up
ua ru
menu

gecid-ru-160x600px-06-2019.gif


600x90_Banner_CK550_Aggressive_Marketing_001.jpg

tps

Вибрати з: Оглядів Новин
Тільки в розділі
Шукати в знайденому тег:

Intel Technological Art Day 2013

Цього року, наприкінці вересня, пройшов уже шостий за рахунком фестиваль ГОГОЛЬFEST – один із найвідоміших арт-заходів України. У ньому об'єднані театральні, художні та музичні дійства, утворюючи найбільший в Україні фестиваль мистецтва, який ні в чому не поступається найбільшим світовим аналогам.

Зазвичай цей захід приваблював тільки творчих діячів і причетних до цього людей. Але цього року все вийшло дещо інакше – у фестивалі також взяла участь і компанія Intel. На базі арт-центру «Я. Гретера», вона провела Intel Technological Art Day, який органічно вписався у хід фестивалю, розширив його та, до певної міри, навіть додав йому новий зміст.

Intel Technological Art Day 2013

Intel Technological Art Day можна назвати поєднанням творчості та технологій. По суті, це була спроба показати, наскільки органічно творчість і технології доповнюють одне одного. Творчість використовує нові технології, а створення нових технологій неможливе без творчості.

Intel Technological Art Day 2013

У рамках заходу були продемонстровані арт-об'єкти та аудіовізуальні інсталяції з використанням пристроїв на основі технологій Intel – таких як, наприклад, ультрабуки.

Intel Technological Art Day 2013

Intel Technological Art Day 2013

Представлені інсталяції демонстрували те, як нові технології органічно ввійшли в наше життя. Їх можна назвати сміливим поглядом на творчість або навіть, до певної міри, поясненням того, чим так хороші нові технології. Але, як би там не було, це творчість у її чистому вигляді, і кожна інсталяція заворожує та привертає до себе увагу.

Intel Technological Art Day 2013

У рамках заходу відбулася серія диспутів, присвячених єднанню технологій і мистецтва. Вони проходили в живій атмосфері. Ведучі і Яніна Пруденко, і Юрій Миколишин – задавали тон спілкуванню. Також у дискусіях брали участь художник Юрій Кручак, куратор виставкових проектів Андрій Ліник, мистецтвознавець Ольга Балашова, засновник і куратор MediaDepo історик Богдан Шумилович.

Intel Technological Art Day 2013

Дискусії була розділені на дві панелі. Перша включала обговорення того, наскільки ближчим до людини стало мистецтво завдяки сучасним технологіям, а також те, що сьогодні кожен може стати творцем: художником, фотографом або навіть музикантом. Для цього не потрібно витрачатися на студію або обладнання – досить комп'ютера або ноутбука. При цьому й класичні художники стали активно використовувати нові технології та перейшли від статичних арт-об’єктів до динамічних. Якщо раніше в 90-тих роках був такий рух як демо-сцена, коли починаючі дизайнери та програмісти в малому обсязі коду творили вражаючі самодостатні аудіо-візуальні шедеври, що рвуть шаблони традиційного мистецтва, то тепер художники створюють уже інтерактивні, живі об'єкти, для реалізації яких важлива не просто увага, але й особиста участь глядача. Яскравим прикладом такого об'єкта є проект City Interactive української арт-групи «Akuvido». Виконаний у стилі net.art, він являє собою інтерактивний інтерфейс міста Роттердам (Голландія). Заходячи на сайт проекту, глядач, клікаючи по зображенню, може взаємодіяти з життям міста і навіть вплинути на реальний простір міста. І це – далеко не єдиний приклад. При цьому творчість активно розвивається і перегукується із класичним мистецтвом, демонструючи слідування культурним традиціям.

Intel Technological Art Day 2013

Також нові технології дають можливість зробити соціальну складову мистецтва більш відчутною та дозволяють відчути причетність до проблем інших. Так, Юрій Кручак і Юлія Костерьова створили проект «Invisible Way», у якому глядачам дають можливість поринути у світовідчуття сліпих, що опинилися на вулицях великого міста з його потужним пульсом життя та какафонією звуків.

Intel Technological Art Day 2013

Крім того, було обговорено те, що зв'язок мистецтва та технологій – аж ніяк не новинка. Ще в 70-80 роках творчість була тісно пов'язана з технологіями, а художниками виступали математики, фізики та інженери. Та й не варто забувати про те, що багато сучасних технологій і пристроїв, звичні нам сьогодні, були описані або зарисовані в художніх творах минулого століття.

