up
ua ru
menu


GOODRAM-SSD-Iridium-PRO.gif

logo minifile

::>Ігри > 2012 > 03 > ...

Версія для друку
Переопублікувати статтю

24-03-2012


rss

Рецензія на гру Alan Wake

Назва: Alan Wake
Жанр:
survival horror
Розробник:
Remedy Entertainment
Видавець:
Microsoft Game Studios
Дата виходу: 16 лютого 2012 року

З самого анонсу Alan Wake у головах шанувальників таланта Remedy Entertainment закрався сумнів – чи варто так круто змінювати жанр? Чи вийде у творців відмінного (якщо не сказати – знакового) шутера так само гарно виступити і у жанрі survival horror?

З одного боку, зміна жанру для Remedy не є чимсь новим, а минулий перехід з гоночної аркади (Death Rally) до шутеру від третьої особи (Max Payne) виглядав набагато більш складним. Зрештою, чи мало в індустрії прикладів подібної «перекваліфікації»? Взяти хоча б Blizzard, які пройшли через скролл-шутер, адвенчуру, RTS і hack-n-slash до MMORPG, щоразу досягаючи все більшого і більшого успіху. Та і, раз вже так пішло, то при швидкому погляді Alan Wake має з Max Payne дуже багато спільного. Той же вид від третьої особи, та ж похмура атмосфера, те ж захоплення цитуванням класики і навіть зовні герої обох ігор чимось схожі. З чого б сумніватися в успіху?

Відповідь на це питання криється в самій назві обраного жанру. Якщо крутий хлопець Макс сміло укладав супротивників пачками, то слабкому Алану призначено лише виживати, а сама гра повинна лякати. На цих двох умовах найчастіше і спотикаються нечисленні новачки як Alone in the Dark у версії 2008 року. Втім, при правильному виконанні вимог жанру в тому ж році вийшов відмінний Dead Space.

Страх і виживання. Якщо варто завдання зробити survival horror, то потрібно по-справжньому лякати гравця. Потрібно дійсно показати йому, що герой дуже вразливий, а вороги обмежено небезпечні. І варто лише трохи не дотягти, як гра відразу перетворюється в не зрозуміло що. Адже настирливі (але невдалі) спроби злякати швидко стомлюють, а вразливість героя в ситуації, коли відкрита бійка є єдиним варіантом дій, насправді дратує.

Втім, спершу зупинимося на речах, які важливі, але не критичні. Підтримаємо інтригу.

Це не Макс Пейн

Це не Макс Пейн. Не повинен їм бути. Точно не Макс Пейн. Зовсім не Макс Пейн. Ні, безперечно… І все-таки від прямих порівнянь нікуди не дітися. Взяти хоча б графіку. Перша гра про невдачливого нью-йоркського поліцейського у свій час стала основою для одного з тестів тодішньої версії 3DМark – цим, мабуть, все сказане. Друга частина, нехай і не стала такою пристойною, але завдяки дуже порядній лицьовій анімації, реалістичній фізиці та фірмовим фотореалістичним текстурам підтримала репутацію Remedy, як команди, що вміє робити гарні сучасні ігри.

Можливо, Alan Wake мав би шанси посоромити Crysis 2 (або що там у нас нині вважається технологічним еталоном), будь він Pc-Ексклюзивом. Однак із самого початку розробки пріоритетом стала консоль Xbox 360, про можливості якої, сподіваюся, усі наші читачі мають добре уявлення. Тому, навіть незважаючи на різні косметичні поліпшення, проведені при портировании, Alan Wake виглядає типовою «грою з коробки». Бачили Assassin's Creed, Gears of War, Mass Effect (з усіма сіквелами)? Ось, тут по кількості полігонів і якості текстур приблизно те ж саме. З приємних відмінностей у кращу сторону можна відзначити ефекти «пітьми» і променя світла. Приємно радує робота левел-дизайнерів – їй-богу, не думав, що американська глибинка може виглядати настільки цікавою. Чи то занедбана шахта, старий вокзал або музей дикої природи –видно ретельний підхід і любов до деталей.

