up
ua ru
menu


ASUS_Quiz_1.gif

logo minifile

::>Ігри > 2012 > 10 > ...

Версія для друку
Переопублікувати статтю

18-10-2012


rss

Рецензія на гру World of Tanks (версія 0.8.0)

Наприкінці вересня вийшло грандіозне оновлення 0.8.0 для World of Tanks, яке є гарною підставою ще раз повернутися до цієї знакової гри і поговорити про успіхи та невдачі дворічного розвитку самої популярної гри СНД.

Рецензія на гру World of Tanks (версія 0.8.0)

Назва: World of Tanks
Жанр: MMO/Action
Розробник: Wargaming.net
Видавець: Wargaming.net
Дата виходу: 12 серпня 2010 року, актуально для оновлення 0.8.0 від 25 вересня 2012 року
Платформа: РС 

Сайт гри: http://worldoftanks.ru/

Як і будь-яка пристойна ММО-гра, білоруський проект World of Tanks пережив декілька глобальних змін, що серйозно вплинули на його ігрову механіку. Звичайно, жанр і загальні принципи залишаються колишніми, однак «танковому татові» зразка 2010 року доведеться напрацьовувати нові рефлекси, зубрити нові ТТХ і продумувати нові тактики. Це аксіома, без еволюції будь-який онлайновий проект марніє за лічені тижні. Інше питання, у якому напрямку розробники розвивають свою гру, і наскільки корисним виявляється черговий перенос кнопки «В ангар».

Огляд, який ви читаєте, пов'язаний з виходом оновлення World of Tanks 0.8.0, у якому з'явилися дві довгоочікувані зміни – «реалістична фізика» і «новий рендер». У першому випадку лапки були використані не для того, щоб скривдити розробників, а скоріше, щоб не скривдити Ісаака Ньютона. У другому випадку – просто за компанію. І якщо покращена графіка на геймплей ніяк не вплинула, то введення фізики обумовило набагато більш серйозні наслідки, включаючи переробку абсолютно всіх ігрових карт. По важливості фізику можна поставити в один ряд з рятуванням від «телепортів» і трохи вище введення «барабанних» французів.

World of Tanks

Оновлення 0.8.0 чекали більшість гравців, які вже кинули World of Tanks з причин, про які ми ще поговоримо пізніше. До цих гравців належу і я. Але не будемо забувати, що незважаючи на дику популярність World of Tanks (недавно була переборена оцінка в 40 мільйонів реєстрацій, а одночасний онлайн у піку перевищує 500 тисяч танкістів), не всі ще долучилися до цього проекту, хоча і були б раді. Спеціально для них зробимо ліричний відступ, у якому буде розказано про те, що таке World of Tanks, і як так виходить, що на його серверах рубаються всі, починаючи з школярів молодших класів закінчуючи успішними директорами транснаціональних корпорацій. Ті ж читачі, які вже знайомі з проектом, і просто хотіли б довідатися про поточний стан справ, можуть сміло пропускати наступну главу.

Про все геніальне

З одного боку, як і будь-яке унікальне явище, World of Tanks не піддається адекватному опису за допомогою аналогій. Можна сказати «Counter-Strike на танках», але це тільки заплутає читача і викличе неправильні асоціації з чимось на подобі серії Battlefield, тільки без піхоти та авіації, а також з обмеженням до 15 гравців на бій за кожну з двох команд. З іншого боку, феномен аддиктивності World of Tanks практично ідентичний відомому з 1991 року принципу «One more turn», породженому «Цивілізацією» Сіда Мейера. У гравця World of Tanks немає необхідності годинами сидіти в грі. Натиснув «У бій!», і саме пізніше через 15 хвилин ти повністю вільний. Але є ще і глобальні цілі – прокачати новий танчик, назбирати кредитів на новий модуль, поправити статистику… Та і взагалі, що тут такого? Ще один бій – і вийду. Ну, ще один. Ні, ось цей самий останній, і виходжу. Ох, треба ще разок…

 