Intel Technological Art Day 2013

Юрій Миколишин також заявив про те, що компанія Intel вважає себе не тільки технічною компанією, але й творчою. Коли інженер береться створити пристрій, він не знає, на що саме він буде здатний і які функції матиме – це творчість, а не робота з лекала. І саме ця творчість дозволила створити багато прогресивних сучасних технологій.

Intel Technological Art Day 2013

Друга панель диспутів розповідала про те, як художники використовують сучасні технології в арт-об'єктах. Зокрема, було відзначено, що в сучасному світі з'явилося таке поняття, як медіа-арт. Художники не просто використовують технології, а вивчають їх, експериментують, застосовуючи їх не тільки у звичному нам вигляді, але й знаходять нові способи використання.

Intel Technological Art Day 2013

Як приклад. Один із сучасних художників, Андрій Лінник, створив інсталяцію з рухомими дерев'яними кубами. Усередині кожного з них знаходився робот, який виконував за заданим алгоритмом певні дії та видавав певні звуки. У процесі створення об'єкта були задіяні робототехніка та програмування. Підготовка містила в собі не тільки творчий процес, але й чималу долю технологічної складової.

Intel Technological Art Day 2013

Також у ході другої секції диспутів Ольга Балашова розповідала про медіа-арт. Про те, що сучасне мистецтво під дією технологій змінює свій профіль і стає більш просунутим. Зокрема, було відзначено, що сучасні художники вчаться не тільки творити, але й програмувати.

Юрій Миколишин зауважив, що Intel уже не перший рік взаємодіє з арт-середовищем. Наприклад, за допомогою технологічних інновацій цієї компанії був реалізований проект Making Music with the Brooklyn Bridge. У рамках цього проекту був створений незвичайний «музичний інструмент» - костюм для людини-арфи. У фіналі розробки, була організована арт-інсталяція на Бруклінському мосту у Нью-Йорку, де пішоходи могли поспостерігати за незвичним дійством і насолодитися музикою. Надалі ця інсталяція відправилася в подорож по мостах усього світу.

Був відзначений і інший проект, Intel Remastered, у рамках якого художники за допомогою сучасних технологій переосмислювали класичні шедеври, додаючи в них долю медіа-арту або повністю перетворюючи їх у сучасні арт-об'єкти.

В кінці другої панелі представники компанії Intel також відзначили, що вони із задоволенням готові працювати з представниками українського арт-співтовариства та завжди раді допомогти їм у реалізації задумів за допомогою своїх технологій і розробок.

Intel Technological Art Day 2013

Після закінчення дискусій, усі бажаючі могли ознайомитися із представленими арт-об'єктами та незвичним аудіо-візуальним перформансом Tektone, створеним українською групою UNV4 з використанням високопродуктивних комп'ютерних рішень компанії Intel.

Теги: intel   ide   tps   
Читати огляд повністю >>>

Рецензія на гру Tom Clancy’s Ghost Recon: Future Soldier

Назва: Tom Clancy's Ghost Recon: Future Soldier
Жанр: Action, TPS
Розробник: Ubisoft Paris
Видавець: Ubisoft Entertainment
Видавець у СНД: Новий Диск
Дата виходу: 22 червня 2012 року
Платформа: РС

Сайт гри: http://ghost-recon.ubi.com/gr-portal/en-GB/home/

З’явившись у 2001 році, бойовик Tom Clancy's Ghost Recon зайняв почесне місце в списках кращих тактичних ігор свого часу, ставши поряд з культовими тактичними бойовиками Tom Clancy's Rainbow Six і S.W.A.T.

Вірність тонкому і хардкорному тактичному жанру серія зберегла, щоправда, ненадовго. З’явившись у 2006 році Tom Clancy's Ghost Recon: Advanced Warfighter виявився якісним, але досить простим стандартним і середнім бойовиком без особливої тактичної складової. Зараз ця гра може бути цікава хіба що як наочна ілюстрація того, як індустрія повільно та впевнено шукала магічну «золоту формулу» простого і видовищного бойовика «для всіх», всього через рік, у 2007-му, знайдену розробниками з Infinity Ward.

