up
ua ru
menu

gecid-ru-160x600px-06-2019.gif


tbs

Вибрати з: Оглядів Новин
Тільки в розділі
Шукати в знайденому тег:

Рецензія на гру Might & Magic: Heroes VII

Назва: Might & Magic: Heroes VII
Жанр: Покрокова стратегія
Розробник: Limbic Entertainment
Видавець: Ubisoft
Дата виходу: 29 вересня 2015
Платформа: РС

Фанати «Героїв» – люди досить консервативні та примхливі. Догодити їм вкрай складно: будь-яку нову гру будуть порівнювати із третьою частиною серіалу, і в їхніх очах нова обов'язково програватиме. Будемо чесні: Heroes of Might & Magic III вийшла дійсно видатною грою, яка випередила свій час і надовго стала еталоном для будь-якої покрокової стратегії. На мій погляд, на її полі перевершити її так ні в кого і не вийшло. Кожен, хто намагався поліпшити гру, неминуче зазнавав фіаско: будь то самі творці серії (New World Computing) або хтось ще.

Певного успіху досягали ті, хто намагався не перевершити велику гру, а повторити її успіх. Від цього до слави «Героїв 3» примкнули й «Герої 5», які не стали винаходити велосипед, а зробили, по великому рахунку, римейк третьої частини на новому рушії із сучасною графікою.

Might & Magic: Heroes VII

Проте відкритим залишається одне важливе питання: навіщо потрібні нові «Герої», якщо є старі? Типова проблема старих ігор – технічна відсталість – мало стосується третіх і з деяким застереженням п'ятих «Героїв». Особисто для мене завжди було загадкою, як розробникам вдалося видати настільки красиву картинку в 1999 році, якою вона була в третій частині серіалу.

Гра могла б себе вичерпати, адже гравці могли дослідити її уздовж і впоперек та захотіти добавки, однак і цього не сталося. Навіть через (подумати тільки!) шістнадцять років «Герої 3» можуть здивувати, відкрити перед гравцем нові незвідані обрії. І це навіть не враховуючи величезного фанатського доповнення In The Wake of Gods, з яким знайомий практично кожен шанувальник. Воно додає неймовірну кількість нового матеріалу, виводячи старенького на недосяжний рівень.

Might & Magic: Heroes VII

Іншими словами, після виходу третьої частини будь-яке продовження виглядало як спроба полагодити те, що й так бездоганно працює – абсолютно тупикова ситуація. Компанія Ubisoft, яка викупила права на серію після банкрутства попереднього власника (який, до слова, розорився саме через невдале продовження в особі четвертих «Героїв»), уже який рік намагається вийти із цього тупика, зрозуміти що їй робити із серією, але все ніяк не виходить. Випустивши чудові «Герої 5», вона тільки погіршила ситуацію, зрозумівши, що фанатам потрібні «ті самі Герої» − не більше й не менше.

Спроби поекспериментувати привели Ubisoft до ребрендингу – замість Heroes of Might & Magic ігри стали називатися Might & Magic: Heroes, що відсилає нас до досить старої серії ігор, з якої в 1995 році «Герої» і виділилися в окремий серіал. В остаточному підсумку все закінчилося розбитим коритом під назвою «Герої 6», які перевернули все з ніг на голову. У цілому спроба була гідною – привнести щось нове в застояну серію, але реалізовано все було доволі незграбно.

Might & Magic: Heroes VII

І тут Ubisoft остаточно усвідомила сумний факт – будь-яка інновація для серії повинна бути незначна та непомітна, інакше фанат гру не купить. Так з'явилися «Герої 7», головна мета яких повернути все назад. Розробка велася в тісній співпраці з гравцями, проводилися численні опитування на сайті видавництва, пройшли два закриті бета-тести, після яких у проект вносилися досить значні корективи.

Вибачте мене за настільки довгий вступ: говорити інакше про серіал, якому цього року виповнилося двадцять років, просто не виходить. Ціль цієї розповіді показати, які величезні завдання стоять перед розробниками, з якою примхливою аудиторією їм доводиться працювати і який вантаж від спадщини серії знаходиться за плечима.

Для багатьох гравців «Герої 3» означають дійсно багато, і кожен із них уже привчений до розчарування від виходу наступних частин. Тому присутня звичка з недовірою дивитися на кожну нову гру в серії, очікувати підступу буквально від усього.

Might & Magic: Heroes VII

Запустивши «Герої 7», я, зізнатися, був налаштований вкрай вороже і віднісся до гри як до чергового знущання над класикою. Тикнувши вкладку з кампанією, моє відношення тільки погіршилося: розробники стали показувати кінематографічний ролик, у якому не було анімації – усі персонажі застигли як статуї, а камера просто переміщалася від одної кам'яної статуї до іншої. Але це був вступ: перейшовши до гри, ролики перетворилися в набір слайдів з концепту-арту.