World of Tanks

Взагалі, принцип зрозумілий. Додамо також, що на відміну від усіх попередніх популярних сесійних шутерів/аркад, в World of Tanks в одному бої сходяться гравці на техніку різних рівнів. І не те щоб на танку 5-го рівня не можна було нічого зробити танку 7-го (саме дуже навіть можна), просто різниця в ТТХ дуже вже відчутна і при рівному вмінні гравців молодша техніка слугує живильним кормом для старшої. З іншого боку, техніка найвищого (десятого) рівня в кожному бою знаходиться на вершині « харчового ланцюжка» і слугує орієнтиром для більшості нових гравців. Отже, докачаюсь, куплю «Мауса» і буду «нагинати»!

 

World of Tanks

Окремо варто сказати про реалістичність. Вона як би є – у кожного танка 16 груп броні, змальованої з справжніх креслень, реалістичне розташування внутрішніх модулів і екіпажа, які виводяться з ладу усвідомленими влученнями, снаряди літають по параболі, на великі відстані треба брати попередження, непроникність знарядь через броню схожа на табличну, також від типу снарядів залежить… Отже, про яку реалістичність можна казати, якщо дистанція максимальної видимості становить всього близько 450 метрів (що смішно навіть за мірками танкового бою часів Другої Світової), у танків є класичні аркадні «смужки здоров'я», а збиті гусениці за декілька секунд ремонтуються невидимими гномами? Взагалі, «правди життя» у World of Tanks трохи, але це влаштовує навіть самих захоплених любителів «танчиків» як Василь Чобітка. Все-таки, головне – цікавий і збалансований ігровий процес.

 

World of Tanks

Варто згадати і ще одну критично важливу особливість World of Tanks, за яку розробникам можна вибачити дуже багато чого. Мова іде про сервери, на яких виконуються всі ігрові обчислення, крім графічних. Такий підхід відсікає будь-які спроби скористатися чітами, ставить всіх гравців у більш-менш рівні умови (поняття «лагшот» тут теж невідомо), але і породжує багато нових проблем. Голова болить в основному у розробників, які купували движок, розрахований приблизно на 60 тисяч одночасного онлайна, а потім протягом майже півтори роки намагалися впхнути туди 100, 200, 300, а тепер вже 500 тисяч гравців. Гравцям тепер доводиться миритися з необхідністю перебиратися з кластера на кластер для спільної гри, а також деякими «глюками», що виникають у процесі, наприклад, при нерозпущеному взводі.

Варто визнати, сервер-орієнтований підхід є прогресивним і за ним майбутнє не тільки онлайн-ігор, але і «синглів». Отже, нарощувати тактові частоти процесорів стає все важче, у той час як бездротовий передача HD відео і звуку в реальному часі вже використовується повністю. Тому навіть розрахунки графіки, швидше за все, переїдуть на сервери, а ігри стануть набагато менше  товаром, і набагато більше сервісом.

World of Tanks

Отже, підводячи підсумок, скажу, що World of Tanks – це сесійний аркадний шутер, який пропонує бої 15 на 15 танків і самохідок різних поколінь з можливістю збирати досвід і кредити, щоб пересаджуватися на все більш досконалі машини. Гра дуже лояльна до «недонаторів», у тих, хто вливає реальні кошти, практично немає переваг у бою (вони просто швидше заробляють досвід і кредити на покупку нової техніки). До читерів World of Tanks індиферентний – їх тут просто немає. Максимум, що можна взяти, це «шкурки» з зонами пробиття (які будь-який досвідчений гравець або танкофіл і так знає), а також більш яскраві трассери від снарядів, які і без того бачать люди з нормальним зором.

Важливо відзначити, що World of Tanks дуже популярна гра з величезним сегментованим співтовариством, яке живе на декількох не зв'язаних один з одним майданчиках (включаючи livejournal.ru, форуми goha.ru і wot-news.com, вконтакті та, звичайно, офіційний форум). У цьому співтоваристві за два роки активної діяльності народилося безліч мемов, починаючи з всеосяжного «КТТС», і закінчуючи локальними «сомомодераціями». Ну а тепер від вічного до негайного. Тобто, до суті останнього великого оновлення. 

