up
ua ru
menu

msi-achieve_a_new_level_of_cool-banner-160x600.jpg

GOODRAM-SSD-Iridium-PRO.gif

logo minifile

::>Цифрова індустрія > 2013 > 12 > ...

Версія для друку
Переопублікувати статтю

14-12-2013


rss

DevGAMM 2013 - все про розробку ігор

DevGAMM 2013

В минулі вихідні у Києві, на базі готелю Русь, пройшла конференція, присвячена питанням створення та просування мобільних і онлайн ігор DevGAMM 2013. Під цією назвою конференція проходила вперше — з моменту створення в 2008 році вона була відома як FlashGAMM. Але в міру розвитку ігропрому та розширення сфери інтересів його учасників на ринки програм для мобільних пристроїв і соціальних мереж, список використовуваних технологій суттєво розширився і стара назва втратила зміст. Відповідно дванадцятий FlashGAMM став першим DevGAMM. Уважний читач запитає: «Як організатори умудрилися за п'ять років провести цілих дванадцять заходів?». Відповідь проста — почавши в 2008 році з винятково київської конференції, організатори FlashGAMM потихеньку взялися розширювати сферу своїх впливів, додаючи нові «локації» у мережу заходів. В 2009 році к FlashGAMM Kiev додалася FlashGAMM Moscow, а цього року, технічно об'єднавшись з Casual Connect Europe, конференцію провели і в Гамбурзі.

DevGAMM 2013

Незважаючи на пов'язані з Євромайданом хвилювання, конференція поставила черговий рекорд за кількістю учасників — цього року на неї приїхало більше тисячі людей (за попередніми даними близько 1300). Наплив народу відчувався ще на реєстраційних стійках, де, незважаючи на розбивку списку відвідувачів за прізвищами і досить велику кількість волонтерів, утворювалися довгі черги. При цьому варто враховувати, що серед учасників практично були відсутні ті, хто прийшов просто подивитися. 35 доларів за ранню (до 31 жовтня) і 70 доларів за пізню (до 30 листопада) реєстрацію (а при купівлі квитка «на місці» - усі 100 доларів) служать досить хорошим захистом від бездіяльних і незацікавлених у розробці ігор відвідувачів. В той же час ці суми не настільки високі для тих, хто дійсно зацікавлений у геймдеві.

DevGAMM 2013

Старт конференції ознаменувала доповідь Якуба Дворскі (Jakub Dvorský), засновника чеської студії Amanita Design, що розробила такі знакові ігри як Machinarium, Samorost і Botanicula. Власне сама доповідь була присвячена етапам створення та просування Machinarium, на основі яких Якуб вивів основні фактори в гейм-дизайні та маркетингу гри, що послужили опорними точками для досягнення успіху.

DevGAMM 2013

Відвідуваність цієї доповіді була, напевно, найвищою серед усіх виступів на конференції. Крім популярності оратора, чималу роль у цьому зіграла відсутність запланованих лекцій в інших залах. Щоправда, частина учасників все ж пропустили цю доповідь, займаючись дослідженнями інших розділів конференції.

DevGAMM 2013

Після закінчення виступу Якуба Дворскі засипали різними технічними питаннями. Їх було так багато, щоб творцю Machinarium довелося переміститися за межі конференц-залу, щоб не заважати наступним доповідачам.

DevGAMM 2013

У цей час запрацював другий конференц-зал, в якому йшли в основному доповіді, які стосовувались окремих аспектів створення ігор: програмування, гейм-дизайну, розробки графіки, керування проектом і його маркетингу.

DevGAMM 2013

DevGAMM 2013

Зал «Венеція» виявився меншим «Еліти», з роботи якого почалася конференція, але це дозволило уникнути «гуляючих» вільних місць — на лекції приходили в основному фахівці, які бажають довідатися щось нове у своїй сфері. Про інформативність доповідей свідчила висока заповнюваність місць.

DevGAMM 2013

А в цей час в «Еліті» продовжилися виступи доповідачів на тему мобільних ігор. І хоча слухачів стало менше, на найцікавіші доповіді збирався повний зал.

DevGAMM 2013

DevGAMM 2013

На п'ятачку між конференц-залами розгорнувся ще один традиційний атрибут DevGAMM – стіна вакансій. На ній розташувалися багато вакансій як вітчизняних, так і закордонних компаній, що привертали велику увагу незалежних розробників ігор. А на окремому стендику самі розробники могли залишити оголошення про свої послуги.