Є підозра, що все це добро є рудиментом фріплея, який планувався на початкових етапах розробки. Втім, від нього залишилися і менш приємні сліди. Наприклад, безглузді печери-тупики, у яких лежить парочка зайвих патронів, або гірські бунгало, де взагалі немає нічого корисного, крім чергового радіоприймача. Щоразу, забігаючи в такий апендикс, думаєш «навіщо я сюди прийшов?». Регулярні поїздки по порожніх гірських дорогах у денний час можна віднести сюди ж – вони як би говорять «дивіться, які в нас великі локації!», і на цьому думка обривається.

Любов до деталей збереглася також у вигляді випадкових діалогів, радіопередач, телесеріалів і позамежної щільності цитат на квадратний метр ігрового простору. Але, на жаль, велика частина цього добра проходить повз касу. Якщо в Max Payne гравець міг підслухати колоритний (і найчастіше стебний) діалог бандитів, яких доведеться застрелити через пару секунд, то в Alan Wake на осмислену мову здатні тільки звичайні жителі містечка Bright Falls, перетинатися з якими доведеться нечасто, та і ті з долею героя поєднані вкрай слабо. Телесеріали з Max Payne запам'яталися, насамперед, завдяки болі в животі від занадто сильного сміху. До того ж, у них зберігався наскрізний сюжет, що змушувало дивитися кожну нову серію і поступово починати співпереживати героям, що полюбилися. В Alan Wake серіал рівно один, у кожній серії нові персонажі, та і з гумором важкувато. Втім, талант не проп'єш, тому при перегляді пари серій «Night Springs» довелось згадати Саму Коротку і Страшну Історію: «Остання людина на Землі сидів у кімнаті. І тут у двері постукали...».

Що ж стосується цитат, то тут розробники явно перестаралися. Коли персонаж низьким голосом повідомляє, що, мол, цей хлопець з сокирою ломиться у двері, як Джек Ніколсон в екранізації «Сяйва», а ось ці птахи озвіріли, прямо як у фільмі Хічкока, так і хочеться відповісти: «Дякую, Капітан Очевидність!»

Зрештою, сцена з бандитом у вбиральні з оригінального Max Payne обійшлася без зайвих коментарів. Хто дивився «Кримінальне чтиво», той зрозумів і посміявся, а іншим воно сто років не потрібно.

Окремим незлим тихим словом хочеться пом'янути міміку персонажів. Я не знаю, яка комаха і у які місця кусала motion capture акторів (якщо їх взагалі задіяли в процесі розробки), але навіть термін «опереткові гримаси» буде занадто м'яким для деяких сцен. В інші ж можна лише позаздрити залізобетонній витримці героїв, включаючи самого Алана. Особисто я б не зміг дивитися на свавілля, що діється навколо, з таким покерфейсом.

І все-таки, варто визнати, що Alan Wake – справжній проект Ааа-Класу. Позначені вище причіпки проявляються лише при порівнянні з чудовими попередніми роботами тієї ж команди. Якщо ж дивитися на прямих конкурентів по жанру, то кращої реалізації одразу і не згадаєш. Ну, наприклад, Bioshock, якщо вважати його хоррором. Начебто, все.

Виживання

Історія ігропрома знає безліч способів перетворити action в survival при тому, що, загальний принцип залишається тим же – герой іде і мочить, кого може, а кого не може, для тих прописуються спеціальні скріпти. Чим скористалися товариші фіни? О, чим вони тільки не скористалися!

У списку геймдизайнерських рішень, що ускладнюють життя гравця, почесне перше місце поділяють відмова від прицілу і зсув фокуса камери убік від персонажа. По-одному вони зовсім не страшні. Наприклад, в Gears of War камера теж висить збоку. У більшості хоррорів прицілу теж немає. Але коли це застосовується одночасно, стає складно не те що поцілити у ворогів – навіть бігти в потрібному напрямку важко! І це тим більше дивно, якщо згадати… так, все той же Max Payne, вже вибачите за зловживання ностальгічними порівняннями.

