Пошук по сайту

up
Banner

Комп'ютерні новини

Всі розділи

Epic інтегрує Microsoft ASD в Unreal Engine для зменшення затримок компіляції шейдерів

У коді гілки ue5main помічено коміт із позначкою «ASD Tool improvements», що стосується серіалізації Pipeline State Object, нового допоміжного коду для D3D12 та виправлення компіляції PSO.

Microsoft ще у березні повідомляла, що Unreal Engine тестує ранні версії Shader Object Database та Pipeline State Database для Advanced Shader Delivery. Технологія дозволяє розробникам збирати базу станів об’єктів, компілювати її офлайн у попередньо згенеровану базу шейдерів і постачати разом із грою, що зменшує довгі завантаження при першому запуску.

Epic раніше визнавала, що головна проблема DirectX 12 полягає у компіляції PSO під час геймплею, і навіть у UE 5.5 залишався «ахіллесів п’ята» у вигляді глобальних графічних шейдерів. Microsoft паралельно працює над концепцією «partial graphics programs», які розділяють попередньорастеризаційні та піксельні шейдери на частини, що можна повторно використовувати й лінкувати пізніше.

Intel уже реалізувала власний підхід через Precompiled Shaders у драйверах, які зберігають специфічні для GPU та драйвера файли локально. Підтримка поширюється на Lunar Lake, Panther Lake та Arc Bсерію з драйвером 32.0.101.8626 і працює лише з вибраними іграми у Steam.  

NVIDIA поки що не має повної підтримки ASD: її Auto Shader Compilation перебудовує DirectX 12 шейдери після оновлення драйвера, але перше генерування у грі все ще відбувається. Повна підтримка Advanced Shader Delivery для GeForce RTX очікується пізніше цього року.

videocardz.com
Павлик Олександр