Саме з цього моменту, Ubisoft за фактом почала видушувати з франчайза все, що тільки можна, випускаючи ігри під маркою Ghost Recon, для всіх платформ, включаючи iOS і Wii. Про тактичне коріння серії вже ніхто і не згадував, розробники прагнули максимально наблизитися до успіху Modern Warfare, повторюючи її за принципом «ось як у цих хлопців».

Tom Clancy's Ghost Recon: The Future Soldiers

Теги: action   ubisoft   tps   ghost recon: the future soldiers   
Читати огляд повністю >>>

Sleeping Dogs – подробиці РС версії

У новому трейлері Sleeping Dogs ком’юніті-менеджер проекту розповідає про особливості РС-версії гри, приділяючи особливу увагу технічним подробицям. Текстури високої роздільної здатності, покращена деталізація об'єктів на далеких відстанях, покращені тіні, підтримка 3D і мульти-моніторів – такий маємо перелік позитивних змін, що стосуються комп'ютерної версії цього кримінального бойовика.

Мінімальні системні вимоги Sleeping Dogs:

Windows Vista або Windows 7
 Core 2 Duo 2.0 Ghz або Althon X2 2.4 Ghz
 2GB RAM
 DirectX 10 або 11 сумісна NVIDIA або AMD ATI карта, ATI Radeon 3870, NVIDIA GeForce 8800 GT з 512 MB
 DirectX сумісна звукова карта
 15 GB вільного місця

Рекомендовані системні вимоги Sleeping Dogs:

Windows 7 64-bit
 Quad-core Intel або AMD CPU
 4GB RAM
 DirectX 11 NVIDIA або AMD ATI карта, NVIDIA GeForce GTX 560 або ATI Radeon 6950 з 1 GB
 DirectX сумісна звукова карта
 15 GB вільного місця

Гра виходить 17 серпня.

http://ign.com
Микола Ільченко

Теги: sleeping dogs   action   tps   united front games   
Читати новину повністю >>>

Darksiders2 - відео режиму Crucible

Нове відео гри Darksiders 2, що готується до виходу, демонструє нам ігровий режим Crucible, у якому Смерть бореться на арені з хвилями наступаючих ворогів. Після п'яти хвиль пропонується вибір – продовжити боротися, зустрівшись з більш сильними супротивниками, або забрати нагороду та піти. Нагорода буде залежати від того, наскільки складний виклик подолав герой, тому, звісно, чим довше він простоїть на арені, тим краще вона буде. Деякі предмети в грі можна добути тільки в режимі Crucible, а нові типи ворогів на арені будуть з'являтися коли Смерть зустріне їх у своїх мандрівках під час проходження основного сюжету гри. Зрештою арена буде включати близько 200 хвиль супротивників, що стають все сильнішими, включаючи міні-босів і супербосів.

Darksiders 2 виходить 21-го серпня.

http://ign.com
Микола Ільченко

Теги: darksiders 2   vigil games   action   tps   
Читати новину повністю >>>

Tom Clancy’s Ghost Recon Online безкоштовно доступний всім бажаючим

Free-to-play шутер для багатьох користувачів з видом від третьої особи Tom Clancy’s Ghost Recon Online від Ubisoft перейшов на стадію відкритого бета-тестування.

Всі бажаючі можуть скачати клієнт гри Ghost Recon Online з офіційного сайту.

Перед тим, як грати, потрібно зареєструватися в Uplay.

Пропонуємо вашій увазі відео, на якому розробники розповідають про особливості гри і ігрових класах.

http://gameway.com.ua
Микола Ільченко

Теги: ghost recon online   ubisoft   action   mmo   tps   
Читати новину повністю >>>

Рецензія на гру Max Payne 3

Коли в мережі з'явилися перші зображення лисого бороданя з написом «Макс Пейн 3», серед фанатів невдачливого нью-йоркського копа почалася паніка. Проте, ім'я розробника вселяло деяку надію, та і взагалі, серія явно вимагала свіжих ідей.

