Пошук по сайту

up
Banner
::>Відеокарти >2025 > Геймплейний тест GeForce RTX 5090: чи потягне все у 4К без DLSS?

Геймплейний тест GeForce RTX 5090: чи потягне все у 4К без DLSS?

07-12-2025

Нещодавно ми нарешті зробили порівняння топового графічного прискорювача від компанії NVIDIA – GeForce RTX 5090 проти конкурентів. І на прикладі декількох дуже важких проектів було визначено, що навіть такій потужній відеокарті інколи тяжко видавати 60 стабільних FPS при 4К роздільній здатності без допомоги технологій апскейлінгу чи генерації кадрів. Тож виникло питання: наскільки багато таких ігор серед найактуальніших сьогодні та наскільки важливою є підтримка подібних технологій для повністю комфортного ігроладу? Давайте розбиратися.

ASUS TUF Gaming GeForce RTX 5090 OC Edition

Нагадаємо, що тестувати продуктивність найтоповішого GPU ми на прикладі відеокарти ASUS TUF Gaming GeForce RTX 5090 OC Edition. Її графічний процесор містить 21760 CUDA-ядер, по 680 текстурних модулів і тензорних ядер, 176 блоків растеризації і 170 ядер прискорення обробки трасування променів. Допомагає вгамувати «інформаційний голод» L2кеш обсягом 96 МБ.

Базово графічний процесор працює на частоті у 2017 МГц із заявленою можливістю розганятися до 2407 МГц у стані бусту. А значний об’єм відеопам’яті у 32 ГБ типу GDDR7, що працює з ефективною швидкістю 28 гігабіт за секунду на контакт, забезпечує неймовірні 1,79 ТБ/с пропускної здатності, проходячи через широку 512-бітну шину. За обмін даними з системою відповідає інтерфейс PСI Express 5.0 на 16 ліній. Також варто відзначити, що попри офіційний TDP у 575 Вт, даний прискорювач може споживати до 600 Вт.

Тому додатково компанія ASUS ретельно подбала про систему охолодження, надавши пристрою великий радіатор з 12-ма тепловими трубками, які ефективно відводять тепло від графічного процесора і інших компонентів.

Також розробники використовують унікальну технологію ASUS MaxContact, що дає змогу збільшити площу контакту між теплорозподільником і GPU на 5% у порівнянні з традиційними рішеннями. А разом з трьома потужними вентиляторами Axial-tech на подвійних кулькових підшипниках температурний режим відеокарти завжди буде залишатись на комфортному рівні.

Тестовий стенд 

В якості основи тут обрана платформа LGA 1851 і топовий для неї 24-ядерний процесор Intel Core Ultra 9 285K. Базово він працює на частоті 3200 МГц, а максимальна тактова частота може сягати 5700 МГц.

Встановлений він у надійну материнську плату ASUS ROG Strix Z890-E GAMING WIFI на топовому чипсеті.

За охолодження системи відповідає 360-мілімітрова система рідинного охолодження ASUS TUF Gaming LC II 360 ARGB.

Оперативної пам’яті ми взяли із запасом — набір із двох модулів Kingston FURY Renegade DDR5 RGB CUDIMM загальним обсягом 48 ГБ і швидкістю 8400 мегатранзакцій за секунду при таймінгах 40-52-52 і напрузі 1,45 В. Модулі отримали масивні радіатори з агресивним дизайном, притаманного серії Renegade, а RGB-підсвітка додає їм ще більш ефектного вигляду при роботі.

Операційну систему, допоміжний софт і ігри цього разу ми встановили на дуже швидкий SSD Kingston FURY RENEGADE G5 об’ємом 2 ТБ. Завдяки підтримці інтерфейсу PCI Express 5.0 x4 він забезпечує швидкість до 14700 МБ/с при зчитуванні та 14000 при записі.

Живився стенд від флагманського джерела для найвимогливіших систем – ASUS ROG Thor 1200W Platinum III. Він відповідає стандарту ATX 3.1, має новий роз’єм PCIe 5.1 та відрізняється технологією GPU-First для максимально стабільної лінії +12В. Модель має сертифікацію 80 PLUS Platinum із ККД до 94% і низький рівень шуму.

Усі комплектуючі були зосереджені у корпусі ASUS TUF Gaming GT302 ARGB, який має у комплекті чотири вентилятори з підсвічуванням та повністю прозору бокову панель.

Ігрові тести  

Тепер вже переходимо безпосередньо до ігор. Всі тести проведені в цільовій для піддослідного прискорювача роздільній здатності 4К.

