up
ua ru
menu

gecid-ru-160x600px-06-2019.gif


600x90_Banner_CK550_Aggressive_Marketing_001.jpg

machinarium

Вибрати з: Оглядів Новин
Тільки в розділі
Шукати в знайденому тег:

Рецензія на гру Valiant Hearts: The Great War

Назва: Valiant Hearts: The Great War
Жанр: Adventure / Arcade
Розробник: Ubisoft Montpellier
Видавець: Ubisoft Entertainment
Дата виходу: 25 червня 2014 року
Сайт гри: http://valianthearts.ubi.com

Вихід Valiant Hearts: The Great War компанія Ubisoft приурочила до сторіччя початку Першої світової війни. В іграх даному історичному періоду взагалі чомусь приділяється дуже мало уваги, тому ідея такого проекту з самого початку викликала інтерес. Тим більше що розробники вибрали дуже нестандартний підхід до відображення реальних подій.

Valiant Hearts: The Great War у жодному разі не історична хроніка. Сюжет обертається навколо чотирьох героїв, на долі яких трагічним чином вплинула війна, що настільки неждано розпочалася. Француз Еміль і його зять, німець Карл, опинилися в зоні бойових дій по різні сторони барикад; американцем Фредді рухає жага помсти за дружину, яка загинула при вибуху бомби, скинутої німецьким бароном з дирижабля, а бельгійка Ганна, ветеринар за освітою, розшукує свого батька вченого, викраденого все тим же бароном. В один момент шляхи всіх цих людей перетинаються, і історія сплітається в щільний драматичний клубок.

Valiant Hearts: The Great War

Втім, і реалістичність подій, на тлі яких розгортається історія кожного з персонажів, також ніхто не скасовував. Ми візьмемо участь у битві на Марне, прогуляємося по зруйнованому Реймсу, переживемо газову атаку в Іпрі, познімаємо з танкових гармат ворожі літаки на Соммі й пройдемо через інші значимі бої Першої світової війни.

Valiant Hearts: The Great War

Для глибшого занурення не зашкодить хоча б загальне знання хронології війни, щоб не плутатися в географічних назвах і датах. Тим більше що гра, крім розважального, містить ще й навчальний аспект: у кожному епізоді розповідаються цікаві історичні факти. Інформаційну цінність мають навіть розкидані по рівнях колекційні предмети, які являють собою записки, елементи солдатського побуту, зброю та деталі уніформи тих років: практично музейні експонати, кожен із яких постачений докладним описом, що викликає бажання зібрати їх усі.

Valiant Hearts: The Great War

Але неординарність Valiant Hearts: The Great War головним чином зводиться до її графічного стилю. Двовимірна мальована графіка, карикатурні персонажі, у яких не видно очей, візуалізація їхніх думок за допомогою хмарок із кумедними малюнками а-ля Machinarium, поштові голуби в касках і з сумками – усе це спочатку викликає розчулення та добродушну усмішку. Після першої трагедії, однак, стає не до жартів: жахи війни й страждання героїв чудово передаються навіть через гротескну картинку й навмисно примітивну анімацію.

Valiant Hearts: The Great War

На тлі потужних сюжетної, графічної та музичної складових (меланхолічні інструментальні мелодії здорово передають емоційне посилання) трохи просідає ігровий процес. Valiant Hearts: The Great War – не класична адвентура з реманентом і добором предметів. Це, скоріше, паззл-платформер із простенькими головоломками в дусі «принеси – подай», «використовуй перемикач» і «кинь гранату оооон у ту щілинку». Особливу роль у вирішенні загадок відіграє пес. Він може приносити з важкодоступних місць необхідні предмети, відволікати ворогів і навіть смикати за важелі. Крім того, тварина вносить досить вагомий внесок у загальний щиросердечний настрій: безіменний помічник сприяє всім головним героям і дуже переживає, коли трапляється щось погане.

Valiant Hearts: The Great War

Власне, заради емоцій і потрібно пограти в Valiant Hearts: The Great War. За загальною простотою ігрового процесу й мультяшним зовнішнім виглядом ховається зворушлива історія про зламані долі, самопожертву, відвагу та героїзм, а, головне, про людяність. Адже навіть в умовах загального кривавого протистояння завжди знайдеться місце жалю, навіть стосовно ворога.

