Гемплейний тест Radeon RX 6900 XT у 2025: Тягне все! А з RT?
01-11-2025
Продовжуючи вивчати продуктивність колись топових відеокарт у нових та важких іграх, нам стало цікаво подивитися як себе поводить Radeon RX 6900 XT — вже трохи забутий флагманський прискорювач від AMD, який і наразі є прийнятним вибором навіть для 4К геймінгу. До того ж він ще є в наявності у продажу в деяких магазинах у новому і відновленому стані, хоча й не завжди за адекватною ціною, ну і звісно ж на просторах OLX у вживаному стані, проте відносно недорого. Але давня ворожнеча між Radeon та трасуванням променів залишається актуальною, тож час подивитися більш детально на те, як себе почуває цей прискорювач у 2025 році.
AMD Radeon RX 6900 XT

Компанія AMD представила Radeon RX 6900 XT восени 2020 року. Відеокарта побудована на основі архітектури RDNA 2.0. Містить графічний процесор 5120 шейдерних конвеєрів, 320 текстурних модулів, 128 блоків растеризації та аж 80 ядер прискорення трасування променів. Базова частота роботи GPU становить 1825, а у режимі буста 2250 МГц. На борту встановлені, навіть на сьогодні актуальні, 16 ГБ відеопам’яті типу GDDR6 зі 256-бітною шиною, що забезпечує 512 ГБ/с пропускної здатності. Але варто зауважити, що максимальне енергоспоживання цієї відеокарти сягає вже досить значних 300 Вт.

Також нагадаємо, що пізніше розробники випустили прискорену версію - Radeon RX 6950 XT, яка отримала трохи вищі частоти роботи та швидшу відеопам’ять, що прискорило її на 2-3%. Але через це рівень TDP виріс ще більше - аж до 335 Вт.
Sapphire NITRO+ Radeon RX 6900 XT Special Edition

А безпосередньо ж дивитися на можливості будемо разом із Sapphire NITRO+ RX 6900 XT Special Edition OC, яка має на 7 відсотків підвищену базову частоту роботи, що відповідно вплинуло на її теоретичну продуктивність. Також відеокарта обладнана трьома потужними 100-мілімітровими вентиляторами, які побудовані на основі технології TRI-X, що покращує тиск повітря, спрямований вниз, одночасно зберігаючи низький рівень шуму. А їх доволі цікаве ARGB підсвічування можна синхронізувати із іншими комплектуючими системи.
Тестовий стенд

В якості процесор ми обрали «ігровий» AMD Ryzen 7 7800X3D з великим кешем третього рівня. Його робочі частоти знаходяться в діапазоні від 4200 МГц до 5000 у режимі буста.

Працює цей процесор в надійній і ще досить актуальній материнський платі ASUS ROG STRIX X670E-F GAMING (WI-FI).

За охолодження CPU відповідає рідинна система Lian Li GA II LITE 360 RGB, яка сумісна з AM5. Вона має на озброєнні високопродуктивну помпу на 3800 об/хв для ефективного відведення тепла з ARGB-блоком із зображенням логотипу компанії для більшої привабливості. Прискорюють теплообмін три 28-мілімітрові вентилятори, які також мають підсвітку та працюють на швидкості до 2500 об/хв, що гарантує потужне охолодження системи.

Як ОЗП використовувався яскравий комплект DDR5-6000 з двох 16-гігабайтних модулів Kingston FURY Beast DDR5 RGB, які ми розігнали до 6400 МТ/с з таймінгами 32-39-39 після збільшення напруги живлення до 1,4 В.

Для операційної системи та ігор ми обрали достатньо швидкий і відносно недорогий SSD-диск Kingston NV3 ємністю 2 ТБ. Цей небуферизований накопичувач дозволяє зчитувати дані на швидкості до 6000 МБ/с, а записувати – до 5000. Детальніше про нього можна глянути у нашому огляді.

Блок живлення точно впорається із поставленою задачею, бо це – be quiet! POWER ZONE 2, виконаний за стандартом ATX 3.1 з номінальною потужністю 850 Вт і високою енероефективністю, яка підтверджена сертифікатом 80 PLUS Platinum. Він має сітчастий дизайн з підтримкою напівпасивного режиму "zero-RPM" для ефективного і безшумного охолодження, і в цьому йому допомагає тихий 135-мм вентилятор Silent Wings.