Осінній Кіото в Assasin’s Creed Shadows відчувається доволі комфортно на максимально доступному пресеті графіки та найвищій якості трасування променів. Проте отримати повністю стабільну та приємну картинку з достатньою частотою оновлення екрану не завжди виходить, а у більш важких локаціях ситуація може ще більше змінитися у гіршому напрямку.

А от додання якісного режиму DLSS замість додаткового згладжування силами штучного інтелекту дозволяє позбутися минулих переживань і грати при щонайменше 80-ти стабільних оновлень екрану за секунду.

Під час пересування центром густонаселеного міста в Baldur`s Gate 3 можна собі дозволити бігати на ультра пресеті графіки і бонусом додати DLAA згладжування. При цьому маємо майже 120 кадрів за секунду в середньому, та й то через більшу залежність гри від процесора. Так, при різкій зміні локації частота кадрів іноді падає до планки у 80 оновлень, але це усе одно залишається більш ніж задовільним результатом при таких налаштуваннях.

Найвимогливіша частина франшизи Borderlands 4 на максимально доступному пресеті графіки стає дуже важкою перешкодою і для найпотужнішого відеоприскорювача. А якщо ще й додатково увімкнути згладжування DLAA, ігролад комфортним назвати дуже важко, бо навіть на стартовій локації маємо коло 30-40 FPS, чого буде явно недостатньо, якщо розуміти наскільки активною гра стане далі.

Якщо ж до максимального пресету додати алгоритм масштабування у збалансованому режимі, то вдається отримати повністю комфортний ігролад. Щоправда під час активної бійки у важчих локаціях FPS може бути дещо нижчим. Тому, можливо, потрібно замислитися про зниження налаштувань, адже підвищення агресивності апскейлеру вже стане досить помітним.

Проходити Cyberpunk 2077 на максимально викручених налаштуваннях без будь-якого втручання до нативної картинки буде важко, бо маємо стабільні, але дуже низькі, 30 оновлень екрану за секунду. Тож фактично грати можна, але лише маленький відсоток гравців отримає задоволення від такого ігрового експіріенсу.

Проте пройти легендарну гру можна і не знижаючи налаштування графіки. Однак доведеться активувати DLSS в режимі балансу, де завдяки новим алгоритмам «трансформер» від NVIDIA чіткість картинки вже не так і сильно погіршується та майже не відрізнятиметься від оригіналу, якщо не зосереджувати на цьому особливої уваги.

На болотах Diablo IV повбивати усіх монстрів можна і на пресеті графіки RT Ultra з DLAA згладжуванням. На поверхні усе чудово. Хіба що, під час дуже великої кількості ефектів на екрані частота його оновлення може падати трохи нижче планки в 60 кадрів за секунду. А от при нічних битвах чи рейдах у підземеллях можуть зустрічатися дуже неприємні просідання до 30 FPS, які потребуватимуть обрання нижчих налаштувань чи увімкнення інтелектуального масштабування.

От, наприклад, зі збалансованим DLSS ігровий досвід стає значно кращим та приємнішим, але у важкі й насичені моменти просідання нижче 60 FPS, на жаль, все ще трапляються.

У свіжій частині DOOM: The Dark Ages при налаштуваннях графіки «Ультра кошмар» вороги розпадаються на частини з максимальним задоволенням при понад 70 кадрів за секунду. Ніяких явних проблем не зустрічається.

Однак при активації важкої функції трасування шляху на максимальному рівні, відеокарті вдається видати лише 30 кадрів за секунду в «соло». Тож грати в цю активну гру при таких показниках стає не дуже приємно.

Відчути повністю затягуючий геймплей виходить після активації продуктивного режиму апскейлінгу, і тепер тільки монстри стають основною ціллю для подолання. Заради кращої чіткості можна використовувати і збалансований DLSS, але тоді будуть присутні незначні посмикування та просідання нижче 60 FPS. Проте усе одно приємним фактом стає те, що тепер більш агресивні режими масштабування не так сильно «ріжуть» око.

Перебіжки покинутим містом другої частини Dying Light відчуваються дуже реалістичними на максимально доступному пресеті графіки High Quality RT завдяки його трасуванню променів. Картинка завжди оновлюється більше 70 разів за секунду. Під час нічного полювання чи досліджування інших локацій частота кадрів може трохи зменшитися, але усе ще повинна залишитися комфортною для максимального поглиблення.

Одразу тестуємо і наступну частину франшизи — Dying Light: The Beast. Новинка побудована на тому ж рушії і також має приємну графіку, але наразі трохи поступається по загальному візуалу через відсутність трасування променів, яке буде додано розробниками трохи пізніше. Проте усе одно процес гри чудовий і заохочує до проходження.