Теги: rts   ubisoft   amd   intel   amd radeon   nvidia geforce   nvidia   machinarium   adventure   arcade   
Читати огляд повністю >>>

DevGAMM 2013 - все про розробку ігор

DevGAMM 2013

В минулі вихідні у Києві, на базі готелю Русь, пройшла конференція, присвячена питанням створення та просування мобільних і онлайн ігор DevGAMM 2013. Під цією назвою конференція проходила вперше — з моменту створення в 2008 році вона була відома як FlashGAMM. Але в міру розвитку ігропрому та розширення сфери інтересів його учасників на ринки програм для мобільних пристроїв і соціальних мереж, список використовуваних технологій суттєво розширився і стара назва втратила зміст. Відповідно дванадцятий FlashGAMM став першим DevGAMM. Уважний читач запитає: «Як організатори умудрилися за п'ять років провести цілих дванадцять заходів?». Відповідь проста — почавши в 2008 році з винятково київської конференції, організатори FlashGAMM потихеньку взялися розширювати сферу своїх впливів, додаючи нові «локації» у мережу заходів. В 2009 році к FlashGAMM Kiev додалася FlashGAMM Moscow, а цього року, технічно об'єднавшись з Casual Connect Europe, конференцію провели і в Гамбурзі.

DevGAMM 2013

Незважаючи на пов'язані з Євромайданом хвилювання, конференція поставила черговий рекорд за кількістю учасників — цього року на неї приїхало більше тисячі людей (за попередніми даними близько 1300). Наплив народу відчувався ще на реєстраційних стійках, де, незважаючи на розбивку списку відвідувачів за прізвищами і досить велику кількість волонтерів, утворювалися довгі черги. При цьому варто враховувати, що серед учасників практично були відсутні ті, хто прийшов просто подивитися. 35 доларів за ранню (до 31 жовтня) і 70 доларів за пізню (до 30 листопада) реєстрацію (а при купівлі квитка «на місці» - усі 100 доларів) служать досить хорошим захистом від бездіяльних і незацікавлених у розробці ігор відвідувачів. В той же час ці суми не настільки високі для тих, хто дійсно зацікавлений у геймдеві.

DevGAMM 2013

Старт конференції ознаменувала доповідь Якуба Дворскі (Jakub Dvorský), засновника чеської студії Amanita Design, що розробила такі знакові ігри як Machinarium, Samorost і Botanicula. Власне сама доповідь була присвячена етапам створення та просування Machinarium, на основі яких Якуб вивів основні фактори в гейм-дизайні та маркетингу гри, що послужили опорними точками для досягнення успіху.

DevGAMM 2013

Відвідуваність цієї доповіді була, напевно, найвищою серед усіх виступів на конференції. Крім популярності оратора, чималу роль у цьому зіграла відсутність запланованих лекцій в інших залах. Щоправда, частина учасників все ж пропустили цю доповідь, займаючись дослідженнями інших розділів конференції.

DevGAMM 2013

Після закінчення виступу Якуба Дворскі засипали різними технічними питаннями. Їх було так багато, щоб творцю Machinarium довелося переміститися за межі конференц-залу, щоб не заважати наступним доповідачам.

DevGAMM 2013

У цей час запрацював другий конференц-зал, в якому йшли в основному доповіді, які стосовувались окремих аспектів створення ігор: програмування, гейм-дизайну, розробки графіки, керування проектом і його маркетингу.

DevGAMM 2013

DevGAMM 2013

Зал «Венеція» виявився меншим «Еліти», з роботи якого почалася конференція, але це дозволило уникнути «гуляючих» вільних місць — на лекції приходили в основному фахівці, які бажають довідатися щось нове у своїй сфері. Про інформативність доповідей свідчила висока заповнюваність місць.

DevGAMM 2013

А в цей час в «Еліті» продовжилися виступи доповідачів на тему мобільних ігор. І хоча слухачів стало менше, на найцікавіші доповіді збирався повний зал.

DevGAMM 2013

DevGAMM 2013

На п'ятачку між конференц-залами розгорнувся ще один традиційний атрибут DevGAMM – стіна вакансій. На ній розташувалися багато вакансій як вітчизняних, так і закордонних компаній, що привертали велику увагу незалежних розробників ігор. А на окремому стендику самі розробники могли залишити оголошення про свої послуги.

DevGAMM 2013

Поки в конференц-залах ішли лекції та доповіді, на першому поверсі життя також вирувало.

Учасники конференції виставили тут свої столики, біля яких можна було ознайомитися з послугами та досягненнями компаній, запропонувати свої проекти видавцям, знайти нове робоче місце в геймдеві, продати свою іграшку якому-небудь майданчику, довідатися умови просування, перекладу або доробки вашого продукту.

DevGAMM 2013

Особняком розташувався стенд Wacom, на якому будь-який бажаючий міг оцінити зручність і практичність рішень компанії, а заодно й взяти участь у конкурсі — намалювати персонажа на тему «начальник маленьких шкарпеток». Роботи учасників вражали — адже на конференцію приїхало чимало відмінних художників (не приховуватиму, я також спробував намалювати шкарпеткового володаря, але мої карлючки явно не дотягували до рівня робіт професіоналів).