Виправдання в дусі «герой переляканий і взагалі він не морпех який-небудь, щоб попадати білці в око зі ста кроків» не приймаються. Величезний розкид при стрілянині можна реалізувати набагато більш гуманними способами, і як би не була налякана людина, він все-таки повинен зберігати здатність бігти прямо, а не кудись убік. Трохи виручає світло від ліхтарика, яке хоча б допомагає визначити, що ти вже навів на ворога, але це працює тільки коли герой стоїть на місці або повільно відходить. Якби воювати доводилося з флегматичними зомбі, напевно, можна було б навіть похвалити розробників за гарну ідею. Але в Alan Wake на місці особливо не постоїш, та і відходити найчастіше нікуди.

На друге місце поставимо Тьму (Dark Presence) – загадкову субстанцію, яка є втіленням головного супротивника нашого героя. Тьма захоплює невинних реднеків, перетворюючи їх в одержимі (Taken) і повністю захищаючи від будь-яких видів зброї. Тобто, по ворогах даремно стріляти, поки Алан за допомогою ліхтарика, фальшфейера або іншого джерела світла не витравить з них Тьму. Погодьтеся, це вже зовсім інша справа, такий спосіб перетворення шутера в survival можна тільки вітати.

Сюди ж додамо і той різновид Тьми, який прикидається полтергейстом, змушуючи всяку мізерію оживати і атакувати Алана Вейка. Радує, що діапазон цієї «мізерії» дуже широкий – від шматків труб до цілих тракторів (і навіть більше того, але постараємося зберігати концентрацію спойлерів у межах припустимого). Не радує те, що «убиваються» такі полтергейсти все тим же променем від ліхтарика, після чого предмет просто зникає.

На відміну від більшої частини інших ігор цього жанру, де зброя близького бою грає найважливішу роль, Alan Wake пропонує нам тільки вогнестріл і світлошумові гранати. Здавалося б, набагато легше «виживати», маючи у своєму розпорядженні як мінімум револьвер, а не штакетину, виламану з найближчого паркану. Але своя логіка в цьому є, оскільки лізти в ближній бій до одержимих, збройним переважно різному господарським начинням (серпами, сокирами, лопатами і бензопилами), було б натуральним самогубством.

І все-таки… Зброя вимагає частого перезарядження боєкомплект, що носиться, невеликий, однак в окрузі Bright Falls розкидане предосить патронів, тому їх не потрібно особливо берегти. Чи шкодить це атмосфері? Шкодить. Але що робити, якщо без патронів наш герой взагалі ні на що не здатний?

Звісно, Алан не відрізняється могутньою статурою, удар тримає слабо, хоча і здатен до регенерації по давно відстояній консольній моді. Трохи бентежить зовсім нікудишня атлетична підготовка головного героя, який може пробігти всього 10-15 метрів, перш ніж його схопить задишка. Ну, не знаю. Може, він занадто багато курив. Але факт залишається фактом: утекти від ворогів практично неможливо, але ж для багатьох хоррорів ця тактика є навряд чи не основною…

Окремо є вміння відвертатися від атак. Складно дорікати першопрохідників slo-mo у бажанні притроїти його хоч куди-небудь, адже саме в затримці часу приховувалася головна фішка геймплея Max Payne (так, я знову його згадую). Але коли я бачу в уповільненому часі, як кволий інтеллигентішка, що страждає кошмарною задишкою, відвертається від сокир і бензопил з вмінням та моторністю Брюса Чі, мені стає нестерпно спостерігати недосконалість світу і хочеться негайно закрити свої очі. Як правило, долонею.