World of Tanks

Графон!

Якщо не вважати дрібних виправлень 3D-моделей деяких танків і додавання птахів невстановленої породи, що парять над полем бою, до версії 0.8.0 графіка World of Tanks з 2010 року ніяк не змінювалася і носила родову пляму споконвічного прорахунку з вибором движка. Нишевому проекту з декількома десятками тисяч активних гравців движок Big World підходив непогано. Яка різниця, що він був розрахований на малювання привабливих ельфів для невимогливої азіатської аудиторії? В Wargaming. орієнтувалися на добре відому їм аудиторію любителів воргеймів, які відрізняється майже повною байдужістю до графічних крас, але вимагає уваги до геймплейних дріб'язків.

World of Tanks

Другий пункт розробниками виконаний на «відмінно» - мова навіть не про 16 груп броні на кожний танк, уявіть, в World of Tanks можна окремо задавати такі дріб'язки як хітпоінти лівої і правої гусениці! А про перший пункт довелося згадати, коли на проект обрушилася несподівана популярність. Нові гравці, розпещені «беттлфілдами» і не звиклі до суворого будня воргеймерів, закономірно питали, що за дурницю вони бачать на своїх екранах через добрі 10 років після початку 21 століття. До того ж, не було виконано дуже важливе для більшості ММО правило - «щоб ішло на будь-якому калькуляторі». Для World of Tanks обов'язково треба мати дискретний відеоадаптер або порівняно потужне вбудоване рішення (до яких, наприклад, не можна віднести жоден з існуючих продуктів Intel). Отже, World of Warcraft або більш близькі сесійні Counter-Strike і Team Fortress 2 на вбудованому відео ідуть дуже навіть непогано. 

World of Tanks

Ну що ж, власникам калькуляторів нічого підбадьорюючого сказати не можу, а ось для всіх інших блага звістка є – в World of Tanks тепер новий рендер! І нехай його можна описати всього трьома термінами (HDR, Bloom і Parallax Mapping), візуально «танчики» стали значно приємніше. Переробка карт під нову графіку ще не завершена, але параллаксова брущатка в «Хіммельсдорфі» або рельєфний ґрунт на «Перевалі» повною мірою демонструють, як вони будуть виглядати КТТС на всіх картах. Нові ефекти освітлення і підправлена колірна гама вже не настільки однозначний вин, багатьох засмучує перекіс в «мультяшність» гри, де і без того не особливо реалістична графіка. А оновлені полум'я і дим попросту заважають грати, тому що за ними нічого не видно. Але виглядає дійсно гарно.

Прямо скажемо, прогрес очевидний, і в технологічному плані World of Tanks перейшов з епохи Quake III в епоху Doom 3. Радує, що системні вимоги при цьому майже не виросли, але засмучує все та ж нелояльність до всяких інтегрованих відеочипів і все ті ж огріхи в моделюванні (включаючи триметрові пугала в городах), через які танки виглядають іграшковими. Достатньо порівняти геймплейне відео Wot і Battlefield 3, щоб зрозуміти, наскільки проекту далеко до досконалості.

World of Tanks

До речі, одночасно з графікою були оновлені і звуки, серед яких сильніше всього виділяються нові постріли. Знаєте, як буває, ходиш всю зиму у важких черевиках і все нормально, ніякого дискомфорту. А навесні перевзуваєшся в кеди, і не можеш зрозуміти, звідки така легкість, чому ноги так і бігають. Ось, зі звуками в World of Tanks 0.8.0 рівно та ж історія – старі були нормальними, не дратували, і добре. Але після встановлення оновлення я не одразу зрозумів, чому мені стає страшно, якщо поруч стоїть і стріляє що-небудь крупнокаліберне типу Об'єкта 704 або Е-100. А це все вони – нові звуки пострілів.