Комплектуючі ж були розміщені у корпусі Lian Li Lancool 207 з скляною панеллю збоку. Він вже з коробки має два 140-мм вентилятори на передній панелі і також два 120-мм – над блоком живлення, що забезпечать хорошу вентиляцію та допоможуть уникнути перегрівання системи, у тому числі в зоні розміщення відеокарти.
Ігрові тести
Нарешті настав час найцікавішого - ігрових тестів, які були проведені в актуальній роздільній здатності Quad HD.
Розпочинає парад тестування 7 Days to Die, яка у свою чергу навіть на ультра налаштуваннях грається абсолютно комфортно. Але варто відмітити наявність періодичних підгальмовуваннь, які притаманні цій грі з ультра графікою майже на усіх системах, а розробники, на жаль, дуже повільно вирішують цю проблему. Проте критичного впливу на ігролад через це не простежується.
Новеньку Assasin’s Creed Shadows з цілком достатнім FPS можна проходити на дуже високих налаштуваннях графіки і без будь-якого погіршення чіткості нативного зображення. Відеокарта навіть надає можливість додати FSR AA для поліпшеного згладжування. А от трасування променів все ж таки залишили в автоматичному режимі, адже при його примусовому посиленні ситуація з продуктивністю може погіршитися.
Baldur`s Gate 3 піддослідний прискорювач перетравлює на п’ятірку, і при застосуванні ультра пресету графіки майже завжди екран оновлюється з частотою у 160 кадрів за секунду. Навіть під час перебіжок через густо населені NPC базари чи площі натяків на критичні просідання зовсім немає.
Завдяки великому відеобуферу процес гри у Call Of Duty: Warzone є повністю задовільним на екстремальній якості зображення. Навіть велика кількість об’єктів чи рослинності на екрані не заважають мати достатній FPS, а в закритих та більш простих локаціях виходить отримати 170 кадрів за секунду та більше. Проте лічильник дуже рідкісних подій інколи наполегливо вказує на ймовірні посмикування, хоча в процесі вони абсолютно не відчуваються.
Відповідно і Counter Strike 2 на дуже високих налаштуваннях графіки, не змушує думати про компромісні варіанти, бо навіть на новій мапі «де потяг» з ресурсоємним ефектом крапель від дощу на зброї маємо загалом більше 200 FPS і лише при пересуванні через хмари від димових гранат частота кадрів трохи знижується, але залишається абсолютно достатньою.
При бажанні пройти Cyberpunk 2077 з яскравою картинкою можна спробувати активувати майже максимальну якість трасування променів - RT Ultra. Проте доведеться використати режим апскейлінгу в збалансованому режимі, що не сильно погіршить чіткість картинки, але все ж таки створить подеякі розмитості та артефакти. Але, після таких маніпуляцій середній FPS усе одно не доходить до бажаної планки в 60 кадрів за секунду та інколи навіть падає нижче 50, тому не усім такий ігролад буде до вподоби.
Заощадження на красі картинки та перехід до найнижчого рівня якості трасування променів дозволяє перевести режим FSR в якісний. Це надасть можливість оновлюватися екрану вже з частотою у приблизно 80 разів за секунду та отримати більш чітку картинку без відчуття інпутлагу.
Також відеокарті підсильний і максимально доступний пресет графіки у Diablo IV - RT Ultra, незважаючи на повністю забитий відеобуфер. Але задля отримання комфортного ігроладу все ж таки приходиться активувати FSR в якісному режимі. На ділі маємо від 70 до 80 середніх кадрів за секунду, але є досить неприємний нюанс у вигляді рандомних посмикувань, які також найчастіше притаманні відеокартам Radeon у цій грі. Отже подеколи це сильно впливає на враження від гри.
Після відмови від трасування променів у будь-якому режимі ситуація нормалізується і використання апскейлера також стає непотрібним, тож можна повністю із задоволенням поринути в битви з монстрами.
Досить приємно винищуються монстри в DOOM: The Dark Ages при налаштуваннях графіки «Ультра кошмар». А якісний режим масштабування дозволяє навіть не задумуватися про будь-які проблеми із продуктивністю та мати понад 60-т стабільних FPS без просідань та посмикувань — усе однозначно гаразд.
А от при бажанні хоча б трохи активувати трасування променів на нас чекає розчарування, бо тепер доводиться опускатися аж до низьких налаштувань графіки для отримання умовно приємного ігроладу. Також тут стає потрібен FSR аж в ультра продуктивному режимі, який у свою чергу просто винищує чіткість зображення, хоча і надає доступу до стабільної та достатньої частоти оновлення картинки. Тому тут вже виникає питання — а чи варто намагатися активувати трасування променів у таких важких проектах?