Назва: Max Payne 3
Жанр:
TPS
Розробник:
Rockstar
Видавець:
Rockstar Games
Дата виходу: 1 червня 2012 року

Якщо зараз, коли перші враження від Max Payne 2 практично стерлися, і залишилися тільки самі яскраві моменти, я чітко розумію, наскільки вторинною була ця гра. І нехай Сем Лейк скільки завгодно розповідає про «більш складний і довгий сценарій», зараз навіть самого закоренілого фаната серії цим не обдуриш. Так, друга частина була майже так само чудова, як і перша, а прекрасна і безвихідна лінія Мони Сакс могла б витягнути навіть відверто дрімучий виріб, чим не був Max Payne 2. Але якщо залишити осторонь технологічну і геймплейну досконалість, то вийде, що вся ця гра складалася з добивання персонажів першої частини, що вижили.

У 2003 році про це мало хто замислювався, але на всю історію найшовся всього один помітний новий персонаж, та і той – шаблонова «продажна стерва» Вінтерсон. Взагалі, якщо закручення сюжету з першої частини ще вистачило на цілу другу, то до третьої у Remedy і особисто Сема Лейка не залишилося практично нічого. Всі питання отримали відповіді, всі борги роздані, всі персонажі (крім головного героя) вмерли. Що далі?

У таких випадках прийнято «змінювати руку», що і було виконано з Max Payne 3. Історія починається якщо не з чистого аркуша, то, як мінімум, без особливої рефлексії. Примари минулого можуть дістати Макса хіба що в кошмарах, але там їх не застрелити з вірної «Беретти», а тому і гру з цього не зробити. Потрібні нові вороги, бажано живі. Принаймні, поки ще живі і сприйнятливі до фізичних атак.

Блиск і вбогість тріквела

Починати розповідь про сюжет третьої частини хотілося з того, що Макс перебрався в Сан-Паулу, але насправді це не так вже і принципово. Так, раніше місце дії обмежувалося одним містом, але в третій частині доведеться неабияк помандрувати, не кажучи вже про те, що фавели в Сан-Паулу цілком собі тягнуть на окрему державу, причому в набагато більшому ступені, ніж Квінс з Нью-Йорка. В останньому, до речі, нам теж доведеться укласти пару-трійку десятків (або сотень – хто їх рахує?) гангстерів. При цьому ностальгія буде накривати з головою, я не жартую. Ця пара глав – найяскравіший доказ того, що Rockstar могли зробити третю частину такою ж похмурою, сніжною і італійською, як дві перші. Але навіщо?

Те ж саме можна сказати і про самого Макса. Він погано виголений, носить сорочку другої свіжості, його зачіска не тримає форму, і подекуди пробиваються сиві волоски. Він постійно п'є, має пару зайвих кіло на животі і сідниці, у його колись гострому погляді читається лише втома. Зрештою, перед нами людина, у якої наркомани вбили всю родину, якого декілька разів зраджували друзі, а ті друзі, що залишилися, вбиті лиходіями, яких Макс успішно добив у сіквелі. Яким же йому ще бути?

Але, чорт заберай, навіть якщо поетично-графоманський фірмовий потік думок  Макса найчастіше звалюється в старече бурчання і самобичування, це все той же давній Макс. І коли все складається так, що більше нікому врятувати чергову жінку, яка потрапила в лихо, він просто бере пушку і відправляється в саме пекло. Так, при цьому він не перестає нити, але його можна зрозуміти. І головне – справа-то робиться!

Проблема лише в тому, що сюжет третьої частини настільки ж відірваний від перших двох, наскільки і від самого Макса. У цій серії я якось звик співпереживати головному герою, тому кожна куля, устромлена в підручних Пунчінелло, Б.Б., Володимира Лема і особливо шпиль, повалений на вертоліт Ніколь Хорн, - все це додавало не тільки естетичне, але і моральне задоволення. Але в Max Payne 3 мотивації Макса зводяться до трьох речей: умов контракту охоронця, почуття справедливості і образи. Не буду розкривати подробиці, щоб не зіпсувати задоволення тим, хто ще не пройшов гру, але, прямо скажемо, спрямованість не сама значна. Взагалі, 95% населення планети в такій ситуації просто послали б цих чортових бразильців у піше еротичне і звалили в найближчий бар.

Втім, так, Макс Пейн – це вам не 95% населення, він з іншого тесту. І для нього «справедливість» – не просто набір звуків. До того ж, йому зовсім нема чого втрачати, і навіть на своє життя він давно забив. Просто застрелитися – це теж не в його дусі, занадто просто. Як у Сухова: «Звичайно, краще помучитися».