На жаль, і тут розробники зупинилися на половині шляху, оскільки звук ігрових повідомлень залишився тим же – сухий і малоінформативний. Старе англомовне озвучування (з американської версії гри) значно краще.

Яблуко від яблуні

І все-таки, графіка це, звісно, добре, але найголовнішим нововведенням World of Tanks версії 0.8.0 є фізика. Саме вона була причиною для повернення в гру багатьох старих гравців, включаючи мене.

На перший погляд, фізика World of Tanks проста– кожна гусениця танка представлена невеликою кількістю опорних крапок (у відео-прев'ю розробники казали про чотири, хоча по грі здається, що взагалі двома), а сам танк відтепер має вагу. Власне, все. На всіх картах при цьому повністю зникли «невидимі стіни», що дозволяє скотитися з будь-якого укосу і звалитися з будь-якого обриву, але далеко не по кожному схилу можна забратися назад. При падінні з певної висоти танк ламається, левова частина припадає на ходову (а виходить, гусениці злітають в першу чергу). Чим вище падати – тим більше втрата, а також шанси зламати що-небудь з модулів. Ну і члени екіпажа можуть невдало прикластися головою і в результаті занедужати. Якщо впасти з пристойної висоти (наприклад, з замка в Хіммельдорфі), то можна вбитися одразу на 100%. 

World of Tanks

Побічним ефектом введення фізики стало зникнення всіх старих крапок, де можна було наглухо застрягти, а також введення обмеження на 10 секунд перебування під водою (у яку тепер дуже легко потрапити), після чого чомусь повідомляється, що ваш екіпаж потонув. Саме так, не «залило движок», не «наглухо загрузли», а «ваш екіпаж потонув». За 10 секунд.

World of Tanks

Введення фізики супроводжувалося також переробкою всіх ігрових карт по трьом основним напрямкам. По-перше, ще більше збільшилася кількість укриттів хоча б для корпуса танка. На картах, раніше рівних, як стіл, з'явилися різні вирви, насипи та інші складки місцевості, які здорово відіграють на руку танкам з гарними кутами вертикального наведення і міцними вежами (читай – американцям) і навряд чи знадобляться тим, у кого пушки догори-вниз не гнуться і вежі виготовлені з добірного картоніума (це вже про німців і французів). По-друге, навіть там, де нерівності ґрунту занадто малі, щоб використовувати їх як укриття, вони стають перешкодою для швидкого проїзду важких танків і смертельною пасткою для танків легких. Одна справа, коли 50-тонна махина, що повзе на швидкості 30-40 кілометрів у годину починає перевалювати через дрібні горбки, трохи втрачаючи розгін. І зовсім інше, коли 20-тонний «світлячок» на швидкості «добре за 60» на тих же горбках відривається від землі метра на три. Як ви вже знаєте, це обумовить втрату гусениць з усіма наслідками. Ну і третій напрямок переробки карт полягає в прокладці нових маршрутів, які значно різноманітили тактикові. Отже, на «Стрімчаку» тепер можна забратися прямо до раніше недоступного маяка (і зібрати там всі «валізи» від артилерії), а в «Заполярії» на південній дорозі з'явився «зовнішній радіус», що дозволяє відносно безпечно пробратися до кемперящих супротивників. 

World of Tanks

Наслідки, перевірені парою тисяч боїв, можна теж звести до трьох пунктів:

  1. Якщо з'явилося стільки нових способів для самогубства, то альтернативно обдаровані гравці не можуть ними не скористатися. І будьте спокійні, вони ними користуються по повній програмі. Один-два нуба, що звалилися з обриву на початку бою, це норма. Стільки ж, що вбилися при спробі звіситися для стрілянини вниз, теж не рідкість. А ось тактичне самоутоплення стало непоганим варіантом для артилерії і взагалі будь-якої машини, що залишилася під кінець бою в гордій самітності проти переважаючих сил супротивника – ціна ремонту втопленої машини мінімальна, значно нижче ціни ремотну "чесно" знищенної, чим не привід з'економити?.
  2. Поява нових маршрутів привела до того, що швидкі танки тепер можуть проскочити в самі несподівані місця раніше, ніж повільні встигнуть розповзтися по позиціям. На деяких картах це приводить до серйозного дисбалансу.
  3. Зате баланс «світляків» тепер помітно покращився. Швидкі та легкі розвідувальні танки СРСР раніше могли літати перед носом у супротивника, закладаючи нереальні віражі в довільному напрямку, буквально ховаючись від снарядів. Тепер необережний маневр приводить до втрати гусениць. Німецьке «світло» при цьому набагато менш пружний (через свою вагу), тому його введення фізики не дуже і зачепило. Французи… Ну, у французьких легких танків, також як і у американських, всі недоліки компенсуються дикою вогневою міццю, їм скаржитися немає на що.

World of Tanks

До того ж, зникло безліч дратівних «глюків» і був радикально виправлений баланс на середніх рівнях. Самі необхідні кроки для цього були зроблені раніше, коли КВ-2, по ТТХ ніяким боком не належав до 5-го рівня, чомусь був нарешті переведений на шостий. У оновленні 0.8 зник напівфантастичний і майже такий же розбалансований топ-білд для PzKpfw IV, введений розробниками колись саме для того, щоб хоч якось КВ-2 урівноважувати. Чи сподобається все перелічене вище новим гравцям? Так, безумовно.

Чи досить нововведень для того, щоб повернути зацікавленість старих гравців? Скоріше ні, ніж да. Вони прийшли, відкатали по парі сотень (а то і тисяч) боїв, і знову пішли в інші проекти. Не тому, що оновлення погане. А тому, що воно не виправило декілька фатальних недоліків World of Tanks, наявність яких, схоже, ще має бути усвідомлено якщо не самим Wargaming.net, то їх наслідувачами і послідовниками.

Наші улюблені граблі

Так вже повелося в наших краях, починаючи ще з імперських часів, що нам потрібно скрізь бути першими. А там, де ми не перші, треба зробити вигляд, що насправді таки ж перші! Хто такий Марконі? Давай, до побачення! Радіо винайшов Попов, а не якийсь там макаронник! Брати Райт? Рожеві покемони! Перший літак побудував контр-адмірал Можайський, а ви були лише другими…

World of Tanks

Тепер же ця властивість виродилася в бажання винаходити велосипед з приводу і без приводу. Стосовно до World of Tanks, наприклад, зовсім незрозуміло, чому розробники не дозволили вибирати режим бою одразу після введення двох додаткових варіантів, не кажучи вже про можливість відмовитися від двох-трьох «нелюбимих» карт і взагалі хоч як-небудь визначити, у що ти будеш грати після натискання кнопки «У бій!». Окремої уваги заслуговує режим «штурм», який завжди ставить нападаючих у невигідне положення, а на деяких картах так і зовсім робить перемогу неможливою при деякій адекватній обороні (яка, втім, нині рідкість, але про це нижче). Подібні «штурми» вже були реалізовані в різних іграх, і для дотримання балансу команди обороняються по черзі. Разом з вибором режимів, карт і серверів з рівнями навички це все становить стандартні наробітки всього жанру онлайнових сесійних шутерів. Чому в Wargaming.net вирішили, що прикрутивши до жанру різні рівні і прокачування, потрібно одразу відкинути весь досвід індустрії і починати винахід самоката – загадка велика.

World of Tanks

Ну а сама велика загадка – це принципова відмова ділити гравців за рівнем особистих навичок. На етапі закритого бета-тесту проблеми, породжувані таким рішенням, можна було не помітити. Все-таки, грали люди, які цікавляться і дещо розуміють. Відкриту бету теж можна не зчитати, але вже в перші місяці після релізу все стало зрозуміло. Ніяк не враховуючи особисті навички гравця, розробники породили явище, яке в середовищі гравців називають "педофілією". В один бій попадають як новачки з парою сотень боїв за плечима, так і «татусі» з тисячами боїв, значним прокачуванням екіпажа, всіма необхідними модулями, а головне – чітким розумінням, як діяти, щоб рознести новачків дощенту. Так, формально це не можна назвати класичним ганком, коли персонаж 80 рівня знущається з нубами, але по факту це саме він і є. Причому за «танкове насилля» ніяк не карають, і навіть навпаки – нагороджують різними почесними медалями.