Роздратований, я залишив кампанію і перейшов у режим одиночної гри – той, за який герої й цінуються найбільше. Знову-таки, від усього очікував підступу, але, на мій подив, чим довше грав, тим більше мені подобалося. У підсумку мені вдалося відірватися тільки через шість годин, коли я захопив останній замок і виграв сценарій. Але про все по порядку.

Might & Magic: Heroes VII

Уже екран налаштувань гри максимально нагадує п'ятих «Героїв»: перелік карт, вибір сторони конфлікту, знайомі імена героїв. Фракцій цього разу всього шість, але, як водиться, чекаємо DLC: Альянс Світла, Академія Чарівництва, Нескорені племена, Некрополіс, Лісовий союз і Ліга тіней. Якщо вам ці назви ні про що не говорять – не переживайте, тут явна недоробка перекладачів. По суті це повернення усім звичних Замку, Вежі, Цитаделі, Некрополісу (тут без змін), Оплоту та Підземелля відповідно.

Імена героїв також знайомі за третьою і п'ятою частинами, що не дивно, оскільки «Герої 7» вирішили зробити пріквелом до «Героїв 5». Визначилися із фракцією та героєм, приступаємо до гри. Найперше, із чого зазвичай починається партія в «Героях», – це будівництво. Гілка будівель нагадує такий собі коктейль із четвертої та п'ятої частин: будівництво одних будівель виключає можливість побудови інших. Унікальні будівлі найчастіше технічні: вони збільшують приріст того чи іншого юніта щотижня, допомагають краще освоювати прилеглі території на початку гри і так далі. Також на вибір пропонується будівництво житла елітної істоти: їх тепер два у кожній фракції, але в одному замку побудувати можна тільки одне.

Might & Magic: Heroes VII

Візуальне оформлення замка схоже на «Героїв 3»: двовимірна анімована картинка, яка оновлюється щоразу, як ви щось будуєте. Чесно кажучи, рішення спірне: намальовано це не дуже добре – добротно, але без родзинки; крім того, «об'ємне» місто прекрасно зарекомендувало себе ще в п'ятій частині.

Навколишній світ максимально нагадує третю частину: досить складний ландшафт, який нагадує лабіринт; величезна кількість ресурсів, розкиданих по окрузі, які охороняють нейтральні монстри. Добре, що знову повернули сім ресурсів, замість чотирьох, як це було в «Героях 6». Економіка стала більш складною, комплексною і цікавою. Враховуючи, що для найму сильних істот потрібні унікальні ресурси, доводиться активно бігати по карті, наймати кілька героїв і захоплювати максимальну кількість шахт, рівно так, як потрібно було робити в третій і п'ятій частинах.

Might & Magic: Heroes VII

З іншого боку, захопити ворожу шахту вже не вийде – можна тільки розграбувати, зупинивши її роботу на кілька днів. Щоб одержати контроль над нею, доведеться захоплювати замок, що з одного боку зручніше – не треба бігати потім по окрузі, а з іншого ж − зводить нанівець партизанську тактику, якою активно користувався раніше. Але в цілому переміщення по карті й взаємодія з оточенням максимально нагадує найуспішніші частини серіалу.

Найбільші інновації торкнулися безпосередньо героя і його розвитку. Із шостої частини повернулося, з незначною переробкою, колесо навичок. Принцип роботи простий: одержав рівень, з'явилося очко для розподілу, придбав те, що найбільш важливо. Рівнів усього 30, очок для розподілу 32, а от навичок трохи більше 80, так що вибирати доведеться з розумом. Система ця досить проста в освоєнні й виглядає органічно.

Might & Magic: Heroes VII

Присутні сумніви з приводу балансу, хоча перевірити це досить важко – занадто мало часу пройшло, та ще попереду ціла купа патчів. Підозрюю, що герої-воїни вийшли сильнішими за героїв-магів. Справа в тому, що у воїнів є спеціальні навички, іменовані «Бойові кличі». Суть їх у тому, що герой віддає накази, які підсилюють захист солдатів, або збільшує атаку, піднімаючи їхній бойовий дух, та так, що кожен юніт ходить по два рази. Доходить це часто до безглуздого: ти спеціально групуєш своїх вояків так, що, враховуючи різні бонуси, їх у принципі неможливо пробити. До того ж воїни досить сильні на початковому етапі, у той час як магу потрібен час на розгін: будівництво кількох рівнів гільдії магів і певний запас навичок для успішного ведення бою.