Так що, все просто. Якщо ви хотіли ще одну похмуру казку про нещасного нью-йоркського копа, то тріквел вас розчарує. Але якщо ви дійсно розумієте і любите старовину Макса так само, як люблю його я і (тут я ні на секунду не вагаюся) автор сценарію Max Payne 3, вас не налякають нові шрами, лиса голова і відсутність Poets of the Fall у списку авторів музики. Однаково це все той же Справжній Мужик з сталевими …, майже такий же, як Джон Макклейн, тільки більш невдачливий.

Знак якості

Технологічно ігри Max Payne завжди були на передньому краю прогресу, та і якість «творчих» елементів не викликала питань. Чи багато ігр стали загальноприйнятими бенчмарками для відеокарт? На покоління їх доводиться до десятка, а Max Payne стала не просто «однією з», а послужила основою для пакета 3DMark 2001. У другій частині був використаний реалістичний фізичний движок havok і синхронізація губ персонажів з звуком. До того ж, головною фішкою Remedy часів роботи над Max Payne стали «турпоїздки» у Нью-Йорк, з яких розробники верталися з гігабайтами фотографій, що пізніше ставали в буквальному значенні фотореалістичними текстурами.

Віддамо належне Rockstar, маючи настільки високу планку традицій серії в галузі технологій, вони не впали в бруд. Фотореалістичність текстур, звичайно, не така вже і висока за сучасними мірками, але насамперед тому, що нині всі більш-менш пристойні шутери не просідають по цьому параметру, та і обмеженість ресурсів на консолях накладає певні обмеження. З іншого боку, в Max Payne 3 на повну котушку використовується апаратна тесселяція, яка включається при переході на DirectX 11. Головною перевагою цієї технології є більш плавні форми об'єктів, що особливо помітно на речах, які вважаються «другорядними». Скажімо, раніше розробники не соромилися ставити «квадратний» комір сорочки або вухо персонажа, що складається з чотирьох полігонів. У динамічному шутері мало хто міг роздивитися такі деталі, та і у статиці на скріншотах це не так помітно, якщо спеціально не придивлятися. Але очі не обдуриш, тому при включенні DirectX 11 і тесселяції моментально бачиш різницю в ступені реалістичності картинки, хоча і не одразу розумієш, за рахунок чого з'являється такий ефект.

Автор цих рядків грав на ноутбуці з NVIDIA GeForce GT 555M у роздільній здатності 1366х768 при максимальних налаштуваннях і активованому повноекранному згладжуванні, одержуючи при цьому 25-40 кадрів у секунду залежно від складності картинки. Так, роздільна здатність не Full HD, але і відеочіп, як бачите, не топового покоління, а попереднього та взагалі ноутбучний. Отже, якщо хто побоювався з приводу оптимізації движка (а після епопеї з PС-версією GTA 4 такі побоювання були виправдані), то даремно. Технічно гра виконана чудово і, як мінімум, для відеокарт NVIDIA оптимізована ідеально. Власники відеокарт AMD можуть поділитися своїм досвідом у коментарях.

Крім тесселяції, Max Payne 3 виділяється дуже якісною анімацією. Ви вибачте, мені за всю свою кар'єру, пов’язану з іграми, вкрай рідко доводилося спускатися до опису графічних можливостей, але це саме той випадок, коли інакше не можна. Згадаємо, в Max Payne з'явилася ефектна «Death Cam» - повільний обліт камерою останнього добитого ворога. Крім самого факту затримки ці моменти вражали гарною (на той час) анімацією. Проблема була лише в тому, що анімацій смерті було небагато, тому гравець дуже швидко їх всі запам'ятовував, і Death Cam набридала. В Max Payne 2 ввели реалістичну фізику, завдяки якій уповільнені смерті віртуальних лиходіїв стали різноманітними. Але, як не дивно, реалістичності сильно зменшилося, оскільки в «реалістичній» фізичній моделі замість людського тіла обраховувалася якась ганчіркова лялька. Отже, це було викликано якимись технічними обмеженнями, але факт залишається фактом: смерті в Max Payne 2 були ефектними, але не ідеальними.

Отож, творці Max Payne 3 сполучили обидва підходи, зробили багато анімацій, покращили моделі, і одержали в результаті кращу анімацію смерті в історії шутерів. Не більше і не менше.