World of Tanks

Ще сумніші справи на більш високих рівнях, де винести поодинці половину ворожої команди вже практично неможливо. Гравці, що намагалися грати в Dota довільним складом, повинні добре розуміти, про що йде мова. Тільки там бої максимум 5 на 5, завжди на одній і тій же карті, і нуби попадаються в кількості однієї-двох штук на схватку, а в World of Tanks – бої 15 на 15, на картах з складним рельєфом, та ще і у трьох різних довільних режимах. Як правило, нуби – все. Перевірено сотнями боїв з «оленеміром» (спеціальним модом, який показує в грі умовну ефективність гравця, виходячи з його статистики).

World of Tanks

Спроби домовитися про яку-небудь тактику перед початком бою, як правило, провалюються, оскільки гра не дає ні найменшого натяку на те, кого варто слухати, а хто тільки робить вигляд, начебто знає, що треба робити. І навіть якщо гравці починають діяти тактично більш-менш розумно, зовсім не факт, що один не стане завзято довбати в саму гарно броньовану частину супротивника, а в іншу не буде палити без прицілювання взагалі, третій не звалиться з обриву, четвертий не підіпре союзника позаду, залишаючи його під перехресним обстрілом, і таке інше. Нерозумно вимагати від усіх підряд якихось навичок гри і задатків тактичного мислення, але від спостереження за цим броунівським рухом з бою в бій будь-який досвідчений гравець в World of Tanks починає зневірятися в людстві.

World of Tanks

Погодьтеся, сама цікава схватка завжди з рівним або трохи переважаючим тебе супротивником. Коли сили приблизно рівні, але один боєць виділяється на загальному фоні, він може схилити результат бою на свою користь. Але якщо замість бою ми маємо безглуздий злив танка за танком у цілком довільному порядку, тут ніякого вміння не вистачить, щоб вплинути на результат. І це головна причина відходу досвідчених гравців з World of Tanks.

Фор хум хау

Звісно, я розумію, що вищевикладені претензії актуальні тільки для гравців як я, з досвідом у десяток тисяч боїв і вище, які вивчили ТТХ практично всіх танків у грі та знають всі закутки на кожній карті. Так, нам пропонують «Глобальну карту» і «Ротні бої», але перші – нудотна обов’язкова за розкладом, а другі – трохи менш нудотний різновид БДСМ з повним домінуванням командира і неможливістю пограти на машині, яка цікава тобі особисто, але не підходить під ротну тактику.

World of Tanks

Здавалося б, звичайних гравців, які зайшли покатати танчики «під пиво», всі ці проблеми хвилювати не повинні. Таких переважна більшість, і це правильно. Розробникам, здавалося б, теж немає про що турбуватися.

Однак тут у справу вступають наступні нюанси: усереднення гравців веде до вимивання досвідчених і сильних танкістів з гри, адже вони втрачають всяку реальну можливість до казуального (не пов'язаному з напівпрофесійними війнами на Глобальній карті, або дуже специфічним ротним досвідом) самовираженню через неї. При цьому, відхід сильних гравців знижує рівень гри в цілому і вона, рівно з тих же причин, стає некомфортною вже для гравців рівня вище за середнє. Коли йдуть вони, випадковий бій дурніє настільки, що гравцям середнього рівня залишається тільки піти за ними. Не забуваємо, що при цьому в гру постійно приходять дуже слабкі новачки, яким гра не дає ніяких реальних стимулів до розвитку і самовдосконаленню, та і вчитися грати вони будуть вже у людей, уявлення яких про тактику не назвеш навіть кадетбіглероськими (кадет Біглер знав, що тактика існує).

