластери трикутників для зменшення навантаження на відеопам’ять і прискорення обчислень.
Архітектура Blackwell у GeForce RTX 50‑серії має апаратну підтримку цієї системи, що забезпечує її ефективну роботу. CD PROJEKT RED підтвердила, що The Witcher IV отримає RTX Mega Geometry вже на старті, хоча точна дата релізу ще не оголошена.
Окрім цього, NVIDIA підтвердила, що 007: First Light від IO Interactive та Control Resonant від Remedy Entertainment вийдуть у 2026 році з повною підтримкою path tracing і DLSS 4.5. Обидві гри входять до списку двадцяти нових проєктів, які отримають інтеграцію DLSS 4.5 Dynamic Multi Frame Generation, що стане доступним з 31 березня 2026 року.
Таким чином, дебют RTX Mega Geometry у The Witcher IV та path tracing у 007: First Light і Control Resonant демонструють курс NVIDIA на ще більш реалістичну графіку та розширення можливостей RTX‑екосистеми для ігор наступного покоління.
techpowerup.com
Павлик Олександр
Bungie може випустити Marathon на консолях минулого покоління
Згідно з новим записом у базі ESRB, шутер Marathon від Bungie може з’явитися не лише на ПК та сучасних консолях PlayStation 5 і Xbox Series XS, але й на PlayStation 4 та Xbox One.
Це стало несподіванкою, адже раніше студія не підтверджувала підтримку старих платформ.
Гра вже стартувала 5 березня 2026 року і зібрала понад 150 тисяч гравців одночасно на Steam під час тестових вихідних. Після релізу вона стабільно тримає близько 80 тисяч активних користувачів. Технічні вимоги для ПК свідчать, що запуск на PS4 та Xbox One можливий завдяки оптимізації, хоча офіційного підтвердження від Bungie поки немає.
Якщо Marathon справді вийде на консолях минулого покоління, це значно розширить аудиторію гри, адже мільйони користувачів досі залишаються на PS4 та Xbox One.
techpowerup.com
Павлик Олександр
Steam Machine може бути причиною відмови портів PlayStation‑ігор на ПК
Минулого тижня з’явилися чутки, що Sony планує припинити портування своїх основних ігор власних студій на ПК у 2026 році, особливо одиночних.
Тепер колишній президент Blizzard Entertainment Майк Ібарра у дописі на X прокоментував, що це може бути правдою, але додав важливу деталь: причиною такого рішення може стати Steam Machine від Valve.
Ібарра пояснив, що нинішні виробники консолей розглядають Valve як нового головного конкурента. Steam має найбільшу базу гравців і найбільшу бібліотеку ігор серед усіх платформ, а поява сторонніх пристроїв на базі SteamOS лише посилює тиск на Sony. Він також зазначив, що незалежність Valve як приватної компанії дає їй більше свободи, ніж Sony, яка має звітувати перед акціонерами та інвесторами.
З боку Sony скорочення портів для ПК може виглядати як простий спосіб зменшити бібліотеку Steam Machine та захистити екосистему PlayStation. Ібарра додав, що нещодавні перестановки в Xbox стали «останнім цвяхом у труну», і це лише підбадьорює Sony у виборі стратегії ексклюзивності.
techpowerup.com
Павлик Олександр
Sony скорочує кількість портів однокористувацьких ігор для ПК
Інсайдер NateTheHate2 підтвердив інформацію Джейсона Шрайєра про те, що Sony у 2025 році змінила свою політику щодо портів для ПК. Тепер японський гігант робить менший акцент на перенесенні однокористувацьких ігор власних студій на ПК.
За його словами, це не означає повну відмову від портів, але їхня кількість буде значно меншою. При цьому нова стратегія не стосується багатокористувацьких ігор, які й надалі можуть виходити на ПК.
Sony все ще має кілька портів у розробці, які можуть бути випущені, залежно від стадії виробництва. Але тепер вони більше не є пріоритетом. Причина проста: хоча деякі порти були комерційно успішними, вони не стали значним джерелом доходу.