Ще один показовий момент – в анімуванні самого Макса було задіяно сім людей (якщо титри не брешуть). Добре, я особисто можу виділити як мінімум трьох геніїв: актора, здатного однією позою передати глибину страждань людини, яка дивиться на фотографію своєї мертвої родини, каскадера з сталевими ребрами, який зображував фірмові стрибки Макса, а також спеца по зброї, який просто феноменально перезаряджає різні пушки (серйозно, я постійно ловив себе на думці про те, що перезаряджаюся не тому, що цього вимагає геймплейна ситуація, а тому, що прагну ще раз подивитися, як Макс це виконує). Чим були зайняті ще четверо… Так яка, взагалі, різниця? Головне – результат. А ця цифра, що знайдена в титрах (так, я такий «наркоман», що переглянув титри до кінця), говорить лише про те, що Rockstar теж цікавив саме результат, і на засоби вони не поскупилися.

Це вам не Ріо-де-Жанейро

До знаменитої фрази Великого Комбінатора можна також додати, що з старим Нью-Йорком Max Payne 3 теж має мало спільного. І мова не стільки про географію і антураж, тут саме місцями дозволять згадати «ту саму» сніжну ніч. Мова про те, що Max Payne 3 – скажено складна гра.

Обмірковувати всі фактори, що впливають на складність, мабуть, не варто, але відзначимо основне. По-перше, на відміну від переважної більшості героїв новомодних шутерів, Макс не регенерує і потребує болезаспокійливих (читай – аптечка). По-друге, вороги відрізняються приголомшливою влучністю і гарною реакцією – не те щоб читерськими, але не гірше, ніж у середнього гравця в Counter-Strike. По-третє, Макс не Термінатор і мре від двох-трьох гвинтівкових куль, а нарвавшись на порцію дроби з шотгана, може померти одразу. В-четверте, у грі з'явилася система вкриттів, яка схожа на ту, яка нині використовується в кожному другому шутері, ось тільки якщо яка-небудь частина тіла Макса все-таки стирчить назовні, то будьте впевнені, вороги будуть по ній стріляти і попадати. Не так часто, як по протагоністу, що стоїть в повний зріст на відкритій місцевості, але будуть.

До того ж, фірмова тактика «стрибну з затримкою прямо в юрбу ворогів і покладу всіх хедшотами» спрацьовує вкрай рідко, оскільки в момент стрибка вороги, як правило, ховаються по своїм ничкам, щоб висунутися назад, коли безпомічний Макс вже валяється на підлозі під перехресним обстрілом і без рятівної затримки часу.

Взагалі, на легкому рівні складності можна грати як у будь-який сучасний шутер на середній складності, на другому ще можна «тягти на скілі», роздаючи хедшоти на ходу, але вже на третьому доведеться (неймовірно, але факт) думати про тактику бою. Що там починається на більш високих рівнях складності, відкриваються після першого проходження, я навіть не представляю.

При цьому гра вміло використовує скріптові заготовки разом з чесним AI супротивників – нудно не буває, але і особливого deja vu теж не спостерігається, навіть коли намагаєшся пройти той самий складний момент у десятий раз. Ти дієш інакше, але і вороги трохи змінюють свою поведінку, навіть незважаючи на те, що з'являються вони тільки після перетинання гравцем певної невидимої риси. До речі, як ви вже могли здогадатися, в Max Payne 3 немає збережень/завантажень, а використовується система чекпоінтів. Залишу цей факт без своєї оцінки, противників не переконати, прихильникам воно тим більше не потрібно.

Добре, де нас немає

Треба б перебити захоплений тон огляду, а то читач ще чого доброго сяде грати з завищеними очікуваннями та і розчарується в підсумку. А це було б недобре. Є в Max Payne 3 недоліки. Вже згадана відчуженість Макса від проблем тих, кого він рятує, не дає повністю поринути в сюжетні перипетії. Скріптові геймплейні «перебивання» занадто одноманітні, і це привертає увагу – одних тільки гранат, збитих протягом уповільненого часу у заздалегідь встановлених розробниками місцях, налічується з дюжину. Відмова від коміксів з повним переходом на ролики на движку гри… ну, окей, це вже причіпка, але ж ми говоримо про серію Max Payne, вірно? Де мої комікси, чорт вас забери?

