Геймплейний тест Radeon RX 9070 в Quad HD: Чи часто FSR знадобиться?
01-12-2025
Нещодавно компанія AMD випустила нову 9000-ну серію відеокарт, які одразу здобули чималу популярність через хороше співвідношення ціни до їх продуктивності. Топовими у цій лінійці стали прискорювачі RX 9070 та 9070 XT, причому перший є більш бажаним серед користувачів, бо ціна трохи приємніша і енергоефективність краща.

До того ж Radeon RX 9070 можна використовувати з певними компромісами і для 4K геймінгу, тому вона повинна стати дуже непоганим варіантом апгрейду. А чи потягне ця новинка Quad HD з максимальними налаштуваннями? Давайте перевіримо!

На початку трохи нагадаємо, що таке Radeon RX 9070. Цей графічний процесор побудовано на основі архітектури RDNA 4.0. На борту він має 3584 шейдерних конвеєра, що відповідають за основні обчислювальні можливості, 224 текстурних блока, 128 блоків растеризації і 56 ядер для обробки трасування променів, а також 112 AI-прискорювачів, які призначені у тому числі для апаратної підтримки алгоритмів FSR 4. В ігрових застосунках GPU працює на частоті 2070 МГц, а під час бусту може прискорюватися до 2520 МГц.
Загальний об’єм GDDR6 відеопам’яті становить 16 ГБ, які мають швидкість 20 гігабіт за секунду на контакт і разом із 256-бітною шиною забезпечують пропускну здатність у 640 ГБ/с. А заявлений TDP прискорювача становить 220 Вт.
До речі, більше дізнатись про нову архітектуру RDNA 4.0 ви також можете у нашому порівняльному тесті з участю Radeon RX 9070 XT за посиланням.
Тестувати ж ігри ми будемо на прикладі відеокарти ASUS TUF Gaming RX 9070 OC, яка працює з підвищеною частотою приблизно на 5 відсотків під час ігор та бусту. Також через це і трохи виріс рівень енергоспоживання.
А ще пристрій може похизуватися перед референсною версією своєю системою охолодження, яка обладнана трьома удосконаленими вентиляторами Axial-tech, що забезпечують чудові температурні характеристики.
Плюс компанія ASUS збільшила контактну площу радіатору на 5%, що робить охолодження ще більш ефективним.
Тестовий стенд
Перед тестами швидко подивимося на сам стенд.

У якості процесора ми обрали найпотужніший для платформи LGA 1851 процесор Intel Core Ultra 9 285K, що має архітектуру Arrow Lake-S і містить сумарно 24 ядра у стільки ж потоків.

Працюватиме процесор у надійній материнській платі на топовому чипсеті - ASUS ROG Strix Z890-E GAMING WIFI.

Комфортні робочі температури CPU забезпечує система рідинного охолодження CHIEFTEC Iceberg 360 DARK. Вона складається з помпи, що працює зі швидкістю від 1800 до 2700 об/хв, 360-мілімітрового радіатору та трьох PWM-вентиляторів, які можуть розвивати швидкість до 2200 об/хв. Також розробники подбали і про дизайн системи, надавши ARGB-підсвітку логотипу компанії. Огляд цієї РСО також можете знайти за посиланням.

До цієї платформи вирішили обрати ОЗП нового типу CUDIMM з двох модулів Kingston FURY Renegade DDR5 RGB по 24 ГБ з неймовірною швидкості роботи у 8400 МТ/с. Останнє стало можливим завдяки додатковому тактовому генератору. Про те, як ця оперативна пам’ять працює, ми також маємо окреме огляд.

Для системи та ігор знайшлося місце на оптимальному по співвідношенню «ціна-якість» SSD-накопичувачі Kingston KC3000, що працює через інтерфейс PCIe 4.0 x4 та забезпечує швидкість до 7000 МБ/с при записі і 6000 на зчитування відповідно. Нагадаємо, що підібрати оперативну пам'ять або SSD-накопичувач від компанії Kingston можна за посиланням.