Страх

Про природу страху можна писати довго і з захватом. Кожний з нас чого-небудь боїться і здатен при бажанні придумати парочку гідних способів, як комп'ютерна гра могла б налякати гравця. Втім, мені не посміхається перетворення в диванного теоретика, тому просто згадаю світову практику. Чим мене лякали гри?

Самий сокирний спосіб – це монстри, що вискакують з-за рогу. Якщо не зловживати частотою вискакування, то діє добре. Якщо зловживати (як в Doom 3), то гравець швидко звикає і вже просто чекає появи монстра без усякого страху.

Можна лякати темрявою. Як і в реальному житті, ігрова темрява не лякає сама по собі, просто чи мало там може ховатися під її покривом.

Може лякати очікування неминучого. Класичний приклад – Пірамідхед з Silent Hill. Гравець бачить його майже не на самому початку гри, розуміючи, що у випадку прямої схватки ця тварина не залишить йому ні найменшого шансу. А логіка підказує, що розробники створювали таке чудо зовсім не для того, щоб воно пару разів показалося в полі зору гравця, помахало своїм величезним тесаком і пішло зовсім. В результаті на все подальше проходження в голові поселяється думка про те, коли ж трапиться неминуча схватка, і що ж, чорт забери, тоді робити.

Загалом, багато способів є. Але зверніть увагу, у них є одна загальна риса – невідомість. Боятися чогось відомого скажено важко, навіть якщо постаратися (що, до речі, теж немаловажне, адже правильний настрой при грі в хоррор для одержання правильного ефекту не менш важливий, чому якість самого хоррора). І раз так, то розробники з Remedy припустилися фатальної помилки.

Мало того, що головним ворогом гравця є не полтергейсти з одержимими (яких досить легко вбити, якщо, звичайно, попадати), а крива камера. Мало того, що вороги з'являються строго дозованими порціями по велінню скриптів. Мало того, що 95% місць спрацьовування цих самих скриптів видно за кілометр. Вдумайтеся: практично кожна поява монстрів супроводжується затримкою часу й кінематографічним обльотом камери, яка показує, хто і звідки збирається нападати!

У результаті гравець перестає боятися навіть дикого лісу, який уночі, взагалі- те, виглядає досить зловісно. Через пару годин гри починаєш сміло бігати по хащах, адже якщо турботлива камера не показала ворогів, то побоюватися нема чого.

Вам мало? Окей, тоді розповім про ще одну фішку Alan Wake. По ходу гри герою повинен збирати розкидані сторінки роману, у якому описані його власні халепи. Причому знайдені сторінки розповідають про те, що повинно відбутися через кілька хвилин… На перший погляд ідея гарна, принцип той же, що і в описаного вище прийому з Пірамідхедом. Однак на ділі замість очікування, що холодить, зустрічі з втіленням Всесвітнього Зла виходить всього лише вбудована система спойлерів. По-перше, знайдена сторінка дуже чітко вказує на час описаних у ній подій (через пару хвилин пробіжки вперед по коридорній локації), по-друге, завдяки «обльоту» камери гравця однаково неможливо застати зненацька, ну а по-третє, чого взагалі боятися? Ліхтарик заряджений, патрони (якщо їх мало) зараз підберу де-небудь. Дякуємо, що попередили.

Гарного – трошки

Якщо після всього написаного вище вам раптом подумалося, що Alan Wake погана гра, то я повинен вибачитися. Зрозумійте мене правильно, я відданий шанувальник Remedy Entertainment і мені щиро шкода, що вони допустили стільки помилок. Ця гра могла б стати набагато краще, причому очевидно, що це не просто фанатські фантазії. Адже робили ж краще! Два рази підряд. Варто лише трохи уважніше поставитися до деталей, відмовитися від затримки часу, яка тут зовсім не до речі, різноманітити ворогів, надавати по вухам тому, хто знівечив лицьову анімацію, і вийшов би відмінний survival horror. Один з кращих за всю історію жанру.