Побігати в Dragon Age: The Veilguard можна на ультра налаштуваннях графіки та навіть додати FSR в режимі покращеного згладжування і мати коло 60 кадрів за секунду. За бажанням отримати більш стабільний FPS та уникнути коротких посмикувань можна відключити додаткові налаштування чи погратися з режимами апскейлера.
Тікати від зомбі по нічному місту в Dying Light 2 з найбільш реалістичним зануренням можна на пресеті графіки High Quality RT. А якісний режим FSR допоможе картинці оновлюватися стабільно 60 разів за секунду при будь-яких сценах. Хоча іноді все ж можна зустріти не критичні посмикування, що підтверджує показник дуже рідкісних подій.
Отримати досить приємний ігролад в Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered можна і при ультра налаштуваннях графіки з допомогою FSR в якісному режимі. З такою комбінацією маємо коло 60 FPS, але, як притаманно цій грі, не без сюрпризів — при пересуванні відкритим світом інколи зустрічається невелика втрата стабільності частоти кадрів та доволі часті посмикування. В цілому, перехід на високі налаштування трохи покращить суцільну картину ціною загальної яскравості.
На жаль, як тільки додається хоч невеликий натяк на трасування променів, то відеокарта вже стикається с помітними труднощами і приходиться підвищувати агресивність FSR вже до збалансованого режиму. Проте отримати дуже стабільного FPS усе одно не виходить, тому чи варто так нехтувати чіткістю зображення заради мінімального покращення освітлення?
Хоча такий шлях і не є популярним серед гравців, але пограти у королівську битву Fortnite можна і з максимально соковитою та деталізованою «епічною» картинкою. Але, задля отримання комфортного FPS та уникнення просідань під час активних перестрілок чи коло великої кількості будівель приходиться використовувати вбудований до гри якісний режим масштабування.
Якщо ж є бажання спостерігати нативну картинку без втручаннь, то можна спуститися нижче на одну ступінь у налаштуваннях до високих, а алгоритми масштабування використовувати лише заради покращеного згладжування. Це забезпечить практично таку саму частоту оновлення екрану, як і у попередньому сценарії.
В Forza Horizon 5 можливостей RX 6900 XT вистачає на екстремальний пресет графіки з усіма можливими покращеннями і доданим 4-кратним MSAA. Тепер ганяти по бездорожнім джунглям чи автомагістралям Мексики можна з більш ніж достатньою частотою оновлення екрану у понад 100 FPS без якихось несподіванок чи неприємностей.
Також оновлена версія Grand Theft Auto V з покращеною якістю ефектів та більш деталізованим рівнем трасуванням променів для відеокарти не стає перешкодою навіть після застосування пресету графіки Very High RT. У центрі міста картинка оновлюється приблизно 100 разів за секунду, а коли заїжджаємо в область густої рослинності ігролад залишається приємним, хоч і втрачаємо пару-трійку десятків FPS.
Знову завдяки великому об’єму VRAM виходить запустити жадібну до нього Horizon Forbidden West на дуже високих налаштуваннях та використати FSR в режимі додаткового згладжування, і мати коло 70-ти стабільних FPS. Отже досліджувати далекі землі і боротися з гігантськими машинами можна з максимальним задоволенням від соковитості картинки.
Відчути себе мисливцем за монстрами наприкінці XIX століття у Hunt Showdown 1896 можна на ультра налаштуваннях з доданим FSR в якісному режимі, без будь-яких проблем. До речі, геймплей залишається досить іграбельним і без активації функції масштабування, але в такому випадку зустрічаються просідання частоти кадрів нижче 50 та подеякі посмикування при важких подіях на екрані.
Indiana Jones and the Great Circle працює досить бадьоро на Very Ultra пресеті графіки з частотою оновлення екрану коло 70 кадрів за секунду та без потреби втручання будь-якого режиму апскейлера. Якщо запитаєте «Чому б не додати трасування променів?», то через досить схожий з DOOM: The Dark Ages рушій ця функція повністю очікувано стане майже непідйомною для нашої героїні.