DevGAMM 2013

Посередині залу була всіяна столами та пуфиками зона для ділових зустрічей. Тут збиралися ті, хто на сайті конференції домовився про рандеву з доповідачами й преміум-учасниками, а також ті, хто зміг познайомитись прямо на DevGAMM.

DevGAMM 2013

Були тут і розваги — одна з частин конференції включала виставку ігор GAMM:Play. Усього в ній брали участь 32 гри, які через обмеженість місця (і щоб дати їхнім авторам можливість відвідати лекції, що зацікавили) розбили на чотири групи. Щодня конференції демонструвалося по дві групи ігор — одна до обіду і друга після. Учасники з інтересом знайомилися з представленими іграми та їхніми творцями, ділилися досвідом і давали поради.

DevGAMM 2013

Звичайно ж, ігровий захід не міг обійтися без хоча б однієї дівчини в «косплеї». Цього разу це була представниця RJ Games, яка пропонувала всім підняти келихи «За геймдев!».

DevGAMM 2013

Тим часом відкрився зал «Лазурний», який у перший день конференції був відведений для досить незвичайного заходу — Speed Game Dating. Організатори взяли ідею швидких побачень і використовували її для зустрічей розробників і видавців. Учасники сідають за столи й за три хвилини розробник повинен «посватати» свою гру видавцю. Коли час закінчується — відбувається перезмінка, і перед розробником з'является вже новий потенційний видавець гри. Формат виявився досить ефективним, оскільки до участі допускалися тільки розробники з уже готовими проектами, і видавцям залишалося тільки вибрати уподобані проекти й пропонувати за них свою ціну.

DevGAMM 2013

В другий день «Лазурний» був перепрофільований і також використовувався для лекцій і доповідей.

DevGAMM 2013

DevGAMM 2013

Другий день конференції, крім величезної кількості лекцій, доповідей і круглих столів, виділився ще однією подією, що зібрали багато глядачів. Традиційний Game Lynch провели не просто давши автору гри мікрофон, а посадивши його на окремий стілець перед усією аудиторією. Пісочили всіх правильно, по справі, і без зайвої жалості. Винних били не по обличчі, а по печінці, наливаючи наприкінці розбору польотів кожному розробнику по стопці. Ніхто особливо не пручався — авторитет журі не залишав ніяких сумнівів у справедливості висловлених оцінок.

DevGAMM 2013

DevGAMM 2013

А по завершенню всіх запланованих заходів пройшла церемонія урочистого закриття конференції, у ході якої були вручені призи за кращу гру заходу, а також були обдаровані інші винуватці в різних конкурсних номінаціях. Загалом, закриття пройшло галасливо та весело.

За підсумками конференції можна сказати, що DevGAMM в черговий раз продемонстрував великий потенціал і розвиток ринку розробки ігор. Крім аксакалів ігропрому, з'являється нове покоління людей, які бажають займатися створенням ігор та мріють заробити популярність на цьому поприщі. Нехай їх привела оманна легкість досягнення «ігрової мрії» (практично американська мрія), і не кожна з команд розробників, що приїхали на конференцію, зможе стати відомою. Нехай вони «набивають шишки», роблячи очевидні помилки у своїх перших проектах. Але саме завдяки цьому ми можемо розраховувати на появу нових, захоплюючих, незвичайних і чудових ігор.

Теги: machinarium   games   flash   samorost   
Читати огляд повністю >>>

Творці Machinarium працюють над квестом Samorost 3

Чеська студія Amanita Design знову нагадала про своє існування, випустивши перший тизер, присвячений квесту Samorost 3, анонсованому ще в 2011-ому році. У відео кумедний чоловічок, герой минулих частин, грає на сопілочці на тлі інопланетних ландшафтів, а його пес «підспівує» йому. Гра вийде не раніше 2015-ого року, що дуже дивно, оскільки Samorost завжди були коротенькими та простенькими іграми (перша, до слова, поширювалася безкоштовно), у яких найкращою складовою була візуальна, а не геймплейна.

Найвідомішим проектом Amanita Design продовжує залишатися Machinarium, випущений в 2009-ому році, який одержав визнання більшості гравців і критиків.

http://www.vg247.com
Владислав Мастєров

Теги: adventure   samorost   machinarium   
Читати новину повністю >>>

machinarium

Вибрати з: Оглядів Новин
Тільки в розділі
Шукати в знайденому тег:

Пошук на сайті
Поштова розсилка

top10

vote

Голосування