Might & Magic: Heroes VII

Бій, до речі, став набагато зручнішим, аніж у попередніх частинах. Перш ніж зробити хід, для гравця висвічується докладно розрахована інформація: скільки втрати нанесе солдат і від чого вона залежить. Удари в тил та фланг і в попередніх частинах наносили більше втрати, але тепер нам точно повідомляється наскільки саме більше і чому. Дуже зручно й здорово. До слова, зручності додала і система авторозрахунку бою: цього разу вона зроблена по-людськи. У попередніх іграх серії будь-яка автосутичка закінчувалася зовсім неадекватними втратами з боку гравця, навіть якщо в нього була сторазова перевага. Тепер же все відповідає дійсності, так що можна активно користуватися цією опцією й заощаджувати величезну кількість часу.

Might & Magic: Heroes VII

Головне зауваження, мабуть, залишається до інтерфейсу: він багато в чому схожий на оболонку «Героїв 5», яка, на мій погляд, була далеко не кращою в серії. Багато затребуваних функцій заховані кудись далеко, багатьох у принципі немає, а з тим, що залишилося, зовсім незручно працювати. Найбільш прикро виглядає меню забудови міст: акуратна, красива і наочна система з «Героїв 3» остаточно пішла в небуття, а на її місце прийшли дивні однакові піктограми, користуватися якими незручно.

Might & Magic: Heroes VII

Але в цілому Might & Magic: Heroes VII досить гідна гра, яка максимально схожа на найбільш вдалі й улюблені проекти серії. Погано те, що в принципі нічого нового вона не сказала, нового досвіду також з нею не одержати. Питання про те, навіщо грати в «Герої 7», коли «Герої 3» дотепер абсолютно іграбельні – відкрите. На мій погляд, нова гра відмінно підійде тим, хто вперше знайомиться з серією. Для інших же «Герої 7» досить необов'язковий продукт, хоча й добре зроблений.

Теги: might & magic   ubisoft   windows   amd   intel   amd radeon   nvidia   intel core   nvidia geforce   dlc   tbs   strategy   
Читати огляд повністю >>>

Рецензія на гру Endless Space: Безмежний космос

Космічні глобальні стратегії виходять дуже рідко, тому кожна з них - бажаний гість для фанатів жанру. Що ж, подивимося, якою вийшла Endless Space: Безмежний космос.

Назва: Endless Space: Безмежний космос
Жанр: TBS
Розробник: Amplitude Studios
Видавець: 2K Games
Видавець у СНД: Акелла
Дата виходу: 2 листопада 2012
Платформа: РС 

Сайт гри: http://endless-space.amplitude-studios.com/

Зізнатися, я дуже люблю глобальні стратегії - триста годин награні в Sid Meyer’s Civilization 5 не дадуть збрехати, а скільки було, у свій час, награно в першу «Цивілізацію» і думати страшно. Що говорити, побудувати за кілька годин свою державу, пройти з нею через підйоми й падіння – хвилююча ж можливість!

Особливо якщо держава зоряна, коли вона колонізує далекі світи, досліджує руїни загадкових Предтеч, поєднує десятки зоряних систем, посилає в бій тисячі кораблів і мільйони солдат у планетарних десантах… Словом, займається всім тим, чим і повинна займатися будь-яка порядна імперія з космоопери.

Endless Space

На жаль, вартісні глобальні стратегії - рідкість, а вартісні космічні глобальні стратегії – рідкість із рідкостей. Виходять такі ігри нечасто, а потрібним рівнем продуманості можуть похвалитися ще рідше. До висот, заданих ще в дев'яності серією Master of Orion (ні слова про жахливу третю частину!) зуміла піднятися, по суті, тільки серія Galactic Civilizations, і то із застереженнями, тому що слабка бойова частина, відсутність мережевої гри і безглуздий інтелект штучних опонентів багато в чому нівелюють переваги цієї серії.

Теги: endless space   amplitude studios   tbs   
Читати огляд повністю >>>

Рецензія на гру XCOM: Enemy Unknown

Назва: XCOM: Enemy Unknown
Жанр: TBS/Tactic
Розробник: Firaxis Games
Видавець: 2K Games
Видавець у СНД: 1C
Дата виходу: 12 жовтня 2012
Платформа: РС/Х360/PS3

Сайт гри: http://xcom.com/

Повторити легендарну гру X-COM 1993-го року намагались неодноразово. Більшість спроб закінчилася невдало, однак XCOM: Enemy Unknown від Firaxis Games фанати серії чекали з більшим інтересом, адже ця компанія – визнані майстри жанру покрокових стратегій. Подивимося, яким вийшов Х-COM цього разу.  