Вивчати відкритий світ The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered можна при застосуванні усіх можливих налаштувань на максимум без додання будь-яких інших факторів. На жаль, уникнути, притаманних цій грі, швидких та абсолютно несподіваних посмикувань не вийде. Тож питання щодо покращення оптимізації залишається відкритим. До того ж так частота оновлення екрану все ж нижча за 60 кадрів за секунду.

Якісний DLSS допомагає уникнути нестачі FPS, забезпечуючи на 40% кращий результат, а от рандомні «ривки» та інші недоліки залишаються незмінними.

Нескінчені дороги Мексики у Forza Horizon 5 виходить ідеально досліджувати на максимальному пресеті графіки Extreme+, що включає покращення відображень, затінення та трасування для автівки у відкритому світі. Усе це загалом дає приємну та соковиту картинку при достатньому FPS без помітних просадок чи посмикувань. До речі, без DLAA згладжування можна отримати на 15-20 кадрів більше, але через це значно втрачається деталізація світу навкруги, особливо — рослинності.

Достатній об’єм відеобуферу дозволяє повністю задовольнити забаганки Horizon Forbidden West та викрути на максимум все, що можливо, включно з 16-кратною анізотропною фільтрацією текстур. Подорожувати яскравим парком навкруги можна з середньою частотою оновлення рівною 80 кадрам за секунду, а інколи трапляються моменти, коли лічильник FPS показує навіть тризначні показники. Тож цього абсолютно достатньо для отримання тільки позитивних емоцій від дослідження Землі в далекому пост-апокаліптичному майбутньому.

Погуляти лісами Kingdom Come: Deliverance II з максимальним задоволенням можна і на не дуже раціональних експериментальних налаштуваннях. При цьому переживати з приводу просідання FPS чи посмикувань не потрібно зовсім — усе чудово та приємно, без нюансів. В середньому бачимо 77 кадрів за секунду. Навіть у густо набитому NPC таборі FPS майже не змінюється.

Також пограти у Path of Exile 2 можна на високих налаштуваннях з ультра якістю тіней та глобального освітлення та доданим DLAA згладжуванням. Загалом, ігролад приємний, але інколи зустрічаються невеликі просідання FPS, наявність яких можна побачити на графіку часу кадру. Ймовірно вони можуть стати трохи критичнішими під час ендгейму через велику кількість монстрів та ефектів.

Героїня огляду долає Залісся у S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl з середнім FPS на рвіні 71-одного при епічних налаштуваннях графіки і без активації апскейлерів чи фреймгенераторів. Проте подеколи все ж проскакують звичні проблеми оптимізаційного характеру у багатій на NPC локації.

Продовжуємо слідкувати за новачком в світі Acrive-RPG ігор - Titan Quest II. І тут, через посередню оптимізацію, частота кадрів дуже нестабільна і помітно змінюється навіть в межах однієї локації та залежить від часу доби. Продовжуємо списувати це на ранній доступ. Проте усе одно грати можна без будь-яких додаткових функцій покращення продуктивності.

Підсумки

Дивлячись на результати ігрових тестів, можна сказати, що GeForce RTX 5090 справляє потужне враження, проте й демонструє певні особливості сучасного 4K-геймінгу.

У відносно простих та добре оптимізованих проєктах на кшталт Baldur’s Gate 3, Horizon Forbidden West чи Forza Horizon 5 вона забезпечує дійсно плавний та приємний ігролад із високим FPS і без відчутних проблем. В іграх із середньою оптимізацією, наприклад, Diablo IV чи S.T.A.L.K.E.R. 2, частота кадрів здебільшого комфортна, але інколи трапляються помітні просідання, особливо у насичених сценах. А от найважчі тайтли по типу Cyberpunk 2077, Borderlands 4 чи DOOM: The Dark Ages із трасуванням шляху чітко показали, що навіть така потужна відеокарта у режимі «чистої» продуктивності не завжди витягує стабільні 60 FPS. Саме тут на допомогу приходить DLSS, який перетворює важкі сцени на плавний геймплей без критичної втрати якості зображення, а володарі швидких моніторів оцінять і мультигенератор кадрів.

Таким чином, RTX 5090 відкриває можливість грати у будь-яку сучасну гру на ультра в 4К з високою частотою кадрів, але навіть з нею це часом досягається завдяки підтримці нових технологій прискорення рендеру. І хоча для когось такий підхід може здатися компромісом, на практиці це гарантує повністю комфортний досвід навіть у найвибагливіших іграх.

Автор: Єгор Захар’єв

Стаття прочитана раз(и)
Опубліковано : 07-12-2025
Підписатися на наші канали
telegram YouTube facebook Instagram