Живить систему CHIEFTEC VEGA на 750 Вт, який сумісний зі стандартом ATX 12V 3.1. Блок живлення має ККД до 90%, і це підтверджує рівень сертифікації 80 PLUS Gold. Тут застосований сучасний силовий вузол на базі напівмостової LLC-топології з DC-DC-перетворювачами, що забезпечують стабільніше та чистіше живлення. Охолоджує джерело 135-міліметровий FDB-вентилятор, який працює зі швидкістю від 600 і до 1150 об/хв.

Усі компоненти розмістилися у «акваріумному» корпусі CHIEFTEC VISIO AIR, який має в наборі встановлені 140-мм вентилятори для покращеної вентиляції. Також корпус обладнано пиловими фільтрами на усіх поверхнях, і це надасть можливість системі залишатися чистою якомога довше.
Ігрові тести
Нарешті можемо переходити до ігрових тестів, які, як пам’ятаємо, проведені у роздільній здатності Quad HD.
Першою іде нова Assasin’s Creed Shadows, де на ультра високих налаштуваннях, але у свою чергу без трасування променів, почуваємося комфортно і, якщо не звертати уваги на появу інколи невеликих посмикувань, які, на диво, притаманні системам із процесорами від Intel, то ігролад ідеальний.
При застосуванні трасування променів на максимум помічаємо покращення графіки, але для комфортної гри доводиться застосувати FSR у збалансованому режимі, що трохи погіршить чіткість картинки. Тому в цілому враження виходять приблизно однакові.
У Call of Duty: Warzone усе чудово навіть на ектремальному пресеті графіки – просідань або будь-яких посмикувань не виявлено. А найменша помічена кількість кадрів за секунду становить приблизно 135 і то, під час появи чималої кількості рослинності на екрані.
При використанні API Vulcan у Baldur’s Gate 3 під час третього і найважчого по навантаженню на відеокарту акту, граючи на ультра налаштуваннях, можна отримати загалом хороший FPS, який майже завжди буде вищий за 90. Але проблемою стають дуже неприємні посмикування, про які свідчить лічильник дуже рідкісних подій. Останнє чогось є проблемою на більшості відеокарт Radeon та особливо нової 9000-ї серії.
При перемиканні на DirectX 12 проблема зникає, і, хоч ми і маємо у середньому на пару кадрів за секунду менше, ігролад стає набагато комфортнішим.
У Cyberpunk 2077, яка до сих пір оновлюється задля покращення оптимізації, можна грати із задоволенням на пресеті графіки RT Ultra. Щоправда для цього все ж таки доведеться звернутися за допомогою до апскейлеру FSR у якісному режимі.
А от якщо спробувати перейти на RT Overdrive, що є дуже важким пресетом у плані трасування променів, то відеокарті вже стає поратися із задачею важче. Доводиться переводити режим апскейлінгу у продуктивний. Це призводить до помітної втрати чіткості, але усе одно комфортні та стабільні 60 кадрів за секунду отримати не виходить.
Пресет графіки RT Ultra на болотах Diablo IV відчуваються доволі комфортно, але під час важких сутичок зустрічаються просідання лічильника кадрів нижче планки у 50 кадрів, та і інколи трапляються короткі посмикування. Тому у ендгеймі ситуація може стати ще трохи гіршою.
Із застосуванням апскейлеру у якісному режимі хвилюватися за просідання більше не варто і можна грати абсолютно спокійно. При цьому помітного у динаміці погіршення якості зображення немає.
У DOOM: The Dark Ages на налаштуваннях Ultra Nightmare нічого не заважає нам вбивати усе, що з’являється на екрані, і при цьому не стикатися з просіданнями або посмикуваннями.
При спробі підключити важке трасування променів виходимо на дуже важкий вибір, бо грати наче і можна, але для цього доводиться використати FSR аж в ультра продуктивному режимі, та все одно миритися з не достатньо високим рівнем FPS та сильно погіршеною чіткістю зображення.
Завдяки використанню вбудованого в гру генератора кадрів можна трохи покращити якість картинки через зниження агресивності FSR. Ситуацію це не до кінця рятує і статистика продуктивності не є ідеальною для такого активного процесу гри, що притаманний Doom — тому вибір залишається доволі важким. Чи так потрібні тут ті промені?
В The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered при грі на максимально можливих налаштуваннях графіки можна отримати мінімально комфортні значення FPS з допомогою FSR у збалансованому режимі, що, до речі, не сильно погіршить картинку.