X-COM: UFO Defense 1993-го року - поза всяким сумнівом одна з найбільших ігор, що індустрія створила за весь час свого існування. Шедевр братів Голлоп на довгі роки став еталоном тактичної стратегії. Неймовірна глибина і свобода геймплею, який дозволяв гравцю очолити таємну військову організацію, що протистоїть повзучому вторгненню прибульців на Землю, забезпечила грі приголомшливу популярність, культовий статус і безліч ігор-наслідувачів, що з’явились в наступні 20 років.

XCOM: Enemy Unknown

Нажаль, нікому не вдалося повторити успіх «справжньої» X-COM, її дуже близького по ігровому процесу і духу сіквела X-COM: Terror From The Deep, та цікаво розвившого концепцію гри тріквела X-COM: Apocalypse. Так, були окремі проекти, що дуже непогано експлуатували ідеї X-COM (Incubation: Космодесант 97-го року наприклад, або Abomination: The Nemesis Project 99-го), була серія UFO (UFO: Aftermath, UFO: Aftershock і UFO: Afterlight) від ALTAR Games, була занадто буквально наслідуюча непринциповим нюансам концепції X-COM, та занадто вільно обходячася з принциповими моментами UFO: Extraterrestrials від Chaos Concept, але до рівня оригінальної трилогії всі ці, непогані в цілому ігри, рішуче не дотягали, так і залишившись у пам'яті гравців епігонами.

XCOM: Enemy Unknown

Роки йшли, і надії на відродження серії танули. Запланована на 2013-й рік гра XCOM від 2K Marine виявилася, на розчарування багатьох старих фанатів, шутером від першої особи. Отже, майже померла надія на те, що ми ще побачимо той самий геймплей, де рішення про те, у що в цьому місяці вкласти гроші проекту, який перехоплювач послати збивати нахабне НЛО над північчю Африки та куди і як рухатися на бойовому завданні ось цьому піхотинцю практично рівнозначно впливають на долю людства. Тому новина про розробку повноцінного ремейка, та ще і силами Firaxis Games – творців, мабуть, кращої серії покрокової стратегії всіх часів, була сприйнята на цьому фоні як манна небесна.

Нова XCOM: Enemy Unknown, що поєднує в назві частини американської і європейської назви тієї самої гри 93-го року (X-COM: UFO Defense і UFO: Enemy Unknown – відповідно), обіцяла бути повноцінним ремейком першої частини і перенести перевірений часом багатогранний і захоплюючий ігровий процес у сучасні технологічні реалії.

XCOM: Enemy Unknown

Власне, зав'язка гри і суть ігрового процесу залишилися колишніми – Земля зазнає атаки агресивних інопланетян, технологічний рівень прибульців набагато перевершує земний, але на повномасштабне вторгнення ворог з якихось причин не іде, обмежуючись набігами, викраденнями людей, акціями залякування і тому подібними локальними, але явно організованими і агресивними діями.
Перед обличчям нової загрози уряди найзначніших держав планети поєднуються й створюють організацію XCOM, покликану розібратися, що потрібно чужим, вивчити прибульців і їх технології та дати відсіч неземній агресії.

XCOM: Enemy Unknown

Гравець – глава цієї організації. Всі доленосні для проекту фінансові, наукові, виробничі та військові рішення проходять через нього. Саме гравець вирішує, як буде розвиватися XCOM, які саме держави будуть прикриті від погрози в першу чергу, у якій послідовності вчені будуть досліджувати інопланетні артефакти, як забудувати підземну базу організації… Що казати! Навіть питання, куди піти конкретному солдату команди під час бойового контакту з прибульцями – вирішує гравець.

XCOM: Enemy Unknown

На початку землянам про своїх супротивників невідомо нічого - все, що може XCOM - це відповідати на удари, намагаючись зривати плани інопланетян і добути побільше зразків інопланетної технології. Виглядає це так - на верхньому, стратегічному рівні гри, ми займаємося наукою, будівлею, політикою і бойовим екіпіруванням команди, але як тільки десь проявляється активність прибульців, літак XCOM поспішає довезти оперативників на місце дії, де бійці вступають у бій з чужими, а гра переходить на другий – тактичний рівень, на якому ми керуємо діями команди в бою.

Бій проходить у покроковому режимі і жанрово є тактичною стратегією в чистому вигляді. Гравець керує діями кожного конкретного солдата, вибираючи, куди йому йти, яку позицію зайняти, які здатності застосовувати, з якої зброї і по якій цілі вести вогонь.