Але не судилося. Тому survival horror з Alan Wake досить посередній. Пускай це пролунає нерозумно, але в одній зустрічі з кровососом з S.T.A.L.K.E.R. більше survival horror'а, нід у всій новій грі від Remedy.

І все-таки…

Я досі мовчав про найсильнішу сторону цієї гри. А саме – про сюжет. Якщо ви є шанувальниками класичних американських романів жахів, то Alan Wake для вас стане справжньою знахідкою. Якщо вважати Сема Лійка учнем Стівена Кінга, то, думаю, Сем склав випускний іспит на тверде «відмінно». Нехай спочатку сюжет здається банальним, сумбурним, нелогічним і перевантаженим зайвими деталями. Коли всі шматочки головоломки почнуть складатися в загальну картину, залишиться лише цокати язиком, присуджуючи «от воно що, Міхалич». Важко пригадати, коли мені доводило востаннє зустрічати настільки добре скроєну історію не те що в іграх, але навіть у кіно.

Звичайно, не варто очікувати, у фіналі відповідей на всі питання, треба ж щось залишити і на сіквел. Але цілком зрозуміло, що у творців гри ці відповіді вже давно є, і ми навіть одержали кілька підказок. А ще після проходження є над чим подумати. Знов-таки, це вам не праці Ніцше, але і не одна з тих виробів, які залишають у голові гравця тільки дзвенячу порожнечу.

Тому, незважаючи на всі недоліки, насмілюся рекомендувати Alan Wake до покупки.

Мінімальні системні вимоги:

  • Операційна система: Windows XP (Service Pack 3), Windows Vista (Service Pack 2), Windows 7 (Service Pack 1)
  • Процесор: Intel Core2 Duo 2,0 Ггц, AMD Athlon 64 X2 2,8 Ггц або краще
  • Відеокарта: NVIDIA GeForce 8600GT, ATI Radeon HD 2600XT або краще з підтримкою DirectХ 10 і не менше 512 МБ відеопам'яті
  • Оперативна пам'ять: 2 ГБ
  • Вільне місце на жорсткому диску: 8 ГБ
  • DirectХ: версія 9.0c
  • Додатково: Підтримуються Xbox 360-сумісні контролери

Рекомендовані системні вимоги:

  • Операційна система: Windows 7 (Service Pack 1)
  • Процесор: Intel Core i5/i7 2,66 ГГц, AMD Phenom II X4 3,2 ГГц або краще
  • Відеокарта: NVIDIA GeForce GTX275, ATI Radeon HD 4870 або краще з підтримкою DirectХ 10 і 1 ГБ відеопам'яті
  • Оперативна пам'ять: 3 ГБ для Windows XP, 4 ГБ для Windows Vista і Windows 7
  • Вільне місце на жорсткому диску: 10,5 ГБ
  • DirectХ: версія 9.0c
  • Додатково: Підтримуються Xbox 360-сумісні контролери

Графіка: 7,5

 Взагалі, графіка цілком стандартна для сучасного мультиплатформного блокбастера. Також радують оригінальні ефекти і увага до деталей. Засмучує лицьова анімація. Або веселить – це як подивитися.

Звук: 8

Саундтрек підібраний з смаком, звук якісний, але не більше того. Актори намагаються не перегравати, причому той, хто озвучував самого Алана, явно перестарався.

Подача матеріалу: 8

Комбінація безлічі роликів, флешбеків, денних рівнів, радіопередач і сторінок рукописи ідеально складається в одну загальну моторошнувату картину. Головне не заснути на бойових епізодах.

Геймплей: 4,5

Методичне винищування одноманітних ворогів стомлює, постійна боротьба з кривою камерою дратує, і тільки нечисленні «боси» дозволяють трохи збадьоритися. Я знаю, що Remedy вміє краще, але, видно, не прагне.

Оцінка: 6,5/10


Социальные комментарии Cackle
Пошук на сайті
Поштова розсилка
top10

vote

Голосування