Також можна вимкнути апаратне трасування, але так графіка стане помітно простішою. Проте при будь-яких варіантах найбільшою проблемою є оптимізація, а точніше підфрізи, які підкреслює статистиці дуже рідкісних подій. І прикро, що ці посмикування можуть бути де завгодно і які завгодно.
Forza Horizon 5, навіть незважаючи на досить великий об’єм зайнятої VRAM, катається ідеально на максимальному пресеті графіки Extreme+, що включає покращення відображень, затінення та трасування відображень для автівки у відкритому світі. Усе це загалом дає приємну та соковиту картинку.
Під час пересування Лос-Сантосом в оновленій версії Grant Theft Auto V, де розробники зробили акцент на покращенні якості усіх ефектів, маємо досить гарний результат — в місті кількість кадрів майже не падає нижче 100. За містом у густій рослинності можна зустріти деякі просідання до 70 FPS, але загалом процес залишається абсолютно грабельним.
Якщо трохи підвищити налаштування трасування променів, то починають зустрічатися неприємні посмикування під час пересування містом. Але, можливо, це є частково проблемою гри, бо GTA завжди трохи посмикувало на дорогах.
Досліджувати відкритий всесвіт красивої Horizon Forbidden West, яка полюбляє ємний відеобуфер, можна без будь-яких проблем. Тут викручуємо усе на максимум та покращуємо анізатропну фільтрацію текстур до х16 і не знаємо проблем.
Відносно нещодавно випущена Action-RPG Kingdom Come Deliverance 2 спокійно запускається на ультра налаштуваннях без просіданнь або неприємних посмикувань. Кількість кадрів трохи знижується тільки під час переміщення через табори або інші локації, де присутня достатньо велика кількість NPC.
Marvel Rival на максимально можливих налаштуваннях також не вимушує розмірковувати про якісь компромісні рішення — ігролад приємний з непоганим запасом частоти кадрів, який не падає до низького рівня навіть під час сутичок з великою кількістю використаних суперможливостей героїв.
Побігати у Path of Exile 2 можна на високих налаштуваннях та з ультра якістю тіней та глобального освітлення. Загалом, ігролад приємний, але інколи зустрічаються невеликі посмикування, наявність яких можна побачити на графіку часу кадру. Ймовірно вони стануть трохи критичнішими під час ендгейму через велику кількість монстрів та ефектів.
У легендарній та доволі важкій S.T.A.L.K.E.R. 2: Серце Чорнобилю ігролад комфортний навіть на епічних налаштуваннях графіки. Інколи стикаємося з просіданням частоти кадрів нижче 60 та короткими посмикуваннями, але зазвичай це стається в населених пунктах через чималу кількість NPC.
Трохи додає кадрів застосування FSR у якісному режимі, але через це простежується погіршення картинки, а невеликі посмикування, на жаль, все ж таки залишаються.
Завершувати тести будемо однозначно на гарній ноті, бо у слешері Stellar Blade на дуже високому пресеті графіки проблем з продуктивністю явно не виникає, бо лічильник частоти кадрів за секунду стабільно показує значення вищі за 100, а посмикувань немає взагалі.
Висновки
Тести показали, що Radeon RX 9070 — це справжня «машина» для Quad HD, яка дозволяє запускати всі сучасні ігри на максимальних налаштуваннях графіки із приємним рівнем FPS. Відеокарта демонструє високу продуктивність у проектах, хоча інколи і виникають проблеми із важкими режимами трасуванням променів. Однак зазвичай завдяки використанню якісних режимів FSR, і за бажання генератора кадрів, питання вирішується з позитивним результатом.
Тим більше, нещодавно ми вже перевіряли можливості Radeon RX 9070 і для 4К геймінгу, та навіть там вона себе досить гарно показала, хоча інтелектуальне масштабування доводилося застосовувати майже завжди. Тому для меншої роздільної здатності є навіть деякий запас продуктивності, у тому числі і завдяки 16 ГБ відеопам’яті на борту. Це змушує задуматись, чи дійсно потрібно гнатися за дорожчими моделями для комфортної гри вже сьогодні?
Автор: Єгор Захар’єв
Опубліковано : 01-12-2025
| Підписатися на наші канали | |||||
|
|
|
|
||




