XCOM: Enemy Unknown

Щоб зробити бій динамічніше, розробники відмовилися від старої системи покрокового бою з балами дії і скрупульозними підрахунками типу: «Чи встигне мій боєць сховатися за цю колону, якщо до цього він вистрілить з важкого лазера?». Тепер за хід боєць може зробити дві дії, наприклад, перебігти з укриття в укриття, оглядітися і перебігти ще раз. Або, скажемо, перебігти та вистрілити. Важливо, що перша дія витрачається при будь-якому русі – неважливо, чи змістився боєць на три метри, або ж до самої межі синьої зони, що позначає, як далеко він може рухатися, не втрачаючи другу дію – хід зроблений, тому розраховувати дії солдатів треба дуже чітко. Постріл у більшості випадків закінчує хід бійця (досвідченим солдатам можна прокачати скіли, що дозволяють зневажити цим правилом). Деякі дії - наприклад, постріл з снайперської гвинтівки, або РПГ, займають дві дії одразу, тобто, щоб зробити їх, потрібно на цьому ходу залишатися на місці.

XCOM: Enemy Unknown

Щоб ця система працювала без втрати тактичної глибини, у гру додані укриття, що дозволяють бійцю ховатися на місцевості, знижуючи шанси супротивника на попадання. Вразити ціль, що сховався за деревом, парканом чи стіною – набагато складніше. Найчастіше набагато вигідніше не вступати в перестрілку одразу, а підірвати перешкоду, наприклад, за допомогою гранати, або обійти ворога з боку, з якого укриття йому не допоможе, і взяти його під перехресний вогонь. Власне, саме в цьому – у точних розрахунках рухів і вмілому обхваті супротивника з флангів і є головна тактична родзинка гри.

XCOM: Enemy Unknown

 

Нажаль, недостатньо прорахований баланс часто псує все задоволення. Справа в тому, що прибульці вступають у бій невеликим групами - до того, як вони будуть знайдені, чужі займаються своїми справами, але як тільки солдати XCOM їх помітили – «агрятся» і атакують. Інопланетяни - це серйозні супротивники - трійця міцних і добре екіпірованих бійців-мутонів, зайнявши вдалу позицію, можуть при невеликій долі удачі досить легко закатати в асфальт шістку бійців XCOM. Якщо ж один з бійців, намагаючись обійти цю групу,  знайде і «заагрить» ще трійку таких солдатів, кібердиск або, скажімо, пару крисалидів – найнебезпечніших тварюк, яких бажано знищити на тому ж ході, на якім вони були помічені – шанси на перемогу стають дуже малореальними. Якщо ж, намагаючись укритися від своєї «знахідки» він виявить заодно ще одну групу інопланетян… Шанси добитися успіху в такій ситуації інакше як примарними тут не назвеш, впоратися з таким може тільки команда загартованих ветеранів, обвішана зброєю із самої кінцівки гри, і це буде непросто.

XCOM: Enemy Unknown

Звісно, що згодом у гравців розвивається острах недосліджених територій – вступивши в перестрілку, намагаєшся не наближатися до країв дослідженої зони, щоб не помітити випадково ще ворогів. Погодитеся, що для гравця-тактика необхідність подібного самообмеження досить образлива і здорово псує враження від гри.

XCOM: Enemy Unknown

Не ідеальний і баланс стратегічної й тактичної частин. Оригінальна X-Com підкуповувала саме відчуттям того, що, граючи в неї, ти насправді почуваєш себе керівником великої секретної організації, переживаючи з нею зльоти та падіння. Поразка в тактичній фазі не означало повної катастрофи, воно лише серйозно ускладнювало життя і вимагало певних організаційних висновків. Втрата бійців, обладнання і негативний рейтинг не означали, що кінець гри неминучий – піднапружившись цілком можна було відігратися, що забезпечувало неймовірний рівень занурення в гру і довіри.  В XCOM: Enemy Unknown тактична поразка обертається, найчастіше, зовсім катастрофічними наслідками. Дуже часто результати одного єдиного бою вирішують долю всієї гри і починати весь шлях заново через те, що солдати, занадто агресивно досліджуючи карту, наткнулися одночасно на дві групи мутонів? – змилуйтесь!

XCOM: Enemy Unknown

Перестрілки самі по собі досить складні і тому тактичні бої перетворюються в марафон «зберігся»-«провалився»-«завантажився»-«по новій», що, звичайно, б'є по довірі до гри.