World of Tanks

Легко спрогнозувати, що при подальшому розвитку такої системи рано чи пізно настане момент, коли 0,01% майже професійних гравців будуть розписувати казково гарні бої на Глобальній карті і у всіляких чемпіонатах, а 99,9% будуть варитися в казані випадкових боїв сірої невиразної маси, що нічого не вміє з випадковими результатами. У цій ситуації всякі спроби досвідченого гравця впливати на результат бою, а нового гравця розвивати свій рівень гри (або хоча б усвідомити необхідність такого розвитку) будуть гарантовано розбиватися про непрохідну дрімучість товаришів по команді. До речі, я сказав «спрогнозувати» - це, мабуть, невірне слово. Мій ігровий досвід говорить, що описана картина стала реальністю десь у травні.

Для глибокої і тактично багатої екшн-гри, що дійсно претендує на звання кіберспортивної дисципліни і довге життя, це, насправді, дуже серйозний прокол, що реально загрожує її перспективам і довголіттю. Поки захопливість теми і краса ідеї гри приводять на місце кожного збіглого гравця двох нових, можна робити вигляд, що проблеми не існує. Однак коли гра досягне своєї межі і зіштовхнеться з серйозною конкуренцією, відсутність саме казуально-спортивної складової, так добре знайомої нам по будь-якому успішному багатокористувацькому бойовику, може привести до стрибкоподібної втрати аудиторії.

World of Tanks

Спортивний стимул «показати, що я можу» важливий і необхідний для втримання аудиторії нітрохи не менше, ніж фармвіллевський стимул «прокачати свиню 5-го рівня чарівності» (у нашому випадку, звичайно «прокачати новий танк») для її приваблення та втримання. На жаль, реальний геймплей Wot зараз має величезний перекіс до «фармвіллевщини». Гра стимулює середнього гравця в першу чергу не підвищувати свою майстерність, але «качати танки», і за два роки до десятого рівня докачались вже зовсім анекдотичні персонажі, дивлячись після бою на статистику яких не можеш зрозуміти, як ці люди ще не загинули від голоду. У тому розумінні, що коли бачиш ІС-7 з 40 знищеними супротивниками за 300 виїздів і двома медалями «воїна» за всю кар'єру в 4000 боїв, повірити в те, що така людина розібралася, як користуватися ложкою і не забуває іноді як жувати, дуже складно. Ви собі уявляєте, як такий буде вести бій у своєму гарантованому йому «топі», і як буде людям у його команді, змушеним на нього покладатися?

Саме тому, у всіх відомих мені сесійних ММО існує поділ по якому-небудь рейтингу або, як мінімум, можливість швидкої зміни сервера/команди, рівень яких вас не влаштовує. Логічно ж - який новачок стане грати в Counter-Strike з «батьками», які будуть прописувати йому хедшот у межах напівсекунди після зустрічі? Точно так само «батькам» немає ніякого інтересу знущатися з новачків.

Ну а якщо вам ще щось незрозуміло, то зайдіть у гру і подивіться на вбудовані можливості соціалізації, починаючи з застряглого в епосі зародження Інтернету загального чата. Дійсно, їх нинішній стан (що не змінювався вже більше двох років) говорить про проблеми нинішньої політики Wargaming.net більше, ніж будь-які слова.

P.S. Незважаючи на все вищевикладене, я ще трохи затримаюся в World of Tanks, оскільки з наступним оновленням у грі з'явиться гілка британських танків, що славляться своїми оригінальними конструктивними рішеннями (а отже цікавим і неординарним геймплеєм). Крім того, з'явиться можливість купувати «преміумні» снаряди за ігрові кредити, а не за реальні кошти, що сильно підвищить їх доступність і вплине на баланс. Втім, ефект новизни від очікуваного апдейта буде набагато слабший, ніж від 0.8.0.


Социальные комментарии Cackle
Пошук на сайті
Поштова розсилка
top10

vote

Голосування