Статистика Steam підтверджує це:
- Ghost of Tsushima — пік 77 154 гравців;
- Marvel’s Spider-Man Remastered — 66 436;
- Horizon Forbidden West — 40 462;
- The Last of Us Part II Remastered — 30 690;
- Marvel’s Spider-Man 2 — 28 189.
Ці цифри виглядають непогано, але для Sony вони не виправдовують витрати на портування. До того ж затримка між релізами на PS5 та ПК знижує інтерес гравців, адже компанія намагається захистити продажі консолей та екосистему PlayStation.
На відміну від Xbox, яка робить ставку на мультиплатформність і продаж ігор незалежно від обладнання, Sony залишається вірною моделі «ексклюзиви для консолей».
Водночас приклад Death Stranding 2: On the Beach, який виходить на ПК після дев’яти місяців ексклюзивності для PS5, показує, що для ігор зовнішніх студій, тісно пов’язаних із PlayStation, політика може бути гнучкішою. За даними SteamDB, гра вже має понад 23 тисячі підписників у списку бажань і входить у топ‑10 за активністю, що свідчить про потенційно сильний старт на ПК.
techpowerup.com
Павлик Олександр
Crimson Desert стала другою грою з підтримкою AMD FSR 4 «Redstone»
Рольова гра Crimson Desert від Pearl Abyss підтвердила інтеграцію ключових технологій пакету AMD FidelityFX Super Resolution 4 «Redstone».
Це друга гра після Call of Duty: Black Ops 7, яка отримала підтримку нового покоління масштабування та генерації кадрів.
FSR 4 «Redstone» включає три основні інновації:
- ML‑Upscaling — масштабування зображення на основі машинного навчання, що дозволяє підвищити роздільну здатність без значних втрат продуктивності.
- ML‑Ray Regeneration — відновлення променів при трасуванні, що забезпечує чистішу картинку та зменшує артефакти.
- ML‑Frame Generation — генерація додаткових кадрів для плавнішої анімації, особливо корисна у динамічних сценах.
Усі ці функції працюють завдяки новим можливостям AI‑прискорення архітектури AMD RDNA 4. Власники відеокарт серії Radeon RX 9000 отримають найбільшу користь, адже саме ці GPU мають апаратні блоки для роботи з моделями машинного навчання.
Crimson Desert також стала частиною програми Ryzen та Radeon Game Bundle, що означає тісну співпрацю з AMD у просуванні нових технологій. Для гравців це гарантує, що проект буде оптимізований під сучасні графічні рішення й отримає регулярні оновлення.
Таким чином, Redstone поступово виходить на ринок ігор: спочатку у великому шутері, тепер у масштабній RPG. Це свідчить про те, що AMD робить ставку на широку екосистему ігор, де нові методи масштабування та генерації кадрів стануть стандартом.
videocardz.com
Павлик Олександр
Тодд Говард підтвердив Creation Engine 3 для The Elder Scrolls VI
Bethesda оголосила, що довгоочікуваний сиквел Skyrim — The Elder Scrolls VI — працюватиме на новому рушії Creation Engine 3.
Гру The Elder Scrolls V: Skyrim було створено з використанням рушія Creation Engine, який пізніше ліг в основу Fallout 4 та Fallout 76. Для Starfield Bethesda розробила окремий рушій — Creation Engine 2, що приніс глобальне освітлення в реальному часі, об’ємне світло та інші технологічні оновлення.
Тепер студія переходить на Creation Engine 3, який стане основою для TES VI та майбутніх проєктів. За словами Тодда Говарда, команда кілька років працювала над його створенням, і він має забезпечити сучасну графіку, менше завантажувальних екранів та покращену продуктивність.
Starfield залишиться єдиною грою на Creation Engine 2, тоді як TES VI стане першою на новому рушії. Це означає, що саме TES VI покаже, наскільки Bethesda змогла вдосконалити власну технологію.
overclock3d.net
Павлик Олександр
Показати ще




