Втім, незважаючи на ці недоліки, бойову частину не назвеш нудною - зіткнення з чужими по-справжньому захоплюють. У  інопланетних агресорів завжди є новий козир у рукаві – нова зброя, новий вид агресивних бойових чудовиськ, нові здібності. Дизайн інопланетян у цілому вірний грі 93-го року, і демонструє чудову фантазію і різноманітність. Велике і добре виконане древо наукових досліджень дозволяє землянам не відставати від ворога, винаходячи на кожний їх трюк свій болт з хитрим різьбленням. Нову броню, зброю, спецзасоби, бойові машини…

XCOM: Enemy Unknown

Окремо хочеться відзначити чудову подачу матеріалу – невеликі ролики на всі принципово важливі відкриття, цікаві коментарі від заступників командира по військовій, виробничій і науковій частині, чудовий  екран бази, що дозволяє любуватися життям її відсіків – все це зроблене з великим талантом і на сьогодення «чіпляє» гравця. Сюжет тримає в напрузі - бажання розгадати таємницю чужих, довідатися, що за зла воля перетворила безліч інопланетних створінь у безжалісні машини для вбивства, і що їм потрібно на Землі - не відпускає гравця до самого кінця.

XCOM: Enemy Unknown

Присутній і мультиплеєр, причому перед сутичками з живим супротивником можна налаштувати свою армію, вибираючи як бійців XCOM (чим краще екіпірування, тим більше ігрових балів вона буде коштувати), так і інопланетян (чим сильніше прибулець, тим дорожче обійдеться). Схватки з живими супротивниками напрочуд захоплюючі.

Словом XCOM: Enemy Unknown – гарна гра і непоганий ремейк культової тактичної стратегії. На жаль, тільки «непоганий» - пройти її раз цікаво, але навряд чи вона може зазіхнути на тисячі ігрових годин – як було з грою 93-го. Шкода, ми сподівалися на більше. Втім, це не привід уникати ремейк від Firaxis - ця гра надасть гравцю справжнє задоволення, а те, що до рівня тієї самої легендарної X-Com їй все-таки далеко… що ж, напевно планка, задана Голлопами, просто занадто висока.

Конфігурація нашої системи:

 

Процесор

Intel Core i5-2300

Материнська плата

ASUS P8Z77-V Pro/Thunderbolt

Відеокарта

ZOTAC GeForce GTX 680 (ZT-60101-10P)

Карта захоплення відео

AVerMedia LIVE GAMER HD

Оперативна пам'ять

DDR3-2133 G.Skill RipjawsX F3-17000CL9D-8GBXM 8 ГБ Kit

Жорсткий диск

Western Digital Caviar Green (WD30EZRX) 3 ТБ

Кулер

Scythe Katana 4 (SCKTN-4000)

Корпус

CHIEFTEC Libra LF-01B

Блок живлення

Seasonic SS-500ET Active PFC F3

Клавіатура і миша

Razer Anansi і Razer Naga + килимок Razer Goliathus Speed Edition

Навушники

Razer Electra

Системні вимоги:

Теги: tbs   xcom: enemy unknown   firaxis   
Читати огляд повністю >>>

Рецензія на гру Sid Meier’s Civilization 5: Gods & Kings

Через півтора роки після виходу Sid Meier's Civilization 5 студія Firaxis Games випустила велике доповнення, що додає в гру релігію та шпигунство – інститути, яких в п'ятій частини явно не вистачало. Подивимося ж, що вийшло у творців «Цивілізації».

Назва: Sid Meier's Civilization 5: Gods & Kings
Жанр: TBS
Розробник: Firaxis Games
Видавець: 2K Games
Видавець у СНД: 1C-СофтКлаб
Дата виходу: 22 червня 2012
Платформа: РС

Сайт гри: http://www.civilization5.com/godsandkings/us/

Sid Meier's Civilization – серія з найбагатшою історією. Перша частина цієї глобальної покрокової стратегії, що дозволяє написати свою історію людської цивілізації, вийшла у світ ще в далекому 1991-у і знайшла тоді зовсім культовий статус. З тих пір інтерес гравців до цієї серії ніколи не слабшав, кожна нова частина, кожний новий аддон розвивали і шліфували ігрову концепцію, роблячи її досконаліше та актуальніше.

Sid Meier's Civilization 5: Боги и короли

Суть і ідея гри, втім, завжди залишалася та ж, «Ще один хід» - і летять повз століття і тисячоріччя, люди заселяють дику колись Землю, будують міста і великі пам'ятники, рухають вперед науки і ремесла. Сотні поколінь змінюють один одного у вихрі схованих від нашого погляду подій, змінюються виробничі відносини і характер життя, підносяться і падають блискучі імперії, направляють одна на одну величезні армії... А гравець – загадковий напівбог, безсмертний хоронитель свого народу, парить над втіленою на моніторі Історією, прагнучи максимально підсилити роль своєї цивілізації на історичній арені і привести нащадків тих, хто колись, під його таємним керівництвом, заснував перше поселення, не знаючи писемності, до домінуючої ролі у світі Інтернету і космічних польотів.