Подорожувати густими лісами Kingdom Come Deliverance II можна і на ультра пресеті графіки з однозначно приємними враженнями. Так, коли заходимо до табору з великою кількістю NPC зустрічаються просідання нижче 60 FPS, але у свою чергу вони зовсім не відчуваються критичними. За бажанням не переживати з цього приводу можна додати якісний режим FSR або ж знизити деякі налаштування.
Вийти на битву проти інших супергероїв в Marvel Rival можна і на ультра налаштуваннях з використанням FSR AA. Але треба враховувати, що іноді зустрічатимуться короткі посмикування та просідання FPS, тому, можливо, у цій грі, через її активність, все ж таки потрібно віддавати пріоритет продуктивності аніж гарній картинці.
А от застосування апскейлеру в ультра якісному режимі дозволить отримати щонайменше на третину вищий FPS та уникнути критичних посмикувань без дуже помітної втрати чіткості, щоб зосередитися лише на перемозі у матчі.
Path of Exile 2 на найвищих налаштуваннях з нативною картинкою, згладженою алгоритмами FSR на перший погляд виглядає привабливо, але як діло доходить до важких сутичок, трапляються просідання FPS навіть нижче 50-ти та доволі критичні посмикування, про наявність котрих також повідомляє показник дуже рідкісних подій. А у ендгеймі, де кількість монстрів зашкалює та ще більше збільшується кількість ефектів, є шанс отримати критично малу частоту кадрів.
Однак вирішується проблема просто. Після переходу до якісного режиму апскейлеру, FPS значно підскакує і його стає цілком достатньо навіть під час важких моментів.
Soulframe продовжує розвиватися та потроху рухатися до повноцінного релізу і поки що радує рівнем оптимізації — тут на високих налаштуваннях маємо коло сотні FPS без будь-яких негативних моментів.
Приємно, що завдяки великому та досить швидкому відеобуферу S.T.A.L.K.E.R. 2: Серце Чорнобиля можна проходити навіть на епічному пресеті графіки. А задля уникнення зайвих посмикувань чи просідання FPS у локаціях з великою кількістю NPC все ж таки доводиться використовувати FSR в якісному режимі. Проте деякі моменти, де картинка все ж смикається, залишаються і від них нікуди не втекти. Тому, на жаль, продовжуємо чекати на оновлення з покращеннями оптимізації.
Досить важка Star Wars: Outlaws непогано долається навіть на ультра налаштуваннях при додаванні якісного FSR з невеликими просіданнями нижче 60 кадрів за секунду в багатонаселеному місці або густій рослинності, але приємно, що вони не виникають різко через що не здаються такими критичними та неприємними.
Зовсім нещодавно представлена гра Titan Quest II в жанрі active-RPG на епічних налаштуваннях та з використанням FSR в якісному режимі потребує коло 9 ГБ відеопам’яті, які наша піддослідна цілком може надавати. Щодо продуктивності, то загалом ігролад приємний хоча інколи і простежуються короткі посмикування чи невелика втрата FPS. Проте проект ще знаходиться на стадії раннього доступу, тому сильно скаржитись на якісь недоліки зарано.
Підсумки
Отже, навіть через п’ять років після релізу Radeon RX 6900 XT продовжує демонструвати очікувано високий та дуже конкурентоспроможний рівень продуктивності в актуальних цьогоріч проектах. Завдяки 16 ГБ відеопам’яті та ще актуальній архітектурі RDNA 2 ця відеокарта впевнено справляється з більшістю поставлених задач, забезпечуючи плавний і стабільний FPS. У добре оптимізованих проєктах вона здатна на значний запас кадрів, що дозволяє насолоджуватися ігроладом без компромісів у якості зображення або використовувати 4K-монітор.
Втім, давня слабкість відеокарт Radeon у трасуванні променів залишається відчутною. У важких новинках з додаванням RT доводиться максимально жертвувати налаштуваннями графіки або вмикати вкрай агресивні режими масштабування, які помітно погіршують чіткість зображення. Також не варто забувати про високий рівень енергоспоживання — 300 Вт, що вимагає якісної вентиляції у корпусі та надійного блока живлення, ну і додасть у рахунок за електрику.
Тому, для тих, хто готовий гнучко налаштовувати графіку під конкретну гру та не женеться за максимальною якістю трасування променів, RX 6900 XT залишається чудовим вибором. Це потужна та ще доволі актуальна відеокарта, яка здатна подарувати комфортний ігровий досвід сьогодні та ще декілька років, особливо у Quad HD чи нижчих роздільних здатностях.
Автор: Єгор Захар’єв
Опубліковано : 01-11-2025
| Підписатися на наші канали | |||||
|
|
|
|
||








