DevGAMM 2013

Поки в конференц-залах ішли лекції та доповіді, на першому поверсі життя також вирувало.

Учасники конференції виставили тут свої столики, біля яких можна було ознайомитися з послугами та досягненнями компаній, запропонувати свої проекти видавцям, знайти нове робоче місце в геймдеві, продати свою іграшку якому-небудь майданчику, довідатися умови просування, перекладу або доробки вашого продукту.

DevGAMM 2013

Особняком розташувався стенд Wacom, на якому будь-який бажаючий міг оцінити зручність і практичність рішень компанії, а заодно й взяти участь у конкурсі — намалювати персонажа на тему «начальник маленьких шкарпеток». Роботи учасників вражали — адже на конференцію приїхало чимало відмінних художників (не приховуватиму, я також спробував намалювати шкарпеткового володаря, але мої карлючки явно не дотягували до рівня робіт професіоналів).

DevGAMM 2013

Посередині залу була всіяна столами та пуфиками зона для ділових зустрічей. Тут збиралися ті, хто на сайті конференції домовився про рандеву з доповідачами й преміум-учасниками, а також ті, хто зміг познайомитись прямо на DevGAMM.

DevGAMM 2013

Були тут і розваги — одна з частин конференції включала виставку ігор GAMM:Play. Усього в ній брали участь 32 гри, які через обмеженість місця (і щоб дати їхнім авторам можливість відвідати лекції, що зацікавили) розбили на чотири групи. Щодня конференції демонструвалося по дві групи ігор — одна до обіду і друга після. Учасники з інтересом знайомилися з представленими іграми та їхніми творцями, ділилися досвідом і давали поради.

DevGAMM 2013

Звичайно ж, ігровий захід не міг обійтися без хоча б однієї дівчини в «косплеї». Цього разу це була представниця RJ Games, яка пропонувала всім підняти келихи «За геймдев!».

DevGAMM 2013

Тим часом відкрився зал «Лазурний», який у перший день конференції був відведений для досить незвичайного заходу — Speed Game Dating. Організатори взяли ідею швидких побачень і використовували її для зустрічей розробників і видавців. Учасники сідають за столи й за три хвилини розробник повинен «посватати» свою гру видавцю. Коли час закінчується — відбувається перезмінка, і перед розробником з'является вже новий потенційний видавець гри. Формат виявився досить ефективним, оскільки до участі допускалися тільки розробники з уже готовими проектами, і видавцям залишалося тільки вибрати уподобані проекти й пропонувати за них свою ціну.

DevGAMM 2013

В другий день «Лазурний» був перепрофільований і також використовувався для лекцій і доповідей.

DevGAMM 2013

DevGAMM 2013

Другий день конференції, крім величезної кількості лекцій, доповідей і круглих столів, виділився ще однією подією, що зібрали багато глядачів. Традиційний Game Lynch провели не просто давши автору гри мікрофон, а посадивши його на окремий стілець перед усією аудиторією. Пісочили всіх правильно, по справі, і без зайвої жалості. Винних били не по обличчі, а по печінці, наливаючи наприкінці розбору польотів кожному розробнику по стопці. Ніхто особливо не пручався — авторитет журі не залишав ніяких сумнівів у справедливості висловлених оцінок.

DevGAMM 2013

DevGAMM 2013

А по завершенню всіх запланованих заходів пройшла церемонія урочистого закриття конференції, у ході якої були вручені призи за кращу гру заходу, а також були обдаровані інші винуватці в різних конкурсних номінаціях. Загалом, закриття пройшло галасливо та весело.

За підсумками конференції можна сказати, що DevGAMM в черговий раз продемонстрував великий потенціал і розвиток ринку розробки ігор. Крім аксакалів ігропрому, з'являється нове покоління людей, які бажають займатися створенням ігор та мріють заробити популярність на цьому поприщі. Нехай їх привела оманна легкість досягнення «ігрової мрії» (практично американська мрія), і не кожна з команд розробників, що приїхали на конференцію, зможе стати відомою. Нехай вони «набивають шишки», роблячи очевидні помилки у своїх перших проектах. Але саме завдяки цьому ми можемо розраховувати на появу нових, захоплюючих, незвичайних і чудових ігор.


Социальные комментарии Cackle
Пошук на сайті
Поштова розсилка
top10

vote

Голосування