Sid Meier's Civilization 5: Боги и короли

Відзначимо, що Sid Meier's Civilization 5, яка вийшла восени 2010-го року, є остання на даний момент інкарнація цієї гри і, без сумніву, вершиною розвитку серії. Чудово виконаний геймплей як завжди захоплюючий, багатогранний, дуже глибокий і надає гравцю безліч шляхів до перемоги. Виграти можна як побудувавши і невелику, але дуже динамічну, розвинену культурно і технологічно республіку, так і величезну неповоротку імперію, що бряжчить зброєю при кожному зручному випадку. Чудово збалансовані системи культури, економіки і національної моралі роблять, при вмілій грі, життєздатним практично будь-який варіант розвитку віртуальної держави, а чудова бойова система раз і назавжди вирішила відому проблему попередніх частин – занадто високий рівень умовності військової частини гри. Ніколи ще бойові дії в Sid Meier's Civilization не були такі цікаві і це, мабуть, найголовніше досягнення п'ятої частини.

Sid Meier's Civilization 5: Боги и короли

Були в неї, втім, і деякі недоліки, так, у порівнянні з Sid Meier's Civilization 4, гра втратила два найважливіші ігрові інструменти – релігію і шпигунство. І я кажу про ці проблеми «були», тому що з виходом цим літом доповнення Sid Meier's Civilization 5: Gods & Kings ці недоліки повністю пішли в минуле – у гру повернулися священики та шпигуни, причому реалізація і тих і інших набагато краще та цікавіше, ніж у попередній частині.

Sid Meier's Civilization 5: Боги и короли

Основна увага була явно приділена релігійному розвитку, і реалізоване воно вище всяких схвалень. Замість того щоб знову нелогічно прив'язувати релігію до науки (у четвертій частині одну з зовсім рівних у змісті геймплейної цінності релігій гравець одержував, відкривши першим необхідну для цього технологію), Firaxis Games розробили нову систему, у якій виникнення та розвиток релігії прив'язаний до нового ресурсу – вірі. Віра генерується спеціальними релігійними будівлями, дивами світу, і прийнятими настановами пануючої релігії.

Останній пункт пояснюється дуже просто – релігії перестали бути усередненим набором рівноцінних значків. Обновивши Civilization 5 до «Богів та королів» гравець сам може побудувати вірування свого народу за своїм бажанням, вибравши кращі релігійні бонуси. Нагромадивши достатньо віри для того, щоб у землях цивілізації з'явився великий пророк, здатний зміцнити віру, гравець вибирає майбутні характеристики релігії своїх людей з великого списку. Наприклад, жителям прибережної країни дуже підійде бонус «Бог моря», що підвищує виробництво на клітинках з морськими ресурсами, суворим мешканцям за полюсом буде до речі вірування «Танець аврори», що підвищує продуктивність земель тундри, народам, що живуть у дельтах рік вигідніше додавати у свій пантеон річкових богів і таке інше… Є і універсальні бонуси, наприклад, що підвищують культурний вплив/настрій/приплив золота імперії за кожні n-віруючих, або за кожне місто, яке сповідує цю релігію, що дозволяють купувати на бали віри особливі релігійні будівлі, або навіть війська, бонуси, що збільшують захист міст, швидкість поширення віри по світу і таке інше. 

Sid Meier's Civilization 5: Боги и короли

Нюанс тут ось в чому – одночасно кожний з релігійних бонусів може бути активований тільки в одній з релігій, тому, з розвитком своєї віри не варто тягти, інакше все коштовне розхапають більш розторопні сусіди.

Звісно – чим ширше релігія представлена у світі, тим більше народу вірить у бога «по нашому», тим більшу вигоду одержує засновник релігії. Тому, у боротьбі за стратегічне панування дуже підійдуть нові «релігійні» юніти – пророк і місіонер (допомагають прискорити поширення нашої віри по землі) і інквізитор (навпаки – викорінює «чужорідні єресі» у містах).

Sid Meier's Civilization 5: Боги и короли

Віра відіграє дуже велику роль на ранніх стадіях гри, правильно вибудувана і розповсюджувана релігія дає цивілізації-фундаторці величезні бонуси, а агресивне розширення віри – нітрохи не менший привід для війни, ніж агресивне розширення меж. Однак вже ближче до Ренесансу вплив релігії починає потихеньку знижуватися. У світі розуму головну роль починають грати шпигуни.