Взагалі, недоліків вистачає, але саме після виходу Max Payne 3 я подумки заніс Rockstar у ряд Blizzard-Valve-BioWare. Так, у кожної з цих контор траплялися образливі проколи, але вкрай рідко. І на даний момент вони – еліта індустрії комп'ютерних ігор.

Так, були побоювання, що Max Payne 3 стане клоном GTA 4, але, незважаючи на подібність у деяких деталях і загальний движок, я можу зовсім щиро сказати: це той самий Макс. Старуватий, трохи полисів, з посадженою печінкою. Він так і не знайшов свого щастя, його все також всі зраджують, а гарних людей, яких він помалу зустрічає на своєму шляху, як правило, вбивають. Але якщо ви поганий хлопець і ненавмисно попалися йому на очі, то нехай Господь заспокоїть вашу душу.

Мультиплеєр

Насправді про цю частину Max Payne 3 варто розповісти докладно, але ви однаково не повірите, що це крутіше, ніж Call of Duty. А проте, Rockstar вдалося те, чого так і не подужали фіни з Remedy. А саме – реалізувати bullet-time у мультиплеєрі, та ще так, щоб він не валив одразу весь баланс.

Отже, я сподіваюся, що ви купите Max Payne 3 заради сінглового проходження, але потім запустите мультиплеєр просто з інтересу. Не пошкодуєте.

Мінімальні системні вимоги:

Рекомендовані системні вимоги:

Графіка: 10

Якщо не впадати в єресь перфекционізму, то графіка Max Payne 3 ідеальна, що зовсім нереально сумісно з чудовою оптимізацією. Грати можна навіть на калькуляторах, але краще, звичайно, обзавестися більш-менш свіжою відеокартою, включити тесселяцію і зрозуміти, нарешті, за що ти віддав гроші виробнику цієї самої відеокарти.

Звук: 9

Так, у третій частині немає пісень від Poets of the Fall, але саундрек однаково чудовий. Причому не тільки сам по собі, але і як ігровий фон. Наприклад, рівень в аеропорті запам'ятається надовго саме завдяки музиці.

Подача матеріалу 10

Відмінні ролики, відмінні скріптові сценки, відмінні діалоги під час гри, заставки в меню і використання португальського без натяку на переклад (ми його не розуміємо рівно так само, як і сам Макс). Можна поскаржитися на відмову від коміксів, але Rockstar повністю реабілітується за рахунок мультиків про Капітана Бейсбольна Битка.

Геймплей: 9

Складний, різноманітний і помірно реалістичний. Плюс фірмова затримка часу, яка – смішно сказати – досі була більш-менш прийнятно реалізована хіба що в Stranglehold. Мабуть, саме такого шутера і не вистачало сучасній індустрії.

Оцінка: 9,5/10

Теги: max payne   max payne 3   rockstar   tps   action   
Читати огляд повністю >>>

tps

Вибрати з: Оглядів Новин
Тільки в розділі
Шукати в знайденому тег:

Пошук на сайті
Поштова розсилка

facebook vk YouTube
Instagram Telegram rss

Зараз обговорюють

top10

ТОП-10 Матеріалів

  1. Огляд ігрового ноутбука ASUS TUF Gaming FX505: AMD Ryzen до кожного будинку
  2. Геймплейне тестування відеокарти AMD Radeon HD 7970 в 28 актуальних іграх: червона легенда!
  3. Огляд материнської плати ASUS TUF B450-PRO GAMING: гідний середній клас
  4. Огляд процесорної системи охолодження be quiet! Dark Rock Slim: скеля поменше
  5. Огляд ігрового ноутбука Dream Machines G1660Ti-15UA21: з Intel Core i5-9300H і NVIDIA GeForce GTX 1660 Ti всередині
  6. Огляд корпуса Cooler Master MasterCase H100: геть ATX!
  7. Порівняння AMD Radeon RX 570 8GB з GeForce GTX 1650, GTX 1060 6GB, GTX 1060 3GB і GTX 1050 Ti: як ніж крізь масло
  8. Геймплейне тестування відеокарти AMD Radeon HD 5750: коли старість в радість!
  9. Огляд відеокарти SAPPHIRE PULSE RX 5700 XT 8G: питання в ціні
  10. Огляд процесорних кулерів be quiet! Dark Rock Pro TR4 і Noctua NH-U14S TR4-SP3: битва за трон Socket TR4

vote

Голосування