Sid Meier's Civilization 5: Боги и короли

Шпигунство виконано не так добре і глибоко, як релігія, але все-таки є важливим доповненням до стратегічного ресурсу гри. Засилаючи шпигунів у міста «великих» цивілізацій можна стежити за їх розвитком і військовими приготуваннями, паралельно викрадаючи іноді їх наукові розробки. Відправлення шпигуна у своє місто означає, що він буде працювати в ньому контррозвідником, перешкоджаючи роботі ворожих агентів і, при успіху, знищуючи їх. Якщо ж призначити своєму розвіднику завдання в місті-державі, він почне поступово схиляти місцевий уряд і суспільство до союзу з імперією гравця, або навіть спробує влаштувати переворот, миттєво переміщаючи місто з зони впливу чужої імперії, у нашу.

Sid Meier's Civilization 5: Боги и короли

Крім таких значних нововведень, зроблені трохи класом поменше. Так, трохи змінене древо технологій і громадські інститути, додано декілька нових дивовищ і цивілізацій. Наскільки добре деякі з них вкладаються в баланс гри – питання, втім, спірне. Так австрійці, у нинішньому своєму вигляді, просто таки занадто сильні на пізніх стадіях гри при мирному розвитку, і питання, чи можна перемогти в грі з Австрією, не ведучи з нею війну на повне знищення (що не завжди можливо, якщо, наприклад, доводиться воювати з іншими сусідами) – поки відкрите.

Sid Meier's Civilization 5: Боги и короли

Трохи підвищена роль флоту, введений навіть новий тип великого полководця – великий флотоводець, що виходить на тих же умовах і діє приблизно так само, але на флотські, а не на наземні одиниці.

Також доповнення додає пара нових сценаріїв. Перший дозволяє спробувати захистити Рим від варварських орд, або навпаки, очолити варварів і зруйнувати «вічне місто». Другий надає можливість побудувати свою імперію у світі стімпанка. Наземні броненосці на паровому ходу, величезні повітряні лінкори на дирижаблях… – відмінна можливість грати у «майбутнє» з жюльверновських романів, яке так і не настало.

Sid Meier's Civilization 5: Боги и короли

Взагалі, «Gods & Kings» - дуже сильне і масштабне доповнення, що робить і без того відмінну гру майже бездоганною. Дуже рекомендуємо його всім любителям «Цивілізації».

Мінімальні системні вимоги

  • ОС (операційна система): Windows XP/Vista/7
  • Процесор: Intel Core 2 Duo @ 1,8 ГГц / AMD Athlon 64 X2 4000+
  • Оперативна пам'ять: 2 ГБ
  • Жорсткий диск: 8 ГБ вільно
  • Відео пам'ять: 256 МБ
  • Відео карта: NVIDIA GeForce 7900 / ATI Radeon HD 2600
  • Звукова карта: Сумісна з DirectX
  • Мережа: Broadband Internet Connection for Online Multiplayer
  • DirectX: 9.0c
Теги: civilization 5   firaxis   strategy   tbs   dlc   gods & kings   
Читати огляд повністю >>>

Анонсована Total War: Rome 2

У другій половині 2013 року The Creative Assembly випустить на PC стратегію Total War: Rome 2. Проект стане найбільшим в історії компанії — його бюджет на 40% більше, ніж у будь-якій іншій Total War.

Як і попередні ігри серії, Rome 2 дозволить керувати державою в покроковому режимі та командувати арміями на полі бою в реальному часі. Бої стануть масштабніше: збільшиться кількість солдат, що брали участь, а морські бої будуть проходити одночасно з сухопутними.

Не менш важливі зміни на стратегічному фронті. Замість того щоб витрачати сили на мікроменеджмент кожної далекої колонії, гравець приймає тільки цікаві рішення. Економічні питання в Rome 2 зважуються на рівні провінцій. Командуючий тут не замислюється про те, щоб найняти ще 40 лучників, а розставляє легіони на карті так, щоб вони встигнули прийти один до одного на допомогу.  Вільний час гравець присвятить політичним чварам. Щоб стати імператором або відновити республіку, йому треба розплутати клубок сімейних інтриг.

Серйозні плани The Creative Assembly виношує і у відношенні мультиплеєра, однак подробиць на цей рахунок поки немає.

http://ag.ru
Микола Ільченко

Теги: total war   rome 2   rts   tbs   the creative assembly   
Читати новину повністю >>>

tbs

Вибрати з: Оглядів Новин
Тільки в розділі
Шукати в знайденому тег:

Пошук на сайті
Поштова розсилка

top10

